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서문1장게임 작가의 탄생 - 영화 같은 방식으로 만들어진 최초의 게임디자인 체계 - 미야모토의 영향과 제품닌텐도 - 닫힌 시장에서의 발전일본의 ‘놀이’라는 문화적 배경전용轉用형 혁신인더스트리얼 엔지니어릴 - 비즈니스적인 배경과 초기의 훈련하드웨어 개발 - 미야모토의 수많은 특허들이야기보다 체험 - 사용자 경험 디자인과 스토리텔링저는 뭔가 특별한 것, 누구도 해본 적 없는 것을 만드는 게 즐겁습니다2장 공간적인 이야기 - 게임 세계의 캐릭터들풍경의 연걸 - 〈동키 콩〉, 빌딩을 오르다게임의 핵심으로서의 공간 탐색 - 〈마리오〉와 〈젤다〉슈퍼 마리오 브라더스젤다의 전설이야기와 플레이어의 유대감공간이 이야기를 낳는다64시대의 세계 체험 - 감각적 몰입을 디자인하다몰입감을 디자인하다카메라의 역할결론3장 게임에서 체험으로 - 유저의 자유와 독자적인 표현을 디자인하다체험의 패키지화대난투 스매시 브라더스 - 격투 게임의 재정의‘스모’의 정신〈마리오 카트〉 - ‘속도’보다 ‘즐거움’〈마리오 페인트〉와 〈Wii Music〉 - 플레이어의 창조성과 예술 표현감정적인 연결을 디자인하다 - 캐주얼 게임의 시작목표 기반에서 돌봄 기반으로모형 정원 디자인결론4장 미야모토 시게루의 전환점 - Wii에 의한 게임 디자인의 재생게임 플레이의 혁명 - 캐주얼 게임과 성숙한 팬들Wii Would Like to Play - 혁신적 인터페이스또다시 〈마리오〉와 〈젤다〉 - 모두를 대상으로 한 게임과 마니아를 대상으로 한 게임〈바람의 지휘봉〉에서 〈황혼의 공주〉로 - 판타지와 현실감아바타로 플레이한다는 것 - 〈Wii Sports〉와 〈처음 만나는 Wii〉〈Wii Fit〉 - 어머니라는 시장에 대한 의식〉미야모토 디자인 철학의 집대성5장 미야모토가 말하다 - 199년 게임 개발자 회의 기조 강연6장 문화 전체에 대한 영향력감사의 말작품 리스트주석색인참고문헌
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미야모토 시게루, 오늘날의 닌텐도를 만들다‘닌텐도’는 우리에게 어떤 의미를 갖는가? 게임 개발자에게 닌텐도는 터치스크린을 도입한 DS, 모션 인식 시스템을 활용한 Wii, 분리형 컨트롤러의 선구자 Switch 등 혁신적인 하드웨어와 더불어 〈슈퍼마리오〉, 〈젤다의 전설〉, 〈동키 콩〉 등 참신한 게임성을 갖춘 소프트웨어를 창조해낸, 영감의 원천이자 정신적 스승일 것이다.게이머들은 마리오와 링크부터 포켓몬과 피크민까지, 친숙한 캐릭터들과 함께 모험을 떠났던 어린 시절에 대한 향수와 앞으로 있을 새로운 모험에 대한 기대를 느낄 것이다.창업을 준비하는 사람이라면 특유의 자유로운 직장 문화와 장인정신이 융합한 독특한 경영 방식을 떠올릴 것이고, 누군가에게는 입사하고 싶은 꿈의 직장일 수 있으며, 또 누군가에게는 연구 대상이자 논문의 주제일 수 있다.이렇듯 다양한 닌텐도의 모습을 하나로 포착해주는 키워드는 ‘혁신’이다. 닌텐도는 파괴적인 혁신을 통해 화투패와 트럼프 카드를 팔던 평범한 완구 회사에서 게임 시장을 주도하는 세계적인 기업으로 성장했으며, 그 중심에는 언제나 미야모토 시게루가 있었다.미야모토 시게루는 게임 개발자로서의 경력을 시작한 1981년부터 〈슈퍼마리오〉, 〈젤다의 전설〉 같은 숱한 명작들을 쏟아내며 닌텐도를 이끌어왔고, 모션 인식 시스템을 본격적으로 도입한 Wii를 개발해 닌텐도뿐만 아니라 게임 업계 전체에 일대 전환점을 가져왔으며, 경영진에 합류하고 개발 일선에서 물러난 뒤에도 신예 게임 개발자들을 훈련시키는 스승이자 조언자로서 닌텐도의 큰 기둥으로 남아 있다.게임을 통해서만 가능한 예술 형식, ‘체험’이제 게임은 완전히 하나의 문화로, 예술로 받아들여지고 있다. 그렇다면 게임은 ‘어떤’ 예술인가? 단순히 문학적인 서사와 영화적인 화면을 합쳐놓고 효과음과 음악을 곁들였을 뿐인가? 기존의 예술 형식과 방법론을 새로운 미디어로 재현했을 뿐인가?미야모토 시게루는 게임이란 ‘체험’의 예술이라고 말한다. 플레이어는 주어진 게임 환경을 그저 수동적으로 받아들이는 것이 아니라, 직접 캐릭터를 조작하며 그 세계를 탐험하고, 자기만의 방식으로 각종 도전을 즐기며, 그 체험을 다른 게이머들과 나눔으로써 진정으로 게임과 소통할 수 있다.이러한 몰입감을 위해 미야모토는 컷 신, 조작성, 음악 등 온갖 디테일에 굉장한 정성을 들이는데, 이러한 디테일에는 이야기도 포함되어 있다. 본인이 〈동키 콩〉의 시작 화면에 고릴라가 레이디를 납치해 빌딩을 올라가며 주인공을 도발하는 애니메이션을 삽입함으로써 최초로 게임에 ’이야기’를 도입한 장본인임에도 불구하고, 그에게 스토리란 게임 속 주인공의 행동에 동기를 부여하여 플레이어를 게임에 더욱 몰입시키기 위한 장치에 불과하다.어떤 게임에 대해 평가할 때 ‘스토리가 좋았다’ 라는 말을 자주 쓰지만, 그저 좋은 이야기를 보고 싶을 뿐이라면 그것이 꼭 게임이라는 형식이어야 할 이유는 없다. 소설이나 영화, 연극도 좋은 이야기를 효과적으로 전달할 수 있다. 바로 이 지점에서 미야모토는 오직 게임만이 전달할 수 있는 ‘체험’을 구현해낸다. 최소한의 구조와 서사를 갖춘 세계를 창조하고, 플레이어를 그 안에 풀어놓는 것이다. 플레이어는 주인공의 목적을 따라가지만, 그 목적에 다다르는 과정 속 수많은 이야기들은 플레이어가 스스로 만들어낸 것이다. 완전히 똑같은 플레이가 두 번 이상 반복될 수는 없기에, 각각의 여정은 플레이어 개개인만의 체험이 되고, 추억이 된다. 이렇게 미야모토는 게임을 고유하고 대체불가능한 예술 형식으로 만들었다.전문 연구자의 상세한 해설로 만나는 미야모토 시게루의 세계『미야모토 시게루의 게임론』은 전문 연구자가 한 명의 게임 개발자의 작품 세계를 깊이 있게 탐구한, 국내에 보기 드문 게임 관련 전문 서적이다. 저자 제니퍼 드윈터는 명문 일리노이공과대학의 교수로, 미디어와 디지털 기술 및 미디어 콘텐츠의 전문가이다.드윈터는 미야모토의 수많은 인터뷰, 닌텐도의 공식 콘텐츠, 관련 연구들뿐 아니라 게임 리뷰 사이트에 올라온 유저 개개인의 반응까지 철저히 분석해 미야모토 시게루의 세계관을 재구성해냈다. 비디오 게임의 여명기에서부터 40년 넘게 활동해온 전설적인 게임 개발자 미야모토 시게루의 철학과 영향력을 되짚어보는 것은 게임의 역사 자체를 개괄하는 것과 크게 다르지 않을 것이다.
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