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Chapter 1 게임 개발 기술 개요
1.1 본 장의 목표 1.2 게임의 분류 1.3 게임에 필요한 컴퓨터 기술 1.4 DirectX의 역사와 현재 1.5 이 책에서 진행될 내용 Chapter 2 윈도우 프로그래밍 리뷰 2.1 본장의 목표 2.2 Win32API용 프로젝트 생성 2.3 Win32API용 기본코드 추가 2.4 커피숍의 예를 통한 Win32API 프로그램 구조 이해 2.5 Win32API 기본 코드 분석 Chapter 3 객체지향 프로그래밍 리뷰 3.1 본 자의 목표 3.2 객체지향 프로그래밍(OOP)의 특징 3.3 CAccount 클래스 구현 3.4 CAccount 클래스를 상속한 CBank 클래스 구현 3.5 가상함수 Chapter 4 DirectX SDK 설치 및 개요 4.1 본장의 목표 4.2 DirectX 개요 4.3 DirectX 설치 4.4 예제, 샘플코드, 도움말 문서 둘러보기 Chapter 5 Direct3D 그래픽스 기본 개념 5.1 본장의 목표 5.2 Direct3D 좌표계 5.3 DirectX 시스템 구조 5.4 랜더링 파이프 라인 5.5 3D 프리미티브 Chapter 6 Direct3D 장치 생성과 초기화 6.1 본 장의 목표 6.2 Direct3D 장치 생성 6.3 COM에 대한 상식 6.4 Direct3D 장치 생성과정 6.5 Direct3D 초기화 과정 6.6 Direct3D 랜더링(출력)함수 Chapter 7 버텍스 출력과 뷰/프로젝션 변환 7.1 본 장의 목표 7.2 버텍스와 버텍스 버퍼 생성 7.3 버텍스출력 Chapter 8 매트릭스를 이용한 3D 변환 8.1 본 장의 목표 8.2 매트릭스의 수학적 개념 리뷰 8.3 Direct3D가 지원하는 매트릭스 자료형과 함수 8.4 Direct3D를 이용한 변환 방법 8.5 월드 변환(이동, 회전, 크기 변환)적용 Chapter 9 조명(라이팅) 9.1 본장의 목표 9.2 재질과 조명의 구성 9.3 Direct3D 조명 9.4 버텍스 노말(법선 벡터) 9.5 조명을 위한 프로젝트 코드 수정 Chapter 10 텍스쳐 및 멀티 텍스쳐 10.1 본 장의 목표 10.2 텍스쳐와 uv 좌표 10.3 Direct3D 텍스쳐 출력을 위한 과정 10.4 텍스쳐 출력을 위한 프로젝트 수정 10.5 텍스쳐의 투명 처리 10.6 멀티 텍스쳐 Chapter 11 메쉬와 X 파일 처리 클래스 제작 11.1 본 장의 목표 11.2 X 파일 준비 11.3 X 파일 로딩 및 출력 과정 11.4 X 파일 로딩 및 출력용 클래스 제작 11.5 X 파일 로딩을 위한 프로젝트 수정 Chapter 12 DirectSound 사용 12.1 본 장의 목표 12.2 DirectSound 사용을 위한 절차 Chapter 13 텍스쳐를 이용한 특수효과 13.1 본 장의 목표 13.2 특수효과 구현 Chapter 14 3D 1인칭 슈팅게임 만들기 14.1 본 장의 목표 14.2 게임제작을 위한 주요 작업 14.3 게임제작을 위한 프로젝트 수정 Chapter 15 DirectX 프레임워크 사용 15.1 본 장의 목표 15.2 프레임워크 구조 15.3 프레임워크 기반 프로젝트 생성 방법 부록 A 게임에 필요한 수학 알고리즘 A.1 본 부록의 목표 A.2 다항식 A.3 행렬 A.4 난수 A.5 순열과 조합 A.6 베지어 곡선 A.7 B-Spline 곡선 A.8 NURB(Non-Uniform Rational B-spline) 곡선 부록 B 게임의 분류별 적용 알고리즘 B.1 본 부록의 목표 B.2 게임 장르별 적용 알고리즘 |
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우리는 디지털 엔터테인먼트의 가치가 상승되고 있는 시대에 살고 있습니다. 그 중에서도 컴퓨터게임분야의 문화적 역할의 영향력은 누구도 부인할 수 없을 것입니다. 특히 최근 수년 동안 게임분야는 유망 고부가가치 산업의 한 분야로 발전해옴과 동시에 이 분야에 대한 인력양성 수요와 공급이 꾸준하게 증가되어 왔습니다. 국내에서도 많은 교육기관에서 게임교육을 진행하고 있고, 게임교육을 위한 도서들이 소개되고 있습니다.
본서는 기초적인 프로그래머들이 DirectX를 사용한 3D 게임프로그래밍에 입문하는 과정을 돕기 위하여 집필되었습니다. 많은 DirectX 프로그래밍 관련 도서들이 개발자 관점에서 지식을 전달하기 위하여 작성되다보니 학교에서 한 학기 혹은 두 학기동안 강의를 진행하기에는 양이나 전개방식이 적합하지 않은 부분이 존재합니다. 특히 대부분 실무 기술 매뉴얼 타입의 난이도를 가지고 있으므로, 초보자가 접근하기가 용이하지 않은 점도 있습니다. 이런 점들을 평소에 느끼고 있던 바, 강의현장에서 느끼던 학생들의 특성과 교육 환경을 감한하여 프로그래밍의 기초단계에 있는 학생들에게 DirectX 기반 게임프로그래밍 교육에 적절하게 구성된 서적을 기획하게 되었습니다. 본서는 대학에서 DirectX 기반 게임제작교육을 위하여 한 학기 동안의 강의정도에 적절하게 구성되었고, DirectX SDK를 이용하여 3D 게임개발을 시작하기 위한 기초 사항을 단계별로 자세하게 안내하고 있습니다. 물론 일반 독자들 역시 기초 이해를 위하여 활용이 가능할 것입니다. 서적의 마지막에서는 1인칭 3D 슈팅게임을 기본모델로 하여 이에 필요한 필수 기본 기술을 적용한 예제를 제공하고 있으므로 이를 이용한 다양한 응용도 가능하리라 생각됩니다. 특히 DirectX를 기초부터 단계적으로 이해할 수 있는 기회를 제공하기 위하여, Win32API 기본코드를 시작으로 한 단계씩 DirectX 구성요소를 추가해가는 방식을 사용하였으므로, DirectX SDK에 포함되어 있는 튜토리얼 코드만으로는 이해하기 어려운 기초 설정부분도 이해할 수 있을 것입니다. 이 외에도 3D 프로그래밍에 관련된 다양한 역사와 배경지식들을 제공하여 폭넓은 이해를 도울 수 있도록 구성하였습니다. 부록에는 3D 게임과 관련된 수학적 배경 지식과 게임기술들을 정리하여 다양한 목적으로 활용이 가능하도록 준비를 하였습니다. |