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eBook 캡스톤 디자인
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오석희
길벗캠퍼스 2026.05.29.
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소개

목차

첫째 마당. 캡스톤 디자인?

1장 | 오리엔테이션 및 팀 빌딩
1.1 캡스톤 디자인의 이해
1.2 캡스톤 디자인과 산학협력의 이해
1.3 기업이 원하는 인재와 프로젝트 역량
1.4 캡스톤 디자인 vs 일반 팀 프로젝트 한눈에 비교하기
1.5 팀 빌딩과 역할 분담?효과적인 협업의 기초

2장 | 문제 발견과 디자인 사고
2.1 캡스톤 디자인이 드러내는 공대생의 5가지 함정
2.2 디자인 사고의 이해
2.3 디자인 사고 프로세스와 AI 활용

3장 | AI 협업 및 페르소나 정의
3.1 AI를 논리·글쓰기 파트너로 활용하기
3.2 페르소나 정의-누구를 위한 제품인가

4장 | 아이디어 구체화 및 실행 계획 수립
4.1 왜 시장 조사가 필요한가
4.2 아이디어 브레인스토밍과 평가
4.3 일정 상세화와 태스크 분배

5장 | 사용자 리서치 및 기획 승인
5.1 인터뷰가 필요한 이유
5.2 1차 교수 점검 준비하기-승인받는 기획서

6장 | 시스템 아키텍처 및 DB 설계
6.1 시스템 아키텍처 설계하기
6.2 데이터베이스 설계하기

7장 | UI/UX 디자인과 상세 설계 및 점검
7.1 와이어프레임에서 디자인으로
7.2 API 설계와 기술 스택 확정하기
[Special Column] UI/UX 설계부터 코드 구현까지: 구글 스티치

8장 | 중간발표 및 프로토타입 시연
8.1 중간발표의 목적

9장 | 개발 실전 I: 프론트/백엔드
9.1 프론트엔드 개발 시작하기
9.2 백엔드 개발과 API 구현

10장 | 개발 실전 II: 시스템 통합
10.1 프론트엔드와 백엔드 연동하기
10.2 AI 서버 활용

11장 | 협업 전략 및 형상 관리
11.1 Git 협업 전략

12장 | 테스트 및 디버깅
12.1 테스트가 필요한 이유
12.2 디버깅 도구 활용하기
12.3 베타 테스트 진행하기
12.4 AI 활용 가이드: 테스트 및 디버깅 효율화

13장 | 고도화 및 성능 최적화
13.1 UI/UX 개선과 폴리싱
13.2 성능 최적화와 배포 준비

14장 | 문서화 및 최종 발표 준비
14.1 최종 보고서 작성
14.2 최종 발표 완벽 준비하기

15장 | 최종 결과 발표회
15.1 발표 당일과 질의응답 운영



둘째 마당. 캡스톤 디자인 트랙별 학습

1장 | [트랙 1] 웹/앱 서비스 개발
1.1 [트랙 1] 특징과 빈번한 실패 패턴
1.2 최적화된 AI 도구 활용 전략
1.3 개발 핵심 평가 기준
1.4 추천 개발 로드맵
1.5 체크리스트 및 핵심 정리
1.6 UI/UX 핵심 AI 활용 도구

2장 | [트랙 2] 인터랙티브 게임 콘텐츠 개발
2.1 [트랙 2] 특징과 빈번한 실패 패턴
2.2 최적화된 AI 도구 활용 전략
2.3 빈번한 5가지 실수와 AI 기반 해결 전략
2.4 개발 핵심 평가 기준
2.5 추천 개발 로드맵
2.6 체크리스트 및 핵심 정리
2.7 게임 개발 핵심 AI 활용 도구

3장 | [트랙 3] AI·데이터 분석 및 모델링
3.1 [트랙 3] 특징과 빈번한 실패 패턴
3.2 최적화된 AI 도구 활용 전략
3.3 개발 핵심 평가 기준
3.4 추천 개발 로드맵
3.5 체크리스트 및 핵심 정리

4장 | [트랙 4] 하드웨어 융합(IoT/임베디드)
4.1 [트랙 4] 특징과 빈번한 실패 패턴
4.2 최적화된 AI 도구 활용 전략
4.3 개발 핵심 평가 기준
4.4 추천 개발 로드맵
4.5 체크리스트 및 핵심 정리

부록 | 캡스톤 디자인 수행을 위한
실전 가이드와 지원 도구
부록 A 프로젝트 수행을 위한 필수 가이드
부록 B AI 활용 실전 도구 모음
부록 C 문제 해결 & 내비게이션
부록 D FAQ 및 트러블슈팅

저자 소개 1

한신대학교 AI·SW대학 교수로 재직 중이며, 게임, 감성컴퓨팅, HCI, AR/VR/XR 및 생성형 AI 콘텐츠 분야의 연구·개발과 강의를 담당하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에서 문화체육관광부 문화콘텐츠 R&D 사업의 기술기획책임자(PD)를 역임하며 국가 R&D 과제의 기획과 관리를 주도했고, 가천대학교 게임대학원 및 컴퓨터공학과 교수로 후학 양성과 연구에 매진하였다. 성남산업진흥원, 경기콘텐츠진흥원 등 공공기관에서 쌓은 실무 경험을 바탕으로 산·학·관을 아우르는 폭넓은 이력을 보유하고 있다. 다수의 국내외 학술논문을 발표하였으며, 저서로는 『메타버스디자인 교과서』, 번역서로 『게
한신대학교 AI·SW대학 교수로 재직 중이며, 게임, 감성컴퓨팅, HCI, AR/VR/XR 및 생성형 AI 콘텐츠 분야의 연구·개발과 강의를 담당하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에서 문화체육관광부 문화콘텐츠 R&D 사업의 기술기획책임자(PD)를 역임하며 국가 R&D 과제의 기획과 관리를 주도했고, 가천대학교 게임대학원 및 컴퓨터공학과 교수로 후학 양성과 연구에 매진하였다. 성남산업진흥원, 경기콘텐츠진흥원 등 공공기관에서 쌓은 실무 경험을 바탕으로 산·학·관을 아우르는 폭넓은 이력을 보유하고 있다. 다수의 국내외 학술논문을 발표하였으며, 저서로는 『메타버스디자인 교과서』, 번역서로 『게임 디자인 원리』, 공저서로 『인디자인 사용자를 위한 인터랙티브 앱북 이펍』이 있다.

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품목정보

발행일
2026년 05월 29일
이용안내
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  •  이용기간 제한없음
  •  TTS 불가능
  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(저사양 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량
PDF(DRM) | 142.72MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 353쪽 ?
ISBN13
9791140719037

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