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여는 글 _ 멀리서 가까이 보기
01. 그래픽디자인 _ 전통과 모던의 사이 혹은 변증법 02. 소설 _ 혼종의 힘, 일본소설은 있다 03. 영화 _ 주류가 아닌 개성을 지향한다 04. 애니메이션 _ 차세대 이데올로기 발전소에서 시작되는 문화제국의 꿈 05. 건축 _ 자연과 역사, 디지털의 복합 도시 06. 패션 _ 국경을 허문 ‘한 장의 천’ 07. 하이쿠 _ 일본과 소통하는 또 다른 방법 08. 요리 _ 살아 있는 요리박물관을 가다 인명 찾아보기 찾아보기 |
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2003년 12월 27일자 <워싱턴 포스트>는 ‘문화가 최대의 수출품이 되다’라는 부제가 달린 '쿨(cool) 제국 일본'이라는 장문의 기사를 실었다. “일본이 13년 간의 경제침체로 인해 경제대국으로서의 위상에 손상을 입고 국가신뢰도도 저하되었지만 이제는 지구상에서 (문화적으로) 가장 매력적인 나라로 탈바꿈하고 있다”는 취지였다. 뉴아메리카재단 연구원 더글러스 맥그레이는 외교잡지 <포린 폴리시(Foreign Policy)> 2002년 5/6월호에 쓴 '일본의 국민총매력'이라는 논설에서 경제대국에서 문화제국으로 변모하고 있는 일본의 모습을 설명하기 위해 국민총생산(Gross National Products)에 빗대 GNC 즉 ‘국민총매력(Gross National Cool)’이라는 개념을 제시했다. 팝 뮤직에서 생활가전, 건축에서 패션, 애니메이션에서 음식문화에 이르기까지 일본은 1980년대의 경제대국의 위세를 능가하는 문화강국이 되었다고 맥그레이는 주장한다. ... 20세기에 군사력이나 경제력과 같은 하드 파워로 존재감을 과시했던 일본은 21세기에 접어들어 문화를 바탕으로 한 소프트 파워를 앞세워 영향력을 확대하고 있는 것이다. 한류가 일본을 비롯한 아시아 지역 곳곳을 넘나드는 사이에, 일류日流 역시 세계 규모로 물줄기를 뻗어가고 있는 것이다. 이런 현상에서 21세기가 문화 지정학의 시대가 될 것이라는 조짐을 발견한다.
-‘여는 글 _ 멀리서 가까이 보기’ 중에서 이제 서양인들은 서예를 보면 ‘차이니즈 캘리그래피(Chinese Calligraphy)’라고 부르는 것이 아니라 ‘재패니즈 캘리그래피(Japanese Calligraphy)’라고 부르고, 닥나무로 만든 종이는 중국에서 만들어진 것이나 한국에서 만들어진 것까지 모두 ‘제패니즈 페이퍼(Japanese Paper)'라고 부른다. 이는 서양인들이 두부를 ‘토후’라는 일본식 발음으로 부르는 것과 마찬가지로 모든 동양적인 것을 일본의 코드로 번역한 결과이다. 20여 년 전부터 개최돼온 오사카 국제디자인공모전의 테마는 風, 交, 水 등 한자로 발표된다. 이는 서양인을 대상으로 한 설문조사에서 ‘한자를 보면 중국보다 일본을 먼저 떠올리게 된다’는 응답에 따른 것이라고 하니 그동안의 전략이 얼마나 성과를 거두었는지를 짐작할 수 있다. -‘그래픽디자인 _ 전통과 모던의 사이 혹은 변증법’ 중에서 일본사회를 설명할 때 잘 쓰는 표현 중에 ‘2대 1의 사회’라는 말이 있다. 일본은 주류가 초강세를 보인다. 어떤 분야이건 선두 주자가 전체의 3분의 2 정도를 휩쓸어버린다. 그러면 나머지 3분의 1을 수많은 비주류가 나누어 가진다. 문화도 마찬가지다. 3분의 2인 주류는 상업적이고 진부하지만, 엄청나게 다양한 취향의 비주류가 살아남을 공간이 존재한다. 결코 주류는 될 수 없지만 다양한 비주류 또한 자신의 꽃을 피울 수가 있는 것이다. 그것이 일본사회이고 문화이며, 일본영화도 그 안에서 힘을 얻을 수 있었다. -‘영화 _ 주류가 아닌 개성을 지향한다’ 중에서 --- 본문 중에서 |
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한 나라의 문화와 정치적?역사적 배경은 떼어놓고 생각할 수 없다. 그러나 과거 식민지 경험과 정치적 관계에 얽매여, 일본의 문화를 객관적으로 진지하게 바라보는 시각을 배제해서는 안 된다. 한류(韓流)의 이름으로 우리의 대중문화가 일본에서 인기를 끄는 것에만 만족하고 말 일이 아니다. 서구에서는 오래전부터 일본의 문화에 주목하고 그 장점을 수용하는 자세를 보여왔다. 우리도 이제는 일본의 ‘문화’를 변화하는 유기체로 바라보고 거기에 담긴 글로벌 파워에 주목할 때다. 유연하고 투명한 시각으로 일본문화를 분석할 때, 우리 문화를 세계 속에 위치 지을 창조적인 방안 역시 구해질 것이다.
1. 그래픽디자인 | 디자인 선진국 일본의 사회문화적 근원을 모색한다. 일본디자인의 본질은 ‘수용성’과 ‘편집성’이다. 서구 디자인의 창조적 수용사와 이데올로기 속에서의 갈등과 극복 과정, 동양을 대표하는 문화로 서구에 일본을 알린 그들만의 디자인 전략과 열정, ‘스타 디자이너’들의 탄생과 전수의 비결을 밝힌다. 2. 소설 | 온천만큼이나 문학을 애호하는 문화적 배경, ‘독자공동체’. 세계문학으로서의 시민권을 당당히 획득한 일본문학의 힘은? 무국적을 지향함으로써 전 세계적인 마니아층을 형성한 무라카미 하루키의 작품 특징. 고립에서 벗어나고자 하는 ‘탈’중심의 사고로서의 일본문학. 3. 영화 | 일본 내 ‘비주류’ 문화이지만 해외에서 찬사를 받는 일본영화의 원동력. 주류를 지향하기보다는 자신만의 개성으로 승부하며 끊임없이 실험하는 감독들. 그들 성장의 배경에는 든든한 하부구조와 다양성을 열어주는 문화적 토양, 권위에 맞서는 반항정신이 있다. 4. 애니메이션 | 할리우드 애니메이션의 한계를 뛰어넘어 대안적 전략으로 부상한 일본 애니메이션의 특성과 5대 천황의 작가주의. 시나리오의 실험성, 다양하고 차별적인 이데올로기의 양산과 비평지대의 확산, 능동적 수용자와 무국적 캐릭터를 바탕으로 한 새로운 담론을 창출한다. 장르별로 전문화한 만화 시나리오를 통해 마니아와 오타쿠 세대를 창출, 진화시키며 스스로 성장하고 있다. 5. 건축 | 기존 건축방법을 끊임없이 탈피하며 실험한다. 전통건축과 서양건축 간의 융화와 극복 노력들. 서양 근대건축을 토착화한 단게 겐조를 정점으로, 성장 위주의 건축관을 거부하고 표현의 폭을 확대한 이소자키 아라타, 극도로 절제된 형태를 추구해 일본문화의 단순미를 보여준 안도 다다오, 디지털문명의 유동성을 반영한 이토 도요, 환경의식을 수용한 반 시게루 등, 시대에 발 빠르게 대응해온 일본건축가들의 유연성을 주목한다. 6. 패션 | 서구 패션상품의 생산기지 역할이라는 종속성과 오리엔탈리즘을 극복하고 세계에 충격을 던진 일본패션계의 권위자들을 역사적으로 고찰한다. 서양 의복의 개념과 근본적으로 차별화한 새로운 공간의 미학을, 색채와 소재, 착장 방법에서 찾는다. 스트리트 패션으로 상징되는 최신 유행의 독특한 이미지를 통해 신세대 ‘카리스마 디자이너’들의 지향점을 본다. 7. 하이쿠 | 세계에서 가장 짧은 시로 서양 근대 영문학사의 한 페이지를 장식한 하이쿠. 일본에는 약 500만 명의 하이쿠 인구가 있다. 하이쿠는 약속된 이미지와 형식으로 창작되며 공동체를 통해서만 향유되는, 그래서 ‘일본인에게도 어려운’ 시이다. 하이쿠를 알면 일본문화의 특성과 일본적 커뮤니케이션 방식에 한걸음 다가설 수 있다. 8. 요리 | 일본의 대표적 요리를 통해 일본의 역사와 문화를 엿본다. 문학작품 속에 나타나는 전통요리들과 서양음식의 도입 배경, 일본 음식문화의 특성과 식사예절을 살핀다. 나무젓가락과 연관된 환경문제, 일본 가정의 식탁 풍경과 가족 붕괴 현상까지 아우른다. |