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1. 웹, 무료서비스 시대는 갔다
: 최신 웹 경향 및 E-비즈니스 경영에 대한 이야기 웹, 무료서비스 시대는 갔다 - 광고처럼 보이는 이미지는 사용자의 시선을 끌지 못한다 신뢰를 얻지 못하면 실패한다 - 잃어버린 신뢰를 되찾기는 매우 어렵다 웹사이트 운영의 10가지 실수 상거래 사이트, 고객의 50%를 잃고 있다 기업 웹사이트, PR에서 D학점 받다 - 피츠의 법칙 - 사용성(Usability)을 높이기 위한 방법 웹에서 광고가 효과가 없는 이유 - 배너 광고처럼 보여서 간과되는 중요한 정보들 평판관리자가 등장하고 있다 - 평판 관리자가 사용성을 평가하는 최고의 수단은 아니다 뒤집어본 메트칼프의 법칙 - 인스턴트 메시지 누가 최고? 인터넷 속도에 관한 닐슨의 법칙 - 닐슨과 무어의 법칙, 한국에서 울고 가다 2. 리퀘스트 마케팅으로 승부하라 : 웹 콘텐츠 기획, 웹 마케팅을 할 때 생각해야 할 문제에 대한 글 모음 리퀘스트 마케팅으로 승부하라 - 광고성 이메일 몇 개나 받나? - 쇼핑몰 사이트, 배송 처리 안내이 현주소 사람들은 왜 웹에서 물건을 사는가 - 한국 전자상거래 사이트, 속빈 강정인가? 웹사이트에 없는 것은 없다고 말하라 - 사용자들이 원하는 것이 무엇인지 파악하라 - 배송기간을 명시하라 보통사람들이 콘텐츠를 만드는 방법 - 블루투스(Bluetooth)가 뭐지? 사용자를 위한 인터넷 아키텍처 - 스팸메일을 보내는 비용은 얼마일까? - 방화벽(Fire Wall)이 뭐야? 웹에서 콘텐츠를 부각시키는 6가지 방법 이익 극대화 vs 사용자 충성도 3. 사용성을 실천하는 사이트만이 살아남는다 : 사용성으로 고객을 끌어모으는 사례 소개 다수의 일반 사용자를 위해 디자인하라 - 사용자들은 사이트의 90%를 모른다 플래시, 99%가 나쁜 영향만 준다 메일링 리스트, 사용자 편에서 운용하라 - 푸쉬(Push)방식이란? - 메일링 리스트를 보내는 출처를 밝혀라 - 현명한 메일링 리스트가 필요하다 리셋과 취소 버튼 무용론 '런칭 이후 고치자'는 생각을 버려라 - 소프트웨어 테스트, 어디에 비중을 둘 것인가 - 인포메이션 아키텍처의 주요 방법 - 카드 분류와 종이 모형 테스트 왜 5명의 사용자만 테스트하면 되나? 초보자 vs 전문 사용자 사용성에 대한 잘못된 믿음 사용성이 사이트의 성패를 좌우한다 - 사용자를 잡아두는 방법 4가지 장애인을 배려한 디자인 표준안 성공률, 사용성 측정의 최선책인가 - 검색엔진의 사용성은 어떠한가 사람들이 웹을 사용하는 3가지 이유 - 수집, 비교, 선택 - 사용성 테스트진행 사례 보안과 사용성의 딜레마 법률 문서도 사용성을 고려하라 4. 고객을 불러모으는 웹 디자인 : 웹 디자인을 할 때 자주 실수하는 것들에 대한 이야기 인쇄물 디자인과 웹 디자인의 차이점 - 링크의 종류 웹 디자인의 상위 10가지 실수 - 요즘 사용자들은 긴 화면을 스크롤한다 - 스크롤 스탑퍼란? 새로 나타난 웹 디자인의 실수 10가지 대기업 사이트와 인기 사이트의 차이점 웹 디자인을 위한 10가지 지침 내비게이션은 유용한가 웹에서 사람들은 어디에 시선을 두는가 고객이 직접 디자인하는 시대 인터페이스 표준이 웹디자인을 죽인다? 드롭다운 메뉴 사용을 자제하라 - 드롭다운 메뉴 만들기 웹 디자인의 종말 - ASP가 뭐야? - 일관성 있는 레이아웃과 일관성 없는 레이아웃 5. 무선 인터넷의 디자인 문제 : 무선 인터넷 미래에 대한 예측과 사용성 문제에 대한 칼럼 WAP 현장 연구 결과 WAP을 향한 대반격 사용하기 편리한 새로운 제품의 등장 - 작은 차이가 명품을 만든다 움직이지 않은 모바일 모바일의 미래를 제시해 준 일본 제품 |
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플래시는 다음과 같은 3가지 이유에서 웹사이트의 질을 떨어뜨린다. 첫째는 디자인의 남용을 부추기고, 둘째는 인터랙션이라는 웹의 근본적인 원칙과 단절되어 있으며, 셋째는 사이트의 핵심 가치에 집중하지 못하게 하는 것이다
--- p.122 |
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유저빌러티를 높이기 위한 방법
1. 가시성과 가독성 : 중요한 링크와 액션은 가시적으로 명백하게 만들어야 한다. 사용자들이 '훑어읽기'좋도록 하여 라이트 글자 사용, 약물로 명확하게 구분한 목록, 짧은 문장 등으로 디자인한다. 2. 간결성 : 사용자들이 자주 클릭할 링크와 메뉴들은 짧고 간결하게 , 명확하게 표현하라. 용어는 사용자가 흔히 접하는 기초용어로 짧게 쓰라 3. 실행속도 : 사용자들이 빠르게 다운로드 할 수 있어야 한다. 4. 내비게이션과 조작성 : 모든 페이지마다 <계속>,<취소>, 또는<뒤로> 그리고 <홈>으로 갈 수 잇는 명확한 방법을 제공한다. 사용자가 웹사이트 어느 곳에서나 해당위치를 알 수 있도록 효과적인 페이지 타이틀을 제공해야 한다. 페이지들을 조직적으로 배열하여 정보가 서로 그룹화되고 접근하기 쉽도록 연계되어 있어야 한다. 5. 일관성 : 비슷한 작업은 비슷한 행동과 과정으로 수행할 수 있도록 하는 것이 좋다. 6. 피드백 : 문제가 생겼을 때, 정확히 무엇이 오류인지, 그리고 어떻게 고쳐야 하는지를 사용자가 이행할 수 있는 메시지로 전달해야 한다. 7. 관용 : 사용자가 실수한 것에 대한 최소한의 비용을 허용하는 시스템을 제공하고 사용자들의 실행취소를 허용하여야 한다. --- p.44 |
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고객이 직접 제품을 디자인하는 방식으로 전환될 수 있는 것은 UI를 제조 과정 후반에 연결시키는 컴퓨터 기술 덕분이다. 제품이 점차 형태를 갖추어갈 무렵, 이 제품이 어떤 고객 것인지, 그 고객이 요구한 것은 무엇인지, 신속한 배송을 위해 제품 제조 과정을 어떻게 확인할 것인지 등을 컴퓨터를 통해 알게 된 것이다. 이러한 제품 생산 방식은 재고를 걱정할 필요가 없다. (이는 맞춤 제작의 장점 중 하나다.) 예를 들어보자.
컴퓨터는 고객이 직접 디자인하는 제품의 가장 전형적인 예로, PC 제조업체 대부분은 고객이 원하는 사양으로 정확히 만들어준다. 방대한 데이터베이스에서 사용자가 선택한 곡들을 뽑아 주문형으로 제작해주는 CD는 소비자가 좋아하는 곡만을 선택적으로 구매할 수 있다. 이것은 소비자 자신이 직접 디자인한 음반이기 때문에 상점에서 구매한 획일적인 음반보다도 훨씬 값지다고 할 수 있다. 이 음반은 또한 특징 주제에 꼭 맞는 곡만을 선곡해 만들 수 있으므로 훨씬 더 의미 있는 선물이 될 것이다. 보험 상품도 그러한 예이다. 제작과 배송이 필요한 물질적인 상품보다 비물질적인 상품이 개인 고객을 위한 맞춤 상품으로 더 적합한 후보가 된다. --- pp.242~243 |