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온라인 게임 비즈니스 전략
위정현
제우미디어 2006.03.02.
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책소개

목차

서장 세계가 주목하는 한국의 온라인 게임 산업
한국과 미일 게임사의 경쟁력 역전
온라인 게임의 잠재적 가능성

1장 게임 산업에서의 이노베이션
온라인게임과 비디오게임의 차이
온라인게임 사용자와 비디오게임 사용자의 차이

2장 온라인게임 산업 형성 과정
한국온라인게임의 전사(前史): 텍스트 머드게임의 융성
머그(MUG, Multi Users Graphic) 게임 개발과 사용자의 확대
리니지의 등장과 산업 확대
게임포털의 등장
캐주얼게임, 포트리스의 등장
온라인게임 개발인력의 형성

3장 한국 온라인게임 산업의 발전 촉진 요인
비디오게임 시장의 부재 : 사용자의 경로의존성
불법복제
보완적 인프라
정부의 지원 정책

4장 다양화하는 비즈니스 모델
온라인게임의 수익 모델
온라인게임의 과금 형태
과금형태별 주요 비즈니스 모델

5장 기업 전략의 다양한 단계
엔씨소프트
웹젠
NHN
네오위즈

6장 한국 게임사의 글로벌 전개와 전략적 특징
온라인 게임의 해외 진출 특성
중국 시장
일본 시장
미국 시장

7장 온라인 게임 사용자의 국제 비교
커뮤니티 성
게임 정보의 획득 채널
PK에 대한 선호도
게임 스타일
온라인게임 선택 요인

8장 온라인게임이 창출하는 가상 사회와 비즈니스
사이버 경제 활동의 발생
아이템 거래 시장의 성장과 진화
한국 게임이용자의 아이템 거래 정도와 의식
사이버 경제의 발전 모델
아이템 거래에서 제기되는 문제
마무리

부록 2005년 국내 온라인 게임 이용자 현황 조사 보고서
게임메카와 (주)폴엠비가 국내 게이머 11,300명을 대상으로한 광범위한 성향조사 보고서

저자 소개

저자 : 위정현
현재 중앙대학교 경영학과에서 교수로 재직 중이며 게임과 경영의 접목을 찾으려고 노력하는 연구가이다. 중앙대학교 게임콘텐츠연구센터와 (사)콘텐츠경영연구소의 소장으로 다양한 활동을 펼치고 있으며 한국 게임계의 사건이 발생했을 때 가장 먼저 의견을 물어보고 싶은 인물로 손꼽히고 있다.
서울대학교 경영학과를 졸업하고 동경대 대학원에서 경제학연구과 박사과정을 마쳤다. 그리고 한국의 온라인게임에 대한 지속적인 연구로 한국게임학회 부회장으로도 활동하고 있다.
저서로는 이노베이션 조직전략(信山社, 2004, 일본어), 게임산업의 경제분석(동양경제신보사, 2003, 일본어)가 있고 일본기업의 기술혁신전략(아산재단 출판부, 2006), 한국 온라인 게임 비즈니스 연구(동양경제신보사, 2006, 일본어 - 온라인게임 비즈니스 전략과 동일 서적)이 예정되어 있다.

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품목정보

발행일
2006년 03월 02일
쪽수, 무게, 크기
364쪽 | 853g | 188*254*30mm
ISBN13
9788959520251

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