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목차

추천사
저자의 글
감사의 글

Level 1. 여정의 시작
01. 공주를 구하는 길
02. 교육 게임화를 공부하는 이유
03. 공략집

Level 2. 몰입과 재미
01. 몰입
02. 재미
03. 게임의 재미와 몰입성

Level 3. 게임이란 무엇인가?
01. 게임의 정의와 특성
02. 게임의 분류

Level 4. 교육 게임화란 무엇인가?
01. 교육 게임화의 개요
02. 교육 게임화와 경제학
03. 교육 게임화의 효과

Level 5. 교육 게임화와 관련된 교육 이론
01. 동기이론
02. 기억
03. 인지적 도제
04. 성인과 어린이의 학습 차이

Level 6. 교육 게임화에 대한 학생의 수요 및 특성
01. 게임에서 기대하는 재미 유형
02. 학생의 게이머 유형 분류
03. 훼방꾼과 규칙 파괴자

Level 7. 교육 게임화의 프레임웍
01. 교육 게임화의 프레임웍
02. 이야기
03. 다이나믹스
04. 메커닉스
05. 기술

Level 8. 교육 게임화 추진 전략
01. 접근전략
02. 교육대상 분석
03. 게임요소 설계
04. 게임 개발
05. 게임 운영
06. 효과 분석 및 개선

Level 9. 교육 게임화와 관련된 법, 윤리 & 역효과
01. 법적 문제접
02. 윤리적 문제점
03. 역효과

Level 10. 교육 게임화 사례: 공통 분야
01. 연봉경매: 팀 구성
02. 저스트프레스플레이: 친화도 향상
03. 헤링헤일은 누구인가?: 학교생활 활력 높이기
04. 스타퀘스천: 수업 복습
05. 멀티플레이어클래스룸: 학점 평가
06. 파윈알: 게임화 도구
07. 클래스크래프트: 게임화 도구
08. 심스쿨: 교사의 교수법 학습

Level 11. 교육 게임화 사례: 공학ㆍ자연과학 분야
01. 게임잼: 게임을 만드는 2박3일의 게임
02. 플랜트빌: 지멘스 예비ㆍ신입사원 교육
03. 보드게임 제작社: 기술경영ㆍ게임이론 교육
04. 코드카데미: 프로그래밍 공부
05. 트라이오브젝트C: C언어 공부
06. 코드컴뱃: 자바언어 공부
07. 구몬 달력 게임: 사칙연산 공부
08. 알지버스트 & 알지보트: 수학 공부

Level 12. 교육 게임화 사례: 인문ㆍ사회과학 분야
01. 마이메리어트: 메리어트 예비ㆍ신입사원 교육
02. 리빌: 로레알 예비ㆍ신입사원 교육
03. 리본히어로: 마이크로소프트의 오피스 교육
04. 로드워리어: SAP 영업사원 교육
05. 팍스하나: 하나은행 직원 교육
06. 펩보이: 안전ㆍ손실 예방 교육
07. 월마트: 직원을 위한 퀴즈
08. S社: 회의 진행
09. 딜로이트 컨설팅: 리더십 교육
10. 어콰이어 보드게임: 벤처창업
11. 모의투자 게임: 벤처투자
12. 운송업 재벌 게임: 자산가치 변동 학습
13. 프랙티스마케팅: 마케팅 공부
14. 미드월드온라인: 언어 공부
15. 배틀러닝: 언어 공부
16. 미스테리앳더 뮤지엄: 박물관 탐험

Level 13. 최종 보스와의 전투
01. 교육 게임을 체험하라.
02. 교육 게임을 제작하라.

참고문헌
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저자 소개 1

경희대학교 경영대학원 교수. 학부생부터 스타트업 종사자, 기업 경영자와 실무자까지 다양한 층을 지도하는 AI, 메타버스, 미래 교육 분야의 선구자로, 인간의 마음과 경험을 연구하는 인지과학자다. 그는 학교에서 특이한 교수로 불린다. 교탁 앞에 서서 파워포인트를 넘기며 설명하는 시간보다, 학생들이 서로 어우러져 이런저런 경험을 하도록 유도하는 시간이 훨씬 많다. 학습자가 디지털 세계에 재미를 느끼고 AI를 자신의 ‘두 번째 지능’으로 활용할 수 있도록 게이미피케이션·퍼실리테이션·액션러닝 등 다양한 교육 기법을 섞어가며 교실을 작은 실험실처럼 운영하고, 기업교육에서도 참여자들이
경희대학교 경영대학원 교수. 학부생부터 스타트업 종사자, 기업 경영자와 실무자까지 다양한 층을 지도하는 AI, 메타버스, 미래 교육 분야의 선구자로, 인간의 마음과 경험을 연구하는 인지과학자다.

그는 학교에서 특이한 교수로 불린다. 교탁 앞에 서서 파워포인트를 넘기며 설명하는 시간보다, 학생들이 서로 어우러져 이런저런 경험을 하도록 유도하는 시간이 훨씬 많다. 학습자가 디지털 세계에 재미를 느끼고 AI를 자신의 ‘두 번째 지능’으로 활용할 수 있도록 게이미피케이션·퍼실리테이션·액션러닝 등 다양한 교육 기법을 섞어가며 교실을 작은 실험실처럼 운영하고, 기업교육에서도 참여자들이 서로에게서 배울 수 있는 다양한 워크숍 프로그램을 설계해왔다. 분야를 넘나드는 이론적 성취와, 이를 경험으로 체득하게 하는 독특한 교수법으로 학교가 수여하는 ‘수강생이 뽑은 명강의’, ‘학생이 선정한 최우수 강의상’에 각각 3회씩 선정되었다.

학교 밖에서 AI 리터러시를 전파하는 데에도 열중해 기업, 교육기관, 학부모 대상 강연을 2000회 이상 진행했다. 또한 삼성이 주관하는 삼성청년SW·AI아카데미(SAFFY)의 커리큘럼 구성, 교수법 등의 설계를 자문하고 있다. 삼성전자 임원을 대상으로 ‘첨단 기술 시대를 살아가는 인류의 미래와 지혜’에 대해 꾸준히 교육해왔으며, 그 밖에도 LG전자, SK그룹, 현대자동차, KBS 등 여러 산업군의 기업 임직원들에게 강의해왔다. tvN 〈어쩌다 어른〉, JTBC 〈차이나는 클라스〉, SBS 〈빅퀘스천〉, KBS 〈쌤과 함께〉 등의 방송과 여러 유튜브 채널에도 출연해 대중과 활발히 소통하고 있다.

인지과학, 교육공학 분야에서 100여 편의 논문을 발표했고, ‘2021년 올해의 책’으로 선정된 베스트셀러 《메타버스》를 비롯해 《초인류》, 《AI×인간지능의 시대》, 《기억의 낙원》 등 경제경영, 과학, 교육, 소설을 넘나들며 다양한 분야에서 20권의 책을 썼다.

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품목정보

발행일
2017년 08월 30일
쪽수, 무게, 크기
362쪽 | 745g | 188*235*30mm
ISBN13
9791156005407

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