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서장 세계가 주목하는 한국의 온라인 게임 산업
한국과 미일 게임사의 경쟁력 역전 온라인 게임의 잠재적 가능성 1장 게임 산업에서의 이노베이션 온라인게임과 비디오게임의 차이 온라인게임 사용자와 비디오게임 사용자의 차이 2장 온라인게임 산업 형성 과정 한국온라인게임의 전사(前史): 텍스트 머드게임의 융성 머그(MUG, Multi Users Graphic) 게임 개발과 사용자의 확대 리니지의 등장과 산업 확대 게임포털의 등장 캐주얼게임, 포트리스의 등장 온라인게임 개발인력의 형성 3장 한국 온라인게임 산업의 발전 촉진 요인 비디오게임 시장의 부재 : 사용자의 경로의존성 불법복제 보완적 인프라 정부의 지원 정책 4장 다양화하는 비즈니스 모델 온라인게임의 수익 모델 온라인게임의 과금 형태 과금형태별 주요 비즈니스 모델 5장 기업 전략의 다양한 단계 엔씨소프트 웹젠 NHN 네오위즈 6장 한국 게임사의 글로벌 전개와 전략적 특징 온라인 게임의 해외 진출 특성 중국 시장 일본 시장 미국 시장 7장 온라인 게임 사용자의 국제 비교 커뮤니티 성 게임 정보의 획득 채널 PK에 대한 선호도 게임 스타일 온라인게임 선택 요인 8장 온라인게임이 창출하는 가상 사회와 비즈니스 사이버 경제 활동의 발생 아이템 거래 시장의 성장과 진화 한국 게임이용자의 아이템 거래 정도와 의식 사이버 경제의 발전 모델 아이템 거래에서 제기되는 문제 마무리 부록 2005년 국내 온라인 게임 이용자 현황 조사 보고서 게임메카와 (주)폴엠비가 국내 게이머 11,300명을 대상으로한 광범위한 성향조사 보고서 |