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소개

목차

1장 백문이 불여일견(百聞이 不如一見)
2장 카드에 답이 있다: 학습용 카드 게임
3장 출발 지점을 지나면 200달러를 얻습니다: 학습용 보드 게임
4장 대탈출: 학습 방 탈출
5장 슈퍼 스토리텔링: 학습을 위한 교육 만화
6장 갈 길을 선택하라: 학습 분기 시나리오
7장 실시간 및 대면: 실시간 참여형 학습 경험
8장 현실을 확장하다: 학습용 증강 현실
9장 아바타 되기: 학습을 위한 메타버스
10장 언제 어디서나 함께하는 코치: AI 기반 학습 코치
11장 모두를 위한 행동 우선 학습: 접근성 확보를 통한 학습 경험 향상
12장 다음 단계는 무엇인가?: 나만의 행동 우선 학습 프로젝트 설계하기

저자 소개 2

Karl M. Kapp

미국 펜실베이니아주 블룸즈버그(Bloomsburg)에 위치한 커먼웰스 대학교(Commonwealth University)의 교수로, 상호작용형 학습, 게임 설계, 게임화(게이미피케이션(gamification))와 관련된 수업을 진행하고 있다. 블룸즈버그 캠퍼스의 상호작용 기술 연구소(Institute for Interactive Technologies) 소장을 맡고 있으며, 이 연구소는 정부 기관, 비영리 단체, 민간 기업과 협력해 상호작용적이고 몰입도 높으며 의미 있는 교육을 설계 및 개발하고 있다. 그의 연구는 행동 변화를 이끌고 실질적인 변화를 만들어내는, 몰입감 있고 의미
미국 펜실베이니아주 블룸즈버그(Bloomsburg)에 위치한 커먼웰스 대학교(Commonwealth University)의 교수로, 상호작용형 학습, 게임 설계, 게임화(게이미피케이션(gamification))와 관련된 수업을 진행하고 있다. 블룸즈버그 캠퍼스의 상호작용 기술 연구소(Institute for Interactive Technologies) 소장을 맡고 있으며, 이 연구소는 정부 기관, 비영리 단체, 민간 기업과 협력해 상호작용적이고 몰입도 높으며 의미 있는 교육을 설계 및 개발하고 있다. 그의 연구는 행동 변화를 이끌고 실질적인 변화를 만들어내는, 몰입감 있고 의미 있는 교육 설계를 위해 연구 결과와 이론적 토대를 어떻게 적용할 것인지에 초점을 맞춘다.
지금까지 10권의 책을 집필했으며, 학습과 교수에서의 게임화를 다룬 대표적인 저서 『게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다(The Gamification of Learning and Instruction)』(에이콘, 2016)를 통해 이 분야의 기준점이 되는 책을 사실상 혼자 써냈다. 이 책의 실천서인 『The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook』의 공저자이며, 샤론 볼러(Sharon Boller와 함께 『Play to Learn: Everything You Need to Know About Designing Effective Learning Games』라는 유명한 저서도 공동 집필했다.
12개가 넘는 링크드인 러닝(LinkedIn Learning) 강좌를 제작했으며 TEDx 연사로도 활동했다. 또한 학습을 돕기 위해 설계된 게임들의 역사, 개발 과정과 그 결과를 탐구하는 인기 유튜브 시리즈 ‘The Unofficial, Unauthorized History of Learning Games’를 제작했다. 이 시리즈는 표면적인 설명에 그치지 않고 더 깊이 파고들어, 학습 게임 개발에 직접 적용할 수 있는 ‘교훈’을 발굴해 제시한다.
브라질, 벨기에, 중국, 영국, 프랑스 등에서 열리는 국제 콘퍼런스의 기조연설자로 자주 초청되고 있으며, 링크드인이 선정한 교육 분야 ‘Top Voices’ 중 1명으로 이름을 올렸다. ‘러닝 길드(Learning Guild)’로부터 길드 마스터로 선정되는 등 다수의 상을 수상했으며, 그 외에도 ATD의 인재 개발 공로상(ATD Distinguished Contribution to Talent Development Award)을 받았다.

더플레이컴퍼니

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“전략적 경험 설계를 통해 성장의 가치를 증명합니다.” 2007년 설립된 더플레이컴퍼니는 학습자 경험 디자인(LXD, Learning Experience Design)을 기반으로 조직의 실질적인 행동 변화를 이끄는 게이미피케이션 콘텐츠 개발 및 행동 설계 컨설팅 분야를 선도해왔습니다. 지난 십여 년간 삼성, LG, SK, 현대, 롯데, 포스코, 카카오, 네이버 등 국내 유수의 대기업 및 글로벌 기업들과 파트너십을 맺고 HR 분야의 혁신적인 솔루션을 제공하고 있으며, 현재 20여 명의 전문 학습 경험 디자이너들과 함께 HRD를 비롯해 채용, 조직 문화 캠페인, 인터널 브랜딩 등
“전략적 경험 설계를 통해 성장의 가치를 증명합니다.”
2007년 설립된 더플레이컴퍼니는 학습자 경험 디자인(LXD, Learning Experience Design)을 기반으로 조직의 실질적인 행동 변화를 이끄는 게이미피케이션 콘텐츠 개발 및 행동 설계 컨설팅 분야를 선도해왔습니다. 지난 십여 년간 삼성, LG, SK, 현대, 롯데, 포스코, 카카오, 네이버 등 국내 유수의 대기업 및 글로벌 기업들과 파트너십을 맺고 HR 분야의 혁신적인 솔루션을 제공하고 있으며, 현재 20여 명의 전문 학습 경험 디자이너들과 함께 HRD를 비롯해 채용, 조직 문화 캠페인, 인터널 브랜딩 등 HR 전반의 조직 경험을 설계하고 운영하면서 기업의 성과 창출에 기여하고 있습니다.
더플레이컴퍼니는 ‘PLAY for GROWTH’라는 슬로건 아래, 구성원의 진정한 변화와 성장은 개인의 의지에만 의존하는 것이 아니라 전략적으로 설계된 상호작용과 시스템, 그리고 몰입할 수 있는 환경을 통해 완성된다고 믿습니다. 이러한 철학을 바탕으로 고안된 게이미피케이션은 학습자의 자연스러운 몰입을 유도하고 실질적인 성과로 연결되는 핵심 기제로 작용합니다. 더플레이컴퍼니는 특히 국내 최대 규모인 200여 개 이상의 자체 개발 콘텐츠 레퍼런스를 보유하고 있으며, 고유한 LXD 방법론과 HBT 같은 다수의 개발 노하우를 통해 최적화된 결과물을 도출하는 독보적인 역량을 갖추고 있습니다.
기술적 측면에서도 아날로그 기반의 카드/보드 게임부터 대체 현실 게임(ARG) 장르인 빅게임, 모바일 및 PC 시뮬레이션, 그리고 최근의 LLM 기반 AI 롤플레잉 시뮬레이터와 AI 튜터에 이르기까지 온?오프라인과 하이브리드를 넘나드는 모든 형식의 콘텐츠 개발이 가능합니다. 이러한 전문성을 바탕으로 2012년 국내 HR 업계 최초로 빅게임 장르를 도입해 화제를 모았으며, 2019년과 2020년에는 ‘ASEAN+3 HRD 국제포럼’에 한국 대표로 참여해 게이미피케이션 성공 사례를 발표하기도 했습니다.
최근에는 LG그룹의 채용 브랜딩 콘텐츠인 ‘Life’s Game’을 개발해, <2025년 대한민국 광고대상 기업/브랜드 PR 부문 금상> 수상에 크게 기여하면서, 창의성과 대외적 파급력을 입증했습니다. 현재 더플레이컴퍼니는 최신 AI 기술을 접목한 혁신적인 시뮬레이터 콘텐츠들을 잇달아 런칭하면서, 고객사별 맞춤형 커스터마이징을 통해 이전에는 없던 새로운 조직 경험 디자인의 지평을 지속적으로 넓혀가고 있습니다.

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품목정보

발행일
2026년 05월 22일
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지원기기
크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(저사양 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량
PDF(DRM) | 31.96MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 398쪽 ?
ISBN13
9791161759838

출판사 리뷰

◈ 옮긴이의 말 ◈

십여 년 전 어느 금요일 오후, 친한 HR 담당자에게서 다급한 전화가 왔었다. 이번에 입사한 신입 사원 100여 명을, 단 3시간 안에, 애사심이 넘쳐 흐르게끔 만들 수 있는 교육 프로그램이 있는지 문의하는 통화였다. 모르긴 몰라도, 달랑 3시간 동안 교육시켜 “우리 회사 짱짱짱!”, “우리가 최고다!”라는 말이 과연 그들 마음속에서 저절로 튀어나오게 할 수 있을까! 조직과 동료에 대한 로열티를 극대화할 수 있는 그런 프로그램은 결단코 찾기 쉽지 않았을 터라, 그가 왜 한숨을 쉬며 부탁하는지 알 것도 같았다. 하지만 나 역시 뾰족한 솔루션이 없었기에 무척 난감했고, 주말 동안 한번 고민해 보겠다고 하면서 전화를 끊었다.
주말이 지나고, 나는 출근하자마자 그에게 전화를 걸어 이렇게 제안했다. “담당자님, 애사심을 높이기 위해 3시간짜리 교육을 반드시 해야 한다면, 모두를 강의장에 앉혀놓은 채로 강사 혼자 떠드는 뻔한 교육은 하지 마시고 재미없는 사사 영상도 틀지 마세요. 그 대신 이런 방법은 어떨까요? 경쟁사인 B사 HR 담당자 연락처를 알려드릴 테니, 당장 전화해서 두 회사끼리 이번에 축구 시합 한 판 해보자고 제안하는 겁니다. 물론 이번에 입사한 신입 사원들끼리 말이에요. 예상컨대 양사 신입 사원들은 그 축구 시합을 준비하고, 또 대결하고, 응원하면서 하나가 될 겁니다. 분명 이기면 이긴 대로 회사 이름을 외치며 하나가 될 거고, 지면 또 진 대로 ‘괜찮아!’를 외치며 하나가 될 겁니다. 물론 축구 시합은 3시간 안에 정확히 끝나고요. 월드컵에 열광하는 사람 마음이 별건가요. 결코 잊지 못할 추억이 될 것 같 은데, 어떠세요?”
『놀이와 인간』을 쓴 로제 카이와(Roger Cailois)는 ‘아곤(AGON), 알레아(ALEA), 미미크리(MIMICRY), 일링스(ILINX)’라는 네 가지 놀이 디자인 유형을 언급한 바 있다. 이 중 ‘아곤’은 대립, 즉 경쟁 기반 설계를 의미하는 것으로, 동등한 조건 아래에서 상대방을 이기려는 방식을 말한다. 우리가 흔히 스포츠, 바둑, 온라인 게임 대회 등에 쉽게 흥분하고 몰입하는 이유가 바로 여기에 있다. 이 심리적 기제를 활용해 나는 ‘축구 시합’이라는 아이디어를 떠올렸던 것이다. ‘우리 회사 이래서 좋아요’라는 뻔한 메시지의 일방향적 교육이 아닌, ‘우리 회사가 이겼으면 하는 찐 마음’에 목이 터져라 회사 이름을 연호하며 동기들과 하나가 되는 시간을 갖는 그 잊지 못할 경험이 결국 누군가의 마음을 조금이라도 바꾸지 않을까?
모든 경험에는 누군가 심어놓은 의도가 있다고 생각한다. 그 의도를 더욱 전략적으로 설계할수록, 몰입은 극대화되고 행동과 생각이 변화할 가능성은 높아진다. 교육도 마찬가지다. 이제 교수자 중심의 일방향적 교육은 한계에 부딪혔다고 생각한다. 정보는 도처에 널려 있다. 정보 비대칭이 불가능한 지금, 교수자는 예전과 같은 파워를 가질 수 없으므로 관점을 바꿔야 한다. 무엇보다 세대가 바뀌었고, 다양한 매체와 혁신 기술이 조류처럼 밀려들어왔으며, 상호작용과 메타 인지, 성찰이 너무나도 중요해진 요즘이다. 따라서 학습자들 스스로 적극적으로 참여하게 하는 동기 부여 설계부터, 주도권을 넘겨 상호작용할 수 있는 콘텐츠 개발, 그 학습의 과정과 결과 데이터를 기반으로 회고하고 성찰할 수 있는 경험 디자인에 모든 힘을 쏟아야 한다.
지난 19년 동안, 더플레이컴퍼니는 ‘누구나 변화할 수 있고 성장할 수 있다’고 믿으며 재미와 의미를 모두 담은 학습 경험 디자인에 올인해왔다. 하지만 그 변화와 성장에 있어 사람이 가진 ‘의지’보다는 ‘시스템과 환경’의 힘을 더 믿었기에 게이미피케이션, 행동 설계 방법론, 전환 학습 이론 등을 연구하며 수백여 개의 조직/학습 경험 콘텐츠를 개발했고 여전히 개발 중이다. 눈에 보이고 데이터로 증명되는 변화의 결과들을 목도하면서 우리는 우리의 비전에 확신을 가질 수 있었고 더 많은 교육 현장, 조직 현장에 우리의 인사이트와 노하우를 전하고 싶어졌다. 그런 의미에서, 특히나 게이미피케이션 분야에서 오랫동안 우리에게 가장 많은 인사이트를 주셨던 칼 카프 교수님의 책을 번역하게 돼 벅찬 마음을 표현할 길이 없다.
발전의 속도가 나날이 폭주하듯 가속화되며 AI 하이테크 시대가 도래하고 있다. 누군가는 배움이 더 이상 의미 없을 것이라 말하지만, 나는 오히려 그 반대라고 생각한다. 기술이 발전할수록 결국 사람의 마음을 움직이고 행동을 변화시키는 ‘경험의 설계’는 더욱 중요해질 것이기 때문이다. 재미와 의미가 공존하는 배움의 순간들이 쌓여서 누군가의 삶을 조금씩 더 나은 방향으로 바꿔나갈 수 있다고 우리는 여전히, 그리고 앞으로도 믿어야 하지 않을까.
덧붙임) 그나저나 그 HR 담당자는 과연 축구 시합을 개최했을까요? 뒷이야기가 궁금하시다면, 제게 연락 주세요! (k@theplaycompany.co.kr)
― 주식회사 더플레이컴퍼니 대표 강윤정

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