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닌텐도의 필드 삼각형 법칙
초히트 게임 디렉터, 목표를 스스로 이루게 하는 행동 설계를 하다
김상완
허들링북스 2026.08.08.
베스트
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책소개

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목차

추천사
prologue 그날, 닌텐도가 입을 열었다

part. 1 법칙의 발견

chapter. 1 인력: 탑은 강요하지 않는다
38년의 관성을 깨기로 한 닌텐도 | 2D로 시작한 3D의 꿈 | 우리 조직은 기본 규칙이 있는가? | 자유로운 하이랄에서 움직이지 않는 플레이어 | 랜드마크에서 얻은 힌트 | 탑은 명령하지 않는다 | 자유를 움직임으로 바꾸는 힘 | 토스가 세운 아홉 번째 탑 | 좋은 탑 VS. 나쁜 탑 | 인력은 사람마다 다르다 | 탑이 너무 잘 보일 때 놓치는 것들 | 우리 팀의 탑은 어떤 방식으로 보이는가?

chapter. 2 차폐: 목표를 가려야 세계가 보인다
탑이 항상 보이면 생기는 일 | 목표 고착이라는 함정 | 목표를 가려야 하는 이유 | 첫 번째 삼각형 | 삼각형이 하는 3가지 일 | 좋은 차폐와 나쁜 차폐, 무엇이 다른가? | 몰입은 기울기의 문제다 | 조직의 삼각형 1 - 토요타 안돈 | 조직의 삼각형 2 - 넷플릭스 | 실패한 삼각형 - 스포티파이 | 삼각형은 세계를 열어준다

chapter. 3 발견: 경치는 저절로 열리지 않는다
120개의 사당, 900개의 코록 씨앗 | 좋은 조직이 과정에서 공들이는 것 | 5분마다 발견하게 하자 | 현실의 거리감을 게임에 심다 | 링크의 두 발로 직접 걸은 설계자 | 발견은 왜 강력한가? | 사당은 찾아도 되고, 안 찾아도 된다 | 픽사의 브레인트러스트 | 슈퍼셀의 실패 파티 | 리더는 구성원의 지형을 설계 중인가?

part. 2 법칙의 적용

2부에 들어가기에 앞서: 일이 게임이 된다면

chapter. 4 리더의 관점을 바꿔라: 통제자에서 지형 설계자로
고민에 빠진 팀장 가온의 금요일 밤 | 동굴을 나서다 | 월요일 아침의 회의실 | 언덕이 탑을 가렸다 | 수요일의 작은 실험 | 높은 곳에서 보면 달라진다 | 전혀 다른 리더가 있는 두 개의 방 | 게임 디렉터는 플레이어를 조종하지 않았다 | 리더가 하는 일의 3가지 층위 | 유라가 ‘무엇을 해야 할지’ 질문을 멈춘 날 | 불은 번진다, 바람은 방향이 있다 | 지호가 스스로 입을 연 날 | 게임을 너무 좋아하는 사람은 채용하지 않습니다 | 가온이 리더로서 게임에서 배운 것 | 가장 조용하고 가장 강력한 순간 | 당신의 팀은 지금 어느 방에 있는가?

chapter. 5 차폐를 설계하라: 목표를 가려야 경로가 생긴다
탑을 세웠는데 팀은 왜 또 멈추는가? | 가장 친절한 리더가 팀을 좁게 만든다 | 차폐가 없는 조직에서 나타나는 징후 | 게임 속 언덕에서 얻은 깨달음 | 1단계 - 지시를 질문으로 바꾸다 | 2단계 - 삼각형의 기울기를 조절하다 | 삼각형의 크기를 조직에 대응시키다 | 3단계 - 사각형을 제거하다 | 날씨 시스템과 사각형 | 가온이 팀에 만든 장치 | 차폐 설계의 4단계 | 6주 후, 변화된 러닝랩 | 차폐는 설계고, 삼각형은 초대장이다

chapter. 6 발견을 설계하라: 밀도와 빈도를 조절하라
언덕은 넘었는데, 경치가 없다니… | 900개나 되는 코록 씨앗의 진짜 역할 | 예측하지 못한 순간의 힘 | 발견에는 층위가 있다 | 도구 1 - 금요일 15분의 발견 공유 | 사당 안에서 일어나는 일 | 도구 2 - 실패의 지형도 | 도구 3 - 영향 지도 | 복리로 쌓이는 발견 | 발견을 죽이는 팀장의 실수 | 발견이 지호를 움직인 날 | 경치는 스스로 찾게 해야 한다

chapter. 7 인력을 설계하라: 숫자가 아니라 장면이 탑이 된다
탑은 서 있는데, 왜 구성원의 방향은 흩어지는가? | 탑은 한 번 세운다고 끝나지 않는다 | 탑이 흐려지는 순간들 | 도구 1 - 탑을 장면으로 되돌리기 | 인력 설계의 진정한 의미 | 수진이 자기 인력을 깨달은 날 | 재민의 탑이 안으로 옮겨진 날 | 도구 2 - 인력 진단 대화 | 도구 3 - 분기 회고에서 탑을 갱신하라 | 탑을 선명히 살아 있게 하는 조건 | 같은 탑의 다른 면을 보는 사람들 | 탑에는 여러 얼굴이 있다 | 지형은 계속 다시 그려야 한다

chapter. 8 당신의 팀은 어떤 지형인가?: 진단, 재설계, 그리고 뉴 게임 플러스
게임을 시작하고 8개월이 지난 어느 금요일 | 진단 - 당신의 팀은 어떤 지형에 있는가? | 자가 진단과 처방 | 재설계 - 지형은 늘 변한다 | 재설계 신호를 포착하라 | 위임 - 지형 설계자를 복제하는 일 | 조직이 성장하는 3단계 | “재민 씨, 팀장인 나 대신 맡아볼래요?” | 위임 전 팀장이 고민한 것 | 두 달 뒤, 재민이 만든 첫 지형 | 뉴 게임 플러스 - 설계자가 설계자를 기른다 | 설계자도 다시 흔들릴 수 있다 | 팀에 변화를 불러온 대장정을 마치며 | 새로운 배움이 있을 또 다른 게임으로

epilogue 삼각형 하나를 그려라

부록
필드 삼각형 법칙의 핵심 원칙 13 | 필드 삼각형 법칙의 핵심 원칙을 실천하기 | 팀 지형 진단 | 팀 지형 진단의 해설 | 90일 재설계 워크시트 | 참고 자료

저자 소개 1

올댓플레이 대표, 경험학습 설계자, 게임 기반 교육 개발자. 연세대학교 공학대학원 융합인문공학 공학석사를 졸업했고, 15년간 HRD(Human Resource Development) 분야에서 과정 개발과 기업교육 설계를 했다. 수많은 게임화 프로그램을 설계하면서 궁금해졌다. ‘교육장에서는 눈이 감기던 사람들이 왜 게임 앞에서는 눈을 빛낼까?’ 이 질문의 답을 찾으려 더욱 깊이 게임의 세계로 들어갔다. 게임이 사람을 움직이는 원리를 분석한 뒤 기업교육에 접목하는 실험을 반복했다. 그 과정에서 ‘게임이 가진 동기부여의 힘은 가상 세계에만 한정되지 않으며 현실의 조직에도 그대로
올댓플레이 대표, 경험학습 설계자, 게임 기반 교육 개발자.

연세대학교 공학대학원 융합인문공학 공학석사를 졸업했고, 15년간 HRD(Human Resource Development) 분야에서 과정 개발과 기업교육 설계를 했다. 수많은 게임화 프로그램을 설계하면서 궁금해졌다. ‘교육장에서는 눈이 감기던 사람들이 왜 게임 앞에서는 눈을 빛낼까?’ 이 질문의 답을 찾으려 더욱 깊이 게임의 세계로 들어갔다. 게임이 사람을 움직이는 원리를 분석한 뒤 기업교육에 접목하는 실험을 반복했다. 그 과정에서 ‘게임이 가진 동기부여의 힘은 가상 세계에만 한정되지 않으며 현실의 조직에도 그대로 작동한다’는 결론을 얻었다.

현재 올댓플레이 대표로서 기업교육용 경험학습 프로그램과 게임 기반 강의 프로그램을 개발 중이다. 보드게임 설계부터 앱 기획까지 게임 개발의 전 과정을 직접 이끌면서 놀이와 학습의 경계를 허무는 작업을 하고 있다.

이 책은 그 작업의 결실이다. 닌텐도의 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉 게임 개발자가 가상의 필드에서 발견한 원리인 ‘필드 삼각형 법칙(Field Triangle Theory)’을 조명하고, 한 기업의 팀을 무대로 삼아 법칙을 적용해 구성원이 발전해나가는 모습을 그렸다. 이는 게임의 원리를 조직에 적용해보는 최초의 시도다. 리더와 팀원의 관계를 고민하는 모든 사람에게 흥미로운 여행이 될 것이다.

품목정보

발행일
2026년 08월 08일
쪽수, 무게, 크기
244쪽 | 152*225*20mm
ISBN13
9791191505665

책 속으로

이 책은 사람을 움직이는 일을 하는 사람을 위해 쓰였다. 그래서 이 책은 ‘삼각형 놓는 법’을 추적한다. 닌텐도가 가상의 필드에서 어떻게 그 원리에 도달했는지, 그리고 그것이 어떻게 당신의 조직에서 똑같이 작동하는지 알아본다. 준비는 아주 간단하다. 지금 당신의 조직에서 가장 무기력한 사람을 떠올린 다음에 이 질문을 마음에 품고 페이지를 넘기는 것이다. 그 사람 앞에는 지금 어떤 지형이 펼쳐져 있는가.
---p.13

2012년 봄, 교토. 닌텐도 본사의 어느 회의실에서 한 사람이 입을 열었다. 〈젤다의 전설〉 시리즈의 디렉터, 후지바야시 히데마로(藤林秀麿)였다. 그는 팀원들 앞에서 이렇게 말했다. “젤다의 모든 관습을 버립시다.” 짧은 문장이었지만 그 내용은 충격적이었다. 〈젤다의 전설〉은 1986년에 시작된 시리즈다. 수십 년 동안 닌텐도를 대표해온 얼굴이었고, 전 세계에서 1억 장 넘게 팔린 거대한 프랜차이즈였다. 그런데 게임의 관습을 버리자고 했다. 혁신은 대개 새로운 것을 더하는 일이라고 생각하기 쉽다. 더 빠른 엔진, 더 화려한 그래픽, 더 큰 세계, 더 많은 기능. 그런데 실제 혁신은 종종 반대편에서 시작된다. 오래된 것을 버리기로 결심하는 그 순간에서다.
---p.22

조직에서도 마찬가지다. 매출 목표가 숫자 하나로 또렷해지는 순간, 팀은 그 숫자에 닿는 가장 빠른 길을 찾는다. 신규 고객의 경험을 깊게 바꾸는 일보다 기존 고객의 단가를 올리는 일이 빠르면 그쪽으로 간다. 제품의 본질을 고치는 일보다 광고 클릭률을 조정하는 일이 빠르면 그쪽으로 간다. 숫자는 채워진다. 하지만 조직의 근육은 한쪽으로만 굳는다. 이것이 목표 고착의 함정이다. 목표가 없으면 사람은 움직이지 않는다. 목표가 너무 잘 보이면 사람은 세계를 보지 않는다.
---p.46

‘내가 찾아냈다!’ 이 감각이 중요하다. 많은 시스템은 보상의 크기를 키우는 데 집중한다. 더 큰 연봉, 더 높은 인센티브, 더 화려한 복지, 더 강한 포상. 물론 사람은 빵 없이 오래 버틸 수 없다. 보상은 일의 기본 조건이다. 하지만 사당이 보여주는 것은 조금 다르다. 사람을 오래 움직이는 것은 보상의 크기만이 아니다. 발견의 감각이다.
---p.63

닌텐도는 세계 곳곳에 무언가를 묻어두고 조용히 물러났다. 찾으면 기쁘다. 찾지 않아도 괜찮다. 바로 그 자유가 사람을 더 오래 찾게 만든다. 강요된 100개와 자발적인 100개는 숫자만 같을 뿐 경험은 완전히 다르다. 조직에서 팀원이 “제가 이걸 발견했습니다”라고 말하는 순간이 있다. 그 일이 지시받은 것인지, 스스로 찾아낸 것인지에 따라 에너지가 다르다. 같은 보고서라도, 상사가 시켜서 정리한 보고서와 작성자 본인이 궁금해서 파고든 보고서는 다르다.
---p.76

만약 탑이 계속 보였다면 가온은 직선으로 걸었을 것이다. 강도 보지 않았을 것이다. 바위도 들어 올리지 않았을 것이다. 폐허도 모르고 지나쳤을 것이다. 언덕은 방해물이 아니었다. 언덕은 발견의 장치였다. 언덕이 가려준 덕분이었다. ‘탑이 항상 보이는 게 문제 아닐까.’ 그 질문이 이번에는 다른 형태로 돌아왔다. 가온은 화면을 보며 생각했다. ‘내가 팀원들에게 목표를 너무 선명하게 보여주고 있는 건 아닐까. 너무 친절해서, 오히려 아무것도 발견하지 못하게 만들고 있는 건 아닐까.’
---p.98

수진이 먼저 말했다. “그거 좋은데요. 첫 화면에 캐릭터 하나 넣어볼까요?” 재민이 이어받았다. “온보딩 전에 감정 인사가 있으면 이탈률이 줄 수도 있겠네요.” 유라의 언덕은 완만했다. 그런데 그 완만한 언덕에서 올라온 발견이 팀 전체의 방향을 바꾸었다. 언덕의 기울기는 사람마다 달라야 한다. 같은 삼각형을 모두에게 똑같이 놓는 것은 설계가 아닌 태만에 가깝다.
---p.129

아무도 시키지 않았다. 유라가 스스로 발견한 것이었다. 그 발견이 팀의 일주일을 바꾸었다. 차폐가 만든 것은 단순히 경로의 자유가 아니었다. 시도해도 괜찮다는 공기였다. 심리학에서는 이것을 심리적 안전감이라고 한다. 의견을 내거나 실수해도 불이익을 받지 않을 것이라는 믿음을 가리킨다.
---p.137

지호가 로딩 시간 이슈를 가져온 날, 만약 가온이 이렇게 말했다면 어땠을까. “아, 그거 제가 지난번 원온원에서 말했던 부분이네요.” 그 순간 지호의 발견은 가온의 지시로 바뀐다. ‘내가 찾아냈다’는 감각이 사라진다. 발견의 주인이 바뀌면 발견의 힘도 사라진다. 이 3가지는 모두 같은 실수다. 리더가 플레이어의 조이스틱을 잡는 것, 답을 알려주는 것은 퍼즐을 대신 푸는 일이다. 발견을 덮는 것은 코록 씨앗을 못 본 척하는 일이다. 공을 가져가는 것은 플레이어의 성취를 디렉터의 것으로 바꾸는 일이다.
---p.157

리더가 플레이어의 조이스틱을 잡는 것, 답을 알려주는 것은 퍼즐을 대신 푸는 일이다. 발견을 덮는 것은 코록 씨앗을 못 본 척하는 일이다. 공을 가져가는 것은 플레이어의 성취를 디렉터의 것으로 바꾸는 일이다. 가온은 메모장에 적었다. “8개월 동안 나는 3가지를 다 했다. 답을 알려줬다. 발견을 덮었다. 공을 가져간 적도 있다. 팀원들이 조금씩 발견을 꺼내는 이유는 내가 대단한 걸 시작해서가 아니다. 하던 것을 멈추었기 때문이다.”
---p.158

진단이 끝나면 재설계가 시작된다. 여기서 많은 리더가 한 번 더 실수한다. 잘 작동한 설계를 영원히 유지하려 한다. 그러나 지형은 고정된 것이 아니다. 팀원이 바뀐다. 한 명이 떠나고 두 명이 들어오면, 이전의 균형은 달라진다. 회사가 커진다. 네 명일 때 작동하던 주간 미팅은 열두 명이 되면 작동하지 않을 수 있다. 시장이 바뀐다. 3개월 전 사용자 장면이 지금은 낡은 장면이 될 수도 있다. 가온이 5개월 차에 탑을 갱신한 이유도 여기에 있었다.
---p.195

지온이 가온의 표정을 보고 웃었다. “형 또 그 표정이네. 나 게임 얘기하는데 회사 생각하지?” “들켰네.” “근데 솔직히 형 전보다 훨씬 좋아 보여. 8개월 전에는 진짜 초췌했거든. 지금은 그냥 피곤해 보여.” 가온이 웃었다. “그 차이가 커?” “완전 크지. 방향 없이 체력 깎이는 거랑 어디로 가는지 알고 체력 쓰는 건 완전 달라. 형 지금 후자잖아.” 가온은 잠시 그 말을 마음속에 넣었다. 방향 없이 체력 깎이는 것. 어디로 가는지 알고 체력 쓰는 것. 지온은 게임을 말하고 있었다. 가온은 일을 생각하고 있었다. 사실 둘은 다르지 않았다.

---p.213

출판사 리뷰

“닌텐도는 어떻게 1억 3천만 플레이어를 움직였을까?”
시가 총액 520억 달러, 스위치 1억 5천만 대 판매, 월이용자 1억 3천만 명!
글로벌 엔터 제국 닌텐도의 대표작 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉, 그 성공 비밀

시가 총액 520억 달러, 스위치 1억 5천만 대 판매, 월이용자 1억 3천만 명! 글로벌 엔터테인먼트 제국 닌텐도가 남기고 있는 경이로운 기록이다. 특히 닌텐도 게임의 천문학적인 이용자 수는 인지과학자, 심리학자, 교육자는 물론 조직과 기업의 리더와 팀장, HR 담당자 등에게 그야말로 연구 대상이다.

과연 닌텐도는 어떻게 1억 3천만 플레이어를 움직였을까? 놀랍게도 닌텐도는 ‘자율성(Open Agency)’에 맡긴다. 다만 사람이 스스로 목적을 발견하고 움직이도록 지형을 설계할 뿐이다.

『닌텐도의 필드 삼각형 법칙』을 출간한 김상완 저자는 경험학습 설계자이자 게임 기반 교육 개발자로, 지난 15년간 HRD(Human Resource Development) 분야에서 과정 개발과 기업교육 설계를 하며 게임이 사람을 움직이는 원리를 연구했다. 그는 저서에서 닌텐도의 대표작 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉 게임 개발자가 가상의 필드에서 발견한 원리인 ‘필드 삼각형 법칙’을 조명하고, 한 기업의 팀을 무대로 삼아 법칙을 적용해 구성원이 발전해가는 모습을 그렸다. 이는 게임의 원리를 조직에 적용한 최초의 시도다.

초히트 게임, 목표를 스스로 이루게 하는 행동 설계를 하다!
“질문도 없고, 도전도 없고, 시키는 대로만 하던 사람들을 어떻게 바꿀 것인가?”
넷플릭스, 스포티파이, 픽사, 슈퍼셀, 토스, 토요타 등 유명 기업의 성패 사례들
* 인지과학자 김상균 교수, 연세대 김갑성 교수, 넷플릭스 캐릭터디자이너 그레이스 금 추천 *

2017년 8월 말 일본 요코하마, 게임 개발자가 한 해 동안 갈고닦은 기술과 노하우를 풀어놓는 CEDEC의 한 강연장이 인산인해를 이루었다. 당시 복도와 계단까지 관중으로 빼곡한 강연장 무대에 선 것은 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉 개발진이었다. 닌텐도는 제작 노하우를 끝까지 숨기기로 유명하기에 초히트 게임의 개발진의 이 강연은 화제를 불러일으켰다. 이날 강연의 핵심은 게임 속 공간 설계 원리인 필드 삼각형 법칙이었다. 완전한 자유 상태가 되어 게임하는 오픈 월드 게임인 〈야생의 숨결〉에서 플레이어가 선택을 거듭하며 환경을 탐색하고 지식과 경험을 축적하며 성장하며 목표를 이루게 하는 법칙이다.

교육 개발자인 『닌텐도의 필드 삼각형 법칙』의 저자는 이 법칙에 주목했다. 교육 중 꾸벅꾸벅 졸던 사람들도 게임 앞에서는 눈을 빛내는 모습을 수없이 목격했기 때문이다. 그래서 게임의 세계로 더 깊숙이 들어가 원리를 탐구하고 현장에서 검증한 끝에 『닌텐도의 필드 삼각형 법칙』을 집필했다.

필드 삼각형 법칙은 한마디로 자율적인 조직을 만드는 데 가장 핵심적인 원리다. 이 법칙을 구성하는 기본 요소는 3가지다. 방향을 만드는 ‘인력’, 선택을 만드는 ‘차폐’, 지속을 만드는 ‘발견’이다.

· 인력: 요건을 잘 갖춘 조직의 좋은 목표는 자석이 쇠를 당기듯 자연스럽게 한 방향으로 구성원의 마음을 움직이고 행동하게 한다.
· 차폐: 목표가 지나치게 선명하면 구성원의 시야는 오히려 제한될 수 있다. 리더가 목표를 살짝 가리는 삼각형을 설계해야 하는 이유다.
· 발견: 목표를 이루어가는 과정에는 반드시 발견이라는 보상이 필요하다. 그래야 구성원은 스스로 일의 의미를 찾고 성장하며, 지속해서 나아갈 수 있다.

많은 조직은 여전히 동기를 사람의 태도 문제로 본다. 하지만 이 책은 확실히 말한다. 문제는 사람이 아닌 그 앞에 놓인 지형이라고! 그리고 동기와 자율은 ‘타고나는 것’이 아니라 ‘설계되는 것’이라고. 이처럼 『닌텐도의 필드 삼각형 법칙』은 사람의 마음을 움직이고 나아가 행동하게 하는 메커니즘을 새롭게 해석한 흥미로운 저작이다.

“시키지 마라. 잘 설계하라.
그러면 누구든 자율적으로 목표를 향해 나아간다”
조직, 기업, 학교 등에서 사람 마음을 움직이고 행동하게 하는 법!
〈야생의 숨결〉로 원리를 익히고, 스타트업 성장 소설로 실전을 배운 뒤,
워크북으로 직접 우리 팀을 설계하다

조직과 기업, 학교 등 사람이 스스로 행동하게 하고 탁월한 성과를 내야 하는 곳이 있다. 또한 누군가를 이끌어야 하는 책임을 진 사람도 있다. 『닌텐도의 필드 삼각형 법칙』에서 제시하듯, 좋은 지형을 설계한다면 분명 구성원은 자율적으로 행동하게 되고 지금까지와는 차원이 다른 성과가 만들어질 수 있다. 인지과학자 김상균 경희대 경영대학원 교수는 이런 추천사를 남겼다. “사람이 스스로 걷고 싶어지는 길을 만드는 것. 나는 이것이 리더가 도달할 수 있는 최고의 경지라고 믿는다. 그 경지에 다다르는 지혜로운 방법을 찾는 이들에게 이 책을 권한다.”

『닌텐도의 필드 삼각형 법칙』은 조직의 체질 개선, 구성원의 변화를 위해 원리 제시부터 실전 활용까지 빈틈없이 준비된 실용 만점의 책이다. 1부 ‘법칙의 발견’에서는 필드 삼각형 법칙을 상세히 알려주고, 넷플릭스, 스포티파이, 픽사, 슈퍼셀, 토스, 토요타 등 여러 기업의 성패 사례를 소개한다. 2부 ‘법칙의 적용’에서는 에듀테크 스타트업 김가온 팀장의 회사 생활이 소설 형식으로 제시된다. 김가온 팀장이 성격도 개성도 업무 스타일도 다른 네 명의 팀원으로 구성된 팀을 8개월간 이끌며 ‘진단-재설계-위임-뉴 게임 플러스’ 단계를 거치고 성장하는 이야기가 생생하게 펼쳐진다. 이어 부록에는 현장에서 즉시 활용 가능한 워크북을 실었다. 워크북은 팀 지형을 진단하고, 90일간 재설계를 하며, 필드 삼각형 법칙을 실천하게 해준다. 책 전체에 풍부하게 배치된 삽화 또한 필드 삼각형 법칙에 대한 이해를 한층 돕는 유용한 도구다.

저자는 말한다. “좋은 지형은 사람을 움직이게 하고, 나쁜 지형은 사람을 멈추게 한다. 그 지형은 언제나 누군가가 만든다.” 이제는 이 책을 읽고 당신이 설계자가 될 차례다.

추천평

저자는 리더라면 목표를 잘 보이게 하라는 통념을 뒤집어, 살짝 가려야 사람이 비로소 세계를 본다고 말한다. 뇌가 예측과 보상으로 작동한다는 것을 잘 알기에 나온 통찰이다. 가장 친절한 리더가 팀을 가장 좁게 만든다는 문장 앞에서, 나는 내가 가렸어야 할 순간들을 떠올렸다. - 김상균 (인지과학자, 경희대학교 경영대학원 교수)
게임 속 공간 설계 원리를 통해 사람이 스스로 움직이게 되는 행동의 메커니즘을 새롭게 해석한 흥미로운 저작이다. 공간이 사람의 행동을 바꾸듯, 잘 설계된 환경은 조직과 사회의 변화를 이끌 수 있다. - 김갑성 (연세대학교 공학대학 도시공학과 교수)
동기와 자율은 ‘타고나는 것’이 아니라 ‘설계되는 것’임을 현장에서 자주 확인한다. 좋은 지형은 사람을 움직이게 하고, 그 지형은 언제나 누군가가 만든다. 이제 우리가 그 설계자가 될 차례다. - 강윤정 (더플레이컴퍼니 대표)
이 책은 누군가를 이끌어야 하는 사람이라면 무엇보다 명확한 방향을 제시하면서 도 스스로 선택할 자유를 남겨두는 것이 얼마나 중요한지 일깨워준다. 사람은 강요가 아니라 선택을 통해 자신의 환경을 탐색하고, 그 과정에서 새로운 지식과 경험을 축적하며 성장한다. - 그레이스 금 (Grace Kum) (넷플릭스 비주얼개발부 캐릭터디자이너)

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