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소개

목차

CHAPTER 1 프로덕트 사고의 기본
_1.1 사례 연구
_1.2 시나리오 없이 진행한 첫 시도
_1.3 시나리오를 쓴 두 번째 시도
_1.4 영감을 주는 이야기로서의 시나리오
_1.5 사용자 인터뷰를 담아내는 시나리오
_1.6 프로덕트 공백을 드러내는 시나리오
_1.7 마찰을 드러내는 시나리오
_1.8 구현하려는 기능을 검증하는 시나리오
_1.9 테스트로서의 시나리오
_1.10 핵심 해답 도출
_1.11 시나리오 정의
_1.12 요약
_1.13 예제
_1.14 답안

PART 1 개발

CHAPTER 2 제품 내 사용자 안내
_2.1 사례 연구 소개
_2.2 사용자 여정 속 시나리오
_2.3 발견 시나리오
_2.4 이해 시나리오
_2.5 사용 시나리오
_2.6 전체 사용자 여정 최적화
_2.7 기표의 한계
_2.8 요약
_2.9 예제
_2.10 답안

CHAPTER 3 에러와 경고
_3.1 진단의 가치
_3.2 진단 시나리오
_3.3 에러 시나리오 분류
_3.4 경고와 에러 메시지
_3.5 인터페이스 에러 발생
_3.6 프로그래밍 가능한 에러 발생
_3.7 조기 진단
_3.8 요약
_3.9 예제
_3.10 답안

PART 2 전달

CHAPTER 4 자사 제품 체험
_4.1 도그푸딩으로서의 테스트
_4.2 문서 주도 개발
_4.3 마찰 로그
_4.4 샘플
_4.5 요약
_4.6 예제
_4.7 답안

CHAPTER 5 지속적인 사용자 이해
_5.1 새로운 직무 설명: 디지털 트윈 관리자
_5.2 변화를 위한 설계
_5.3 사용자 피드백 수집
_5.4 제품 지표
_5.5 요약
_5.6 예제
_5.7 답안

PART 3 발견

CHAPTER 6 타깃 오디언스 이해
_6.1 가상이 아닌 실제 사용자
_6.2 사례 연구 소개
_6.3 객관적 관찰과 과학적 검증
_6.4 고객 발견
_6.5 타깃 오디언스 설계와 공유
_6.6 타깃 오디언스 기반 기능 선택
_6.7 다중 페르소나 제품
_6.8 요약
_6.9 예제
_6.10 답안

CHAPTER 7 시뮬레이션을 통한 제품 탐색
_7.1 비전에서 요구 사항으로의 전환
_7.2 사례 연구 소개
_7.3 북극성 시나리오로 프로덕트 비전 완성
_7.4 북극성 시나리오를 요구 사항으로 변환
_7.5 첫 마일스톤 요구 사항의 우선순위 결정
_7.6 첫 마일스톤을 위한 상세 사용자 흐름 설계
_7.7 사용자 흐름의 JTBD 전환
_7.8 요구 사항으로의 피드백 반영
_7.9 요약
_7.10 예제
_7.11 답안

PART 4 정의

CHAPTER 8 인터랙션 설계
_8.1 소프트웨어 설계에서 편향과 이념의 역할
_8.2 좋은 설계의 전제 조건
_8.3 사례 연구 소개
_8.4 제품의 올바른 사용법 유도와 잘못된 사용 방지
_8.5 어포던스 출시 타이밍의 최적화
_8.6 제한적 기능 대 확장 가능한 기능
_8.7 요약
_8.8 예제
_8.9 답안

CHAPTER 9 프로덕트 아키텍처
_9.1 프로덕트 아키텍처의 토대
_9.2 사례 연구 소개
_9.3 안정적인 사용자 경험
_9.4 확장성
_9.5 사용자에게 NFR 전달
_9.6 요약
_9.7 예제
_9.8 답안
_9.9 정리

저자 소개 2

드류 호스킨스

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엔지니어로서 마이크로소프트(Microsoft), 메타(Meta), 스트라이프(Stripe)에서 다양한 혁신적 제품과 플랫폼을 설계하고 구축하는 데 기여해 왔다. 경력 내내 개발자의 역량을 높이는 일에 열정을 쏟았으며, 그 출발점은 API 설계에 대한 관심이었고 이후 그 관심을 더 넓은 영역으로 확장해 왔다. 대표적인 성과로는 메타의 핵심 ORM인 EntSchema를 설계하고 개발한 일, 스트라이프 비동기 서비스의 핵심인 워크플로 엔진을 설계한 일, 그리고 오큘러스 VR의 서비스 스택 재설계에 참여한 일을 꼽을 수 있다. 이 밖에도 Stripe Connect, 스트라이프의 여
엔지니어로서 마이크로소프트(Microsoft), 메타(Meta), 스트라이프(Stripe)에서 다양한 혁신적 제품과 플랫폼을 설계하고 구축하는 데 기여해 왔다. 경력 내내 개발자의 역량을 높이는 일에 열정을 쏟았으며, 그 출발점은 API 설계에 대한 관심이었고 이후 그 관심을 더 넓은 영역으로 확장해 왔다.

대표적인 성과로는 메타의 핵심 ORM인 EntSchema를 설계하고 개발한 일, 스트라이프 비동기 서비스의 핵심인 워크플로 엔진을 설계한 일, 그리고 오큘러스 VR의 서비스 스택 재설계에 참여한 일을 꼽을 수 있다. 이 밖에도 Stripe Connect, 스트라이프의 여러 API, 페이스북 Graph API, 윈도우 7, Visual C++ 개발에 기여했다.

지금은 템포럴 테크놀로지스(Temporal Technologies)에 합류해 개발자 경험 개선을 담당하는 프로덕트
매니저로 일하고 있다. 샌프란시스코만 지역에 거주하며, 브리지 대회 출전을 즐기고, 기술과 그 역사를 배우는 일을 무척 좋아한다.

조쉬 (김승권)

관심작가 알림신청
 
2012년 프로덕트 디자이너로 커리어를 시작했다. 2024년 SK텔레콤에서 직장 생활을 마무리한 뒤 1인 창업을 시작했다. T전화, 에이닷, 써머리 등의 프로덕트를 만들었다. 현재는 1인 디자인 에이전시 ‘조슈아’(Joshua)와 1인 창업가 커뮤니티 ‘솔로프리너’를 운영하고 있다. 디자인을 좋아하는 만큼 글쓰기도 좋아해 비즈니스 뉴스레터를 시작했다. 스레드와 링크드인에서 1인 기업가들을 위한 글을 쓰고 있다. 글만 썼을 뿐인데 한 해 동안 약 1,000명가량의 기업가들을 만났다. 직장인과 프리랜서들의 독립을 매일 궁리 중이다.

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품목정보

발행일
2026년 08월 03일
이용안내
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크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(저사양 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량
EPUB(DRM) | 19.03MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 20.8만자, 약 6.1만 단어, A4 약 130쪽 ?
ISBN13
9791175796867

출판사 리뷰

좋은 개발자는 How를 고민하고, 뛰어난 개발자는 Why를 먼저 묻는다

좋은 개발자는 기능을 구현합니다. 하지만 뛰어난 개발자는 사용자가 왜 그 기능을 필요로 하는지 이해하고, 제품 전체의 성공까지 함께 고민합니다. AI가 코드 작성까지 돕는 지금, 개발자의 경쟁력은 구현 능력보다 무엇을 왜 만들어야 하는지 판단하는 힘으로 이동하고 있습니다. 이 책은 네이밍, 에러 메시지, 테스트, 피드백, 인터랙션, 프로덕트 아키텍처까지 실제 개발 과정 곳곳에 프로덕트 사고를 적용하는 방법을 보여줍니다. 소비자 서비스뿐 아니라 API, 개발자 플랫폼, 내부 도구와 인프라까지 폭넓게 다루며, 모든 소프트웨어에는 사용자가 존재한다는 관점을 일관되게 전달합니다.

Microsoft, Meta, Stripe에서 20년 이상 경험을 쌓은 저자는 페르소나, 사용자 시나리오, 도그푸딩, 피드백 루프 같은 구체적인 방법론을 제시합니다. 본문은 더블 다이아몬드 모델에 따라 개발-전달-발견-정의로 이어지며, 매 장마다 예제와 답안을 수록해 프로덕트 감각을 직접 판단하고 훈련하도록 돕습니다. 코드를 잘 작성하는 개발자를 넘어 사용자·제품·비즈니스까지 함께 이해하는 프로덕트 중심 엔지니어로 성장하고 싶은 개발자에게 새로운 기준을 제시합니다.

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