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프롤로그 | 재미가 아니라 보상으로 시작하는 청소
1장 | 보상으로 시작하는 루틴의 첫 주 1절 | 현재 루틴을 진단하기 2절 | 행동?보상 고리를 그리기 3절 | 첫 주 보상 규칙을 정하기 2장 | 즉시 보상: 청소 직후 바로 즐거움을 붙이다 1절 | 개인화 보상 후보를 목록화하기 2절 | 물질·감각·사회적 보상을 섞기 3절 | 청소?보상 연결 의식을 만들기 3장 | 지연 보상: 누적 포인트로 큰 보상을 설계하다 1절 | 나만의 포인트 통화를 정의하기 2절 | 주·월 보상 티어를 만드는 방법 3절 | 휴식일과 예외 규칙을 설계하기 4장 | 게임화: 레벨·콤보·퀘스트로 집을 플레이하다 1절 | 레벨 규칙을 정하기 2절 | 콤보 조건을 설계하기 3절 | 일일·주간 퀘스트 보드를 운영하기 5장 | 시간·동선 최적화로 보상 효율을 높이다 1절 | 보상 발동 시간을 고정하기 2절 | 미세 동선을 줄이기 3절 | 속도와 완성도의 균형을 잡기 6장 | 가족·동거인 참여: 공동 보상으로 확장하다 1절 | 공유 규칙을 선언하기 2절 | 역할과 보상 매칭하기 3절 | 갈등 상황을 보상으로 조정하기 7장 | 장애물 제거: 보상 고리를 끊는 방해를 낮추다 1절 | 의욕 저하 트리거를 식별하기 2절 | 최소 장비·용품 세트를 구성하기 3절 | 환경 큐로 자동 시작을 유도하기 8장 | 유지와 성장: 지루해질 때 시스템을 리부트하다 1절 | 보상 피로를 진단하기 2절 | 시즌제로 테마를 바꾸기 3절 | 회고를 통해 보상을 업데이트하기 에필로그 | 보상이 남긴 집, 다시 시작하는 한 줄 인사이트 | 작은 보상이 집을 바꾸는 방식 부록 | 바로 쓰는 보상 루틴 설계 노트 1. 첫 주 루틴 선택 2. 즉시 보상 후보 |
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집안일은 늘 중요하지만, 가장 피곤한 시간대에 가장 쉽게 밀리는 일이다.
그래서 많은 사람이 청소 실패를 의지 문제로 받아들이고 더 강한 결심으로 버티려 하지만, 그 방식은 오래가지 못한다. 이 책은 청소를 행동과 보상의 연결 구조로 다시 본다. 왜 어떤 날은 설거지 5분도 버거운데 어떤 날은 자연스럽게 움직이는지, 그 차이를 즉시 보상과 누적 보상, 동선과 시간 설계의 관점에서 풀어낸다. 특히 첫 주 진단법, 포인트 설계, 레벨과 콤보, 가족 참여 규칙, 복귀 기준까지 실제 집에서 바로 적용할 수 있는 장치를 세밀하게 제시한다. 복잡한 수납 기술보다 손이 먼저 움직이게 하는 조건을 먼저 다루기 때문에 실천 부담이 낮고 유지 가능성이 높다. 읽고 나면 청소는 해야 하는 일의 무게보다 시작을 가볍게 만드는 구조의 문제처럼 보이기 시작한다. 루틴이 끊겨도 다시 붙을 수 있는 집, 그리고 덜 지치면서 더 오래 유지되는 집의 감각을 얻게 될 것이다. |