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CHAPTER 0 소개0.1 Random Walks0.2 Walker 클래스0.3 확률과 비균등 분포0.4 임의 숫자의 정규 분포0.5 임의 숫자의 사용자 정의 분포0.6 펄린 노이즈0.7 이어지는 내용CHAPTER 1 벡터1.1 벡터 기본1.2 프로세싱 프로그래밍과 벡터1.3 벡터 덧셈1.4 벡터와 관련된 수학1.5 벡터 크기1.6 벡터 정규화1.7 속도와 벡터를 활용한 이동1.8 가속도와 벡터를 사용한 이동1.9 static 함수1.10 가속도와 상호작용CHAPTER 2 힘2.1 힘과 뉴턴의 운동 법칙2.2 힘과 프로세싱: 뉴턴의 운동 2법칙2.3 힘 축적2.4 질량2.5 힘 생성2.6 중력 모방2.7 마찰력2.8 공기 저항과 유체 저항2.9 중력 끌림2.10 모든 객체의 만유인력CHAPTER 3 진동3.1 각도3.2 회전 운동3.3 삼각법3.4 이동 방향의 목적지3.5 극 좌표계와 직교 좌표계3.6 진동의 진폭과 주기3.7 각속도와 진동3.8 파동3.9 삼각법과 힘: 진자3.10 용수철 힘CHAPTER 4 파티클 시스템4.1 파티클 시스템을 사용하는 이유4.2 입자 하나4.3 ArrayList 클래스4.4 ParticleSystem 클래스4.5 여러 개의 파티클 시스템4.6 상속과 다형성 소개4.7 상속 기본4.8 상속을 활용한 입자4.9 다형성 기본4.10 다형성을 사용한 파티클 시스템4.11 힘을 활용하는 파티클 시스템4.12 서로 밀어내는 파티클 시스템4.13 이미지 텍스처와 가산 합성CHAPTER 5 물리 엔진 라이브러리5.1 Box2D 물리 엔진의 의미와 유용하게 사용하는 법5.2 프로세싱 전용 Box2D 설치5.3 Box2D 기본5.4 Box2D 월드 생성5.5 Box2D 보디 생성5.6 보디, 셰이프, 픽스처5.7 Box2D와 프로세싱5.8 직선 경계와 고정 객체5.9 곡선 경계5.10 복잡한 모양5.11 Box2D Joint 객체5.12 힘의 필요성5.13 충돌 이벤트5.14 잠시 휴식 ? 적분법5.15 toxiclib의 VerletPhysics5.16 toxiclibs의 파티클과 스프링5.17 정리: 반응하는 실5.18 연결 1: 실5.19 연결 2: 힘 지향 그래프5.20 끌어당김과 밀어냄CHAPTER 6 자율 에이전트6.1 내부로부터의 힘6.2 차량과 조향6.3 조향력6.4 도착 행동6.5 원하는 속도6.6 흐름장 추적6.7 내적6.8 경로 추적6.9 여러 개의 선분이 있는 경로 추적6.10 복잡계6.11 군집 활동6.12 행동 합성6.13 군집6.14 알고리즘의 효율성6.15 추가적인 최적화 방법CHAPTER 7 세포 오토마타7.1 세포 오토마톤이란?7.2 기본적인 세포 오토마타7.3 기본적인 울프램 CA 프로그래밍7.4 기본적인 CA 그리기7.5 울프램 분류7.6 생명 게임7.7 생명 게임 프로그래밍7.8 객체 지향 세포7.9 고전적 CA의 변형 형태CHAPTER 8 프랙털8.1 프랙털이란?8.2 재귀8.3 재귀 함수를 사용한 칸토어 집합8.4 코크 곡선과 ArrayList를 활용한 기술8.5 나뭇가지8.6 L 시스템CHAPTER 9 진화9.1 유전 알고리즘: 실제 자연에서의 진화9.2 유전 알고리즘을 사용하는 이유9.3 다윈의 자연 선택9.4 유전 알고리즘의 첫 번째 요소: 집단 생성9.5 유전 알고리즘의 두 번째 요소: 선택9.6 유전 알고리즘의 세 번째 요소: 생식9.7 집단을 생성하는 코드9.8 유전 알고리즘: 정리9.9 유전 알고리즘: 적용9.10 진화하는 힘: 스마트 로켓9.11 스마트 로켓: 정리9.12 대화형 선택9.13 생태계 시뮬레이션CHAPTER 10 뉴럴 네트워크10.1 인공 뉴럴 네트워크: 간단한 소개와 적용 사례10.2 퍼셉트론10.3 퍼셉트론을 사용한 간단한 패턴 인식10.4 퍼셉트론 구현10.5 운전하는 퍼셉트론10.6 네트워크의 의미10.7 뉴럴 네트워크 그림10.8 피드포워드 애니메이션맺는 말부록 A 프로세싱 기초A.1 설치A.2 실행A.3 프로세싱 기본A.4 추가 내용부록 B 참고문헌B.1 서적B.2 참고 문서와 기사
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이 책의 특징과 장점- 개념 소개: 벡터, 힘, 진동, 프랙털 등 실생활에서 벌어지는 자연 현상을 분석해서 정리하는 과정을 다룬다.- 코드 구현: 설명한 개념을 실제 코드로 구현해본다. 그리고 어떤 응용 효과가 나오는지를 주석 형태로 설명해준다.- 결과 확인: 구현된 코드의 결과를 보여준다. 이 책 홈페이지에서는 실제 실행 결과를 눈으로 확인할 수 있다.- 연습문제 풀이: 지금까지 배운 개념의 응용 성격인 연습문제를 제시한다.어떤 독자를 위한 책인가?- 실생활에 필요한 창작물을 만드는 미디어 아티스트- 실무에 막 뛰어든 초/중급 게임 프로그래머- 아두이노 스케치 구성이 약하다고 생각하는 메이커도서 특징자연계의 법칙을 소스 코드로 풀어내는 데 필요한 개념을 이해하자로봇의 동작, 게임 캐릭터의 움직임은 대부분 우리가 배웠던 자연계 법칙을 토대로 구현한 것이다. 그런데 이를 배울 때는 보통 딱딱한 법칙을 암기한 후 무미건조한 코드를 작성하고 실행 결과를 반복해서 살펴보게 되는 편이다. 그래서 알고리즘 구성과 코딩을 자연스럽게 이해하면서 프로그래밍을 배우려는 욕구가 많다.이 책은 벡터, 진동, 물리 라이브러리, 프랙털, 신경망 등 자연계 법칙을 재밌고 쉽게 구현하면서 프로그래밍을 이해할 수 있도록 구성되어 있다. 이를 위해 비전공자도 비교적 가볍게 접근할 수 있고, 실행 결과를 바로바로 확인할 수 있는 프로그래밍 언어인 프로세싱(Processing)을 사용한다. 실력 있는 프로그래머라면 코딩 실력도 훌륭하지만 위에서 설명한 자연계 법칙의 기본이 되는 물리나 수학 지식에도 강하다. 그리고 실생활의 여러 가지 현상을 코딩해보려는 습관을 지닌다. 이러한 습관이 몸에 익으면서 실력 있는 프로그래머로 성장하는 것이다. 이 책은 이러한 관점에서 프로그래머로 성장할 수 있는 기초를 다지게 한다.Tech DIY를 추구하는 메이커나 미디어 아티스트 등의 프로그래밍 비전공자, 자연계 법칙을 기초로 시뮬레이션을 구성하려는 응용과학 연구원, 기초 수학이나 물리에 약한 게임 프로그래머에게 많은 도움이 될 것이다.
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