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서문
1장 게임 작가의 탄생 - 영화 같은 방식으로 만들어진 최초의 게임 디자인 체계 - 미야모토의 영향과 제품 닌텐도 - 닫힌 시장에서의 발전 일본의 ‘놀이’라는 문화적 배경 전용轉用형 혁신 인더스트리얼 엔지니어릴 - 비즈니스적인 배경과 초기의 훈련 하드웨어 개발 - 미야모토의 수많은 특허들 이야기보다 체험 - 사용자 경험 디자인과 스토리텔링 저는 뭔가 특별한 것, 누구도 해본 적 없는 것을 만드는 게 즐겁습니다 2장 공간적인 이야기 - 게임 세계의 캐릭터들 풍경의 연걸 - 〈동키 콩〉, 빌딩을 오르다 게임의 핵심으로서의 공간 탐색 - 〈마리오〉와 〈젤다〉 슈퍼 마리오 브라더스 젤다의 전설 이야기와 플레이어의 유대감 공간이 이야기를 낳는다 64시대의 세계 체험 - 감각적 몰입을 디자인하다 몰입감을 디자인하다 카메라의 역할 결론 3장 게임에서 체험으로 - 유저의 자유와 독자적인 표현을 디자인하다 체험의 패키지화 대난투 스매시 브라더스 - 격투 게임의 재정의 ‘스모’의 정신 〈마리오 카트〉 - ‘속도’보다 ‘즐거움’ 〈마리오 페인트〉와 〈Wii Music〉 - 플레이어의 창조성과 예술 표현 감정적인 연결을 디자인하다 - 캐주얼 게임의 시작 목표 기반에서 돌봄 기반으로 모형 정원 디자인 결론 4장 미야모토 시게루의 전환점 - Wii에 의한 게임 디자인의 재생 게임 플레이의 혁명 - 캐주얼 게임과 성숙한 팬들 Wii Would Like to Play - 혁신적 인터페이스 또다시 〈마리오〉와 〈젤다〉 - 모두를 대상으로 한 게임과 마니아를 대상으로 한 게임 〈바람의 지휘봉〉에서 〈황혼의 공주〉로 - 판타지와 현실감 아바타로 플레이한다는 것 - 〈Wii Sports〉와 〈처음 만나는 Wii〉 〈Wii Fit〉 - 어머니라는 시장에 대한 의식〉 미야모토 디자인 철학의 집대성 5장 미야모토가 말하다 - 199년 게임 개발자 회의 기조 강연 6장 문화 전체에 대한 영향력 감사의 말 작품 리스트 주석 색인 참고문헌 |
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〈레이더 스코프〉의 본체를 개조하는 어려운 문제를 맡았을 때 미야모토가 먼저 생각했던 것은 횡 스크롤형 〈동키 콩〉이었다. 하지만 〈레이더 스코프〉의 본체에 탑재되어 있던 하드웨어는 횡 스크롤에 부적합했다. 이러한 물리적인 제한으로 인해 계획을 수정해야 했고, 결과적으로 전 4스테이지로 구성된 게임이 되었다. 각 스테이지는 25미터의 철골 구조를 나타내며, 4스테이지를 통해 100미터 높이의 빌딩이 표현된다. 또한 미야모토 팀은 〈레이더 스코프〉의 본체에 달려 있던 ‘발사’ 버튼의 활용 방법을 생각해내야 했는데, 「사장이 묻다」인터뷰에 따르면 미야모토는 “앞에서 나무통이 굴러왔을 때, 당신이라면 어떻게 할 것인가” 라는 생각에서 출발해 ‘발사’ 버튼을 ‘점프’ 버튼으로 바꾸는 아이디어를 떠올렸다고 한다. 아마도 본체에 여분의 버튼이 달려 있지 않았다면 점프맨은 점프하지 않았을 것이다.
---p.51 미야모토는 그동안 플레이어가 ‘무엇을 할 수 있는가’를 중시해 왔는데, 3D 게임기의 발전으로 세계의 구축에 관심이 생긴 것이다. 그렇다고 지금까지 세계를 구축하지 않았다는 뜻은 아니다. 과거의 젤다 작품은 전부 탐험이 중심에 있었다. 여기서 말하고자 하는 바는 미야모토가 플레이어가 게임 세계에서 존재론적인 체험을 할 수 있도록 하는 것을 목표로 하기 시작했다는 것이다. 즉, 게임 세계 속에 존재한다는 감각과 그 세계를 여행하는 감각을 가져오는 것이다. ---p.77 미야모토는 기존의 직선적인 이야기 구조를 게임 공간과 연결된 공간적인 이야기로 바꿔놓았다. 그가 플레이어에게 제공하는 것은 이야기가 아니라(그는 자주 인터뷰에서 스토리텔링은 작가들에게 맡긴다고 말했다), 플레이어의 행동에 따라 이야기가 전개되고 게임에 스스로를 투영할 수 있는 ‘공간’이다. 플레이어는 미야모토의 고향 엔부쵸의 동굴로도, 어린 시절의 놀이터로도 마음껏 갈 수 있다. ---p.81 바로 이 〈마리오 카트〉 시리즈에서 디자인 목표가 달성될 때까지 천천히 진화하는 미야모토를 볼 수 있다. 그는 경력 초기부터 사람들이 놀라거나 즐거움을 느끼게 하는 ‘발판’을 만드는 방법을 생각해 온 사람이다. (…) 미야모토는 게임의 기능적으로 상당히 힘겨운 제약을 받으면서도 플레이어 자신의 조작과 선택이 게임의 진행 방식을 결정할 수 있는 구조를 몇 번이고 찾아냈다. 그 구조 속에서 플레이어는 자기만의 스타일과 목표를 추구할 수 있다. ---p.97 확실하게 말할 수 있는 건, 게임 디자이너가 해야 할 일은 설계라는 겁니다. 자신이 생각하는 아이디어나 표현이, 컴퓨터를 이용해 어떻게 표현될 것인지를 아는 것. 또, 그것을 게임 플레이어들이 더욱 잘 받아들이게 하기 위해서는 어떤 식으로 컴퓨터를 사용해야 하는지를 생각하는 것. 그리고 플레이어가 항상 새로운 재미나 새로운 즐거움을 찾아낼 수 있도록, 자신의 표현과 구성력과 최신 기술을 섞어 제한이 있는 그릇 속에서 잘 버무리는 것. 이것이 설계입니다. ---p.155 그의 디자인은 게임 업계의 틀을 넘어 문화 전반에 영향을 미쳤다. 우리는 교향약단의 콘서트에서 〈슈퍼 마리오 브라더스〉의 테마를 흥얼거릴 수 있다. 영화관에서는 『The King of Kong』을 보고 아케이드판 〈동키 콩〉의 세계 기록을 목표로 하는 남자의 여행을 응원할 수 있다. 대학교의 기숙사 창문에는 포스트잇을 이용한 픽셀 아트로 마음에 드는 닌텐도 캐릭터를 재현할 수도 있다. 그리고 어린 시절의 플레이 체험을 추억하며, 그 체험을 다시금 맛보기 위해 언제든지 놀이터로 돌아가 몇 번이고 게임을 즐길 수 있다. ---p.175 |
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미야모토 시게루, 오늘날의 닌텐도를 만들다
‘닌텐도’는 우리에게 어떤 의미를 갖는가? 게임 개발자에게 닌텐도는 터치스크린을 도입한 DS, 모션 인식 시스템을 활용한 Wii, 분리형 컨트롤러의 선구자 Switch 등 혁신적인 하드웨어와 더불어 〈슈퍼마리오〉, 〈젤다의 전설〉, 〈동키 콩〉 등 참신한 게임성을 갖춘 소프트웨어를 창조해낸, 영감의 원천이자 정신적 스승일 것이다. 게이머들은 마리오와 링크부터 포켓몬과 피크민까지, 친숙한 캐릭터들과 함께 모험을 떠났던 어린 시절에 대한 향수와 앞으로 있을 새로운 모험에 대한 기대를 느낄 것이다. 창업을 준비하는 사람이라면 특유의 자유로운 직장 문화와 장인정신이 융합한 독특한 경영 방식을 떠올릴 것이고, 누군가에게는 입사하고 싶은 꿈의 직장일 수 있으며, 또 누군가에게는 연구 대상이자 논문의 주제일 수 있다. 이렇듯 다양한 닌텐도의 모습을 하나로 포착해주는 키워드는 ‘혁신’이다. 닌텐도는 파괴적인 혁신을 통해 화투패와 트럼프 카드를 팔던 평범한 완구 회사에서 게임 시장을 주도하는 세계적인 기업으로 성장했으며, 그 중심에는 언제나 미야모토 시게루가 있었다. 미야모토 시게루는 게임 개발자로서의 경력을 시작한 1981년부터 〈슈퍼마리오〉, 〈젤다의 전설〉 같은 숱한 명작들을 쏟아내며 닌텐도를 이끌어왔고, 모션 인식 시스템을 본격적으로 도입한 Wii를 개발해 닌텐도뿐만 아니라 게임 업계 전체에 일대 전환점을 가져왔으며, 경영진에 합류하고 개발 일선에서 물러난 뒤에도 신예 게임 개발자들을 훈련시키는 스승이자 조언자로서 닌텐도의 큰 기둥으로 남아 있다. 게임을 통해서만 가능한 예술 형식, ‘체험’ 이제 게임은 완전히 하나의 문화로, 예술로 받아들여지고 있다. 그렇다면 게임은 ‘어떤’ 예술인가? 단순히 문학적인 서사와 영화적인 화면을 합쳐놓고 효과음과 음악을 곁들였을 뿐인가? 기존의 예술 형식과 방법론을 새로운 미디어로 재현했을 뿐인가? 미야모토 시게루는 게임이란 ‘체험’의 예술이라고 말한다. 플레이어는 주어진 게임 환경을 그저 수동적으로 받아들이는 것이 아니라, 직접 캐릭터를 조작하며 그 세계를 탐험하고, 자기만의 방식으로 각종 도전을 즐기며, 그 체험을 다른 게이머들과 나눔으로써 진정으로 게임과 소통할 수 있다. 이러한 몰입감을 위해 미야모토는 컷 신, 조작성, 음악 등 온갖 디테일에 굉장한 정성을 들이는데, 이러한 디테일에는 이야기도 포함되어 있다. 본인이 〈동키 콩〉의 시작 화면에 고릴라가 레이디를 납치해 빌딩을 올라가며 주인공을 도발하는 애니메이션을 삽입함으로써 최초로 게임에 ’이야기’를 도입한 장본인임에도 불구하고, 그에게 스토리란 게임 속 주인공의 행동에 동기를 부여하여 플레이어를 게임에 더욱 몰입시키기 위한 장치에 불과하다. 어떤 게임에 대해 평가할 때 ‘스토리가 좋았다’ 라는 말을 자주 쓰지만, 그저 좋은 이야기를 보고 싶을 뿐이라면 그것이 꼭 게임이라는 형식이어야 할 이유는 없다. 소설이나 영화, 연극도 좋은 이야기를 효과적으로 전달할 수 있다. 바로 이 지점에서 미야모토는 오직 게임만이 전달할 수 있는 ‘체험’을 구현해낸다. 최소한의 구조와 서사를 갖춘 세계를 창조하고, 플레이어를 그 안에 풀어놓는 것이다. 플레이어는 주인공의 목적을 따라가지만, 그 목적에 다다르는 과정 속 수많은 이야기들은 플레이어가 스스로 만들어낸 것이다. 완전히 똑같은 플레이가 두 번 이상 반복될 수는 없기에, 각각의 여정은 플레이어 개개인만의 체험이 되고, 추억이 된다. 이렇게 미야모토는 게임을 고유하고 대체불가능한 예술 형식으로 만들었다. 전문 연구자의 상세한 해설로 만나는 미야모토 시게루의 세계 『미야모토 시게루의 게임론』은 전문 연구자가 한 명의 게임 개발자의 작품 세계를 깊이 있게 탐구한, 국내에 보기 드문 게임 관련 전문 서적이다. 저자 제니퍼 드윈터는 명문 일리노이공과대학의 교수로, 미디어와 디지털 기술 및 미디어 콘텐츠의 전문가이다. 드윈터는 미야모토의 수많은 인터뷰, 닌텐도의 공식 콘텐츠, 관련 연구들뿐 아니라 게임 리뷰 사이트에 올라온 유저 개개인의 반응까지 철저히 분석해 미야모토 시게루의 세계관을 재구성해냈다. 비디오 게임의 여명기에서부터 40년 넘게 활동해온 전설적인 게임 개발자 미야모토 시게루의 철학과 영향력을 되짚어보는 것은 게임의 역사 자체를 개괄하는 것과 크게 다르지 않을 것이다. |