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제1장 캐릭터란 무엇인가?
1. 캐릭터의 매력 포인트 2. 일본 캐릭터산업의 시장규모 제2장 캐릭터 비즈니스의 구조 1. 월트디즈니사의 캐릭터 전략 2. TV 미디어와 캐릭터 3. 캐릭터와 미디어 & 퍼블리시티 효과 4. 캐릭터의 특성과 비즈니스 전개 제3장 캐릭터 비즈니스의 성공사례 1. 일본 캐릭터 비즈니스와 역사 2. 성공한 최고의 캐릭터들 3. 산리오 비즈니스와 디즈니 4. 꼬마 완구의 캐릭터 5. 출판계의 캐릭터 전략 6. 패미콤 성공 스토리 7. 패미콤 소프트의 캐릭터 8. 저팬 캐릭터의 세계전략 제4장 캐릭터 비즈니스의 전개 방법 1. 캐릭터 창조의 세계 2. 캐릭터의 전개방식 3. 캐릭터 비즈니스의 구조 4. 캐릭터의 롱셀러 전략 부록1. 캐릭터업체 명단 부록2. 캐릭터 관련 박람회 부록3. 캐릭터 관련 공모전 현황 부록4. 라이선스 계약서 양식 |
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'물욕'에서 사치스런 욕구로, 유형적인 것에서 무형적인 것으로, 하드웨어에서 소프트웨어로 산업의 형태는 변화와 발전을 거듭하고 있다. 이러한 흐름에 따르면, 앞으로는 보다 무형적인 가치를 취급하느느 소프트산없이 성장할 것으로 예상된다. 소프트산업의 융성이 예측되는 이유는 바로 여기에 있는 것이다.
보다 더 무형적인 것이란, 그만큼 가치 자체에 지불되는 금애그이 비율이 늘어나는 것을 말한다. 즉, 부가가치가 높은 산업으로서 성장한다는 것이다. 실제로 주위를 둘어보면 사람들의 가치관이 변한 것을 알 수 있다. 최근의 소비자는 양이 많은 '싸구려 세일상품'보다는 소량이면서 비싸도 자신에게 가치가 있는 것이라면 그것을 더 선호하는 편이다. 고급상품의 붐이나 브랜드 지향의 소비패턴도 보다 더 무형의 가치에 돈을 소비하는 결과를 낳을 것이다. --- p.26-27 |