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1장 백문이 불여일견(百聞이 不如一見)2장 카드에 답이 있다: 학습용 카드 게임3장 출발 지점을 지나면 200달러를 얻습니다: 학습용 보드 게임4장 대탈출: 학습 방 탈출5장 슈퍼 스토리텔링: 학습을 위한 교육 만화6장 갈 길을 선택하라: 학습 분기 시나리오7장 실시간 및 대면: 실시간 참여형 학습 경험8장 현실을 확장하다: 학습용 증강 현실9장 아바타 되기: 학습을 위한 메타버스10장 언제 어디서나 함께하는 코치: AI 기반 학습 코치11장 모두를 위한 행동 우선 학습: 접근성 확보를 통한 학습 경험 향상12장 다음 단계는 무엇인가?: 나만의 행동 우선 학습 프로젝트 설계하기
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Karl M. Kapp
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◈ 옮긴이의 말 ◈십여 년 전 어느 금요일 오후, 친한 HR 담당자에게서 다급한 전화가 왔었다. 이번에 입사한 신입 사원 100여 명을, 단 3시간 안에, 애사심이 넘쳐 흐르게끔 만들 수 있는 교육 프로그램이 있는지 문의하는 통화였다. 모르긴 몰라도, 달랑 3시간 동안 교육시켜 “우리 회사 짱짱짱!”, “우리가 최고다!”라는 말이 과연 그들 마음속에서 저절로 튀어나오게 할 수 있을까! 조직과 동료에 대한 로열티를 극대화할 수 있는 그런 프로그램은 결단코 찾기 쉽지 않았을 터라, 그가 왜 한숨을 쉬며 부탁하는지 알 것도 같았다. 하지만 나 역시 뾰족한 솔루션이 없었기에 무척 난감했고, 주말 동안 한번 고민해 보겠다고 하면서 전화를 끊었다.주말이 지나고, 나는 출근하자마자 그에게 전화를 걸어 이렇게 제안했다. “담당자님, 애사심을 높이기 위해 3시간짜리 교육을 반드시 해야 한다면, 모두를 강의장에 앉혀놓은 채로 강사 혼자 떠드는 뻔한 교육은 하지 마시고 재미없는 사사 영상도 틀지 마세요. 그 대신 이런 방법은 어떨까요? 경쟁사인 B사 HR 담당자 연락처를 알려드릴 테니, 당장 전화해서 두 회사끼리 이번에 축구 시합 한 판 해보자고 제안하는 겁니다. 물론 이번에 입사한 신입 사원들끼리 말이에요. 예상컨대 양사 신입 사원들은 그 축구 시합을 준비하고, 또 대결하고, 응원하면서 하나가 될 겁니다. 분명 이기면 이긴 대로 회사 이름을 외치며 하나가 될 거고, 지면 또 진 대로 ‘괜찮아!’를 외치며 하나가 될 겁니다. 물론 축구 시합은 3시간 안에 정확히 끝나고요. 월드컵에 열광하는 사람 마음이 별건가요. 결코 잊지 못할 추억이 될 것 같 은데, 어떠세요?”『놀이와 인간』을 쓴 로제 카이와(Roger Cailois)는 ‘아곤(AGON), 알레아(ALEA), 미미크리(MIMICRY), 일링스(ILINX)’라는 네 가지 놀이 디자인 유형을 언급한 바 있다. 이 중 ‘아곤’은 대립, 즉 경쟁 기반 설계를 의미하는 것으로, 동등한 조건 아래에서 상대방을 이기려는 방식을 말한다. 우리가 흔히 스포츠, 바둑, 온라인 게임 대회 등에 쉽게 흥분하고 몰입하는 이유가 바로 여기에 있다. 이 심리적 기제를 활용해 나는 ‘축구 시합’이라는 아이디어를 떠올렸던 것이다. ‘우리 회사 이래서 좋아요’라는 뻔한 메시지의 일방향적 교육이 아닌, ‘우리 회사가 이겼으면 하는 찐 마음’에 목이 터져라 회사 이름을 연호하며 동기들과 하나가 되는 시간을 갖는 그 잊지 못할 경험이 결국 누군가의 마음을 조금이라도 바꾸지 않을까?모든 경험에는 누군가 심어놓은 의도가 있다고 생각한다. 그 의도를 더욱 전략적으로 설계할수록, 몰입은 극대화되고 행동과 생각이 변화할 가능성은 높아진다. 교육도 마찬가지다. 이제 교수자 중심의 일방향적 교육은 한계에 부딪혔다고 생각한다. 정보는 도처에 널려 있다. 정보 비대칭이 불가능한 지금, 교수자는 예전과 같은 파워를 가질 수 없으므로 관점을 바꿔야 한다. 무엇보다 세대가 바뀌었고, 다양한 매체와 혁신 기술이 조류처럼 밀려들어왔으며, 상호작용과 메타 인지, 성찰이 너무나도 중요해진 요즘이다. 따라서 학습자들 스스로 적극적으로 참여하게 하는 동기 부여 설계부터, 주도권을 넘겨 상호작용할 수 있는 콘텐츠 개발, 그 학습의 과정과 결과 데이터를 기반으로 회고하고 성찰할 수 있는 경험 디자인에 모든 힘을 쏟아야 한다.지난 19년 동안, 더플레이컴퍼니는 ‘누구나 변화할 수 있고 성장할 수 있다’고 믿으며 재미와 의미를 모두 담은 학습 경험 디자인에 올인해왔다. 하지만 그 변화와 성장에 있어 사람이 가진 ‘의지’보다는 ‘시스템과 환경’의 힘을 더 믿었기에 게이미피케이션, 행동 설계 방법론, 전환 학습 이론 등을 연구하며 수백여 개의 조직/학습 경험 콘텐츠를 개발했고 여전히 개발 중이다. 눈에 보이고 데이터로 증명되는 변화의 결과들을 목도하면서 우리는 우리의 비전에 확신을 가질 수 있었고 더 많은 교육 현장, 조직 현장에 우리의 인사이트와 노하우를 전하고 싶어졌다. 그런 의미에서, 특히나 게이미피케이션 분야에서 오랫동안 우리에게 가장 많은 인사이트를 주셨던 칼 카프 교수님의 책을 번역하게 돼 벅찬 마음을 표현할 길이 없다.발전의 속도가 나날이 폭주하듯 가속화되며 AI 하이테크 시대가 도래하고 있다. 누군가는 배움이 더 이상 의미 없을 것이라 말하지만, 나는 오히려 그 반대라고 생각한다. 기술이 발전할수록 결국 사람의 마음을 움직이고 행동을 변화시키는 ‘경험의 설계’는 더욱 중요해질 것이기 때문이다. 재미와 의미가 공존하는 배움의 순간들이 쌓여서 누군가의 삶을 조금씩 더 나은 방향으로 바꿔나갈 수 있다고 우리는 여전히, 그리고 앞으로도 믿어야 하지 않을까.덧붙임) 그나저나 그 HR 담당자는 과연 축구 시합을 개최했을까요? 뒷이야기가 궁금하시다면, 제게 연락 주세요! (k@theplaycompany.co.kr)― 주식회사 더플레이컴퍼니 대표 강윤정
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