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Prologue 시작해볼까?
Level 01 안녕, 뉴비들! __1.1 비디오게임의 간단한 역사 __1.2 게임의 신세계: 모바일, 온라인 배포, 터치스크린 __1.3 게임 장르 __1.4 누가 이런 걸 만드나? __1.5 퍼블리싱에 대해 생각해본 적이 있는가? Level 02 아이디어 __2.1 아이디어: 어디에서 얻고 어디에 사용할까 __2.2 게임을 앞지르기 __2.3 게이머는 무엇을 원하는가? __2.4 브레인스토밍 __2.5 글이 막힐 때 돌파구 __2.6 왜 나는 ‘재미’를 싫어하나 Level 03 스토리 작성 __3.1 옛날 옛적에… __3.2 기이함의 삼각형 __3.3 그럴싸한 스토리 __3.4 게임플레이 마무리하기 __3.5 게임 작명 __3.6 플레이어가 좋아할 캐릭터 만들기 __3.7 어린이용 스토리를 구성할 때 주의할 점 __3.8 라이선스에 따른 스토리 작성 Level 04 게임 디자인 방법은 알겠는데 문서 작업은 어떻게 하죠? __4.1 GDD 작성 1단계: 원시트 __4.2 GDD 작성 2단계: 10쪽 문서 __4.3 GDD 작성 3단계: 게임플레이 진행 __4.4 GDD 작성 4단계: 비트 차트 __4.5 GDD 작성 5단계: 게임 디자인 문서(그리고 끔찍한 진실) __4.6 GDD 작성 6단계: 무엇보다도, 머저리는 되지 말자 Level 05 세 개의 C, 1부: 캐릭터 __5.1 오늘 여러분은 무엇이 되고 싶은가? __5.2 마침내, 게임플레이를 살펴보자 Level 06 세 개의 C, 2부: 카메라 __6.1 카메라 뷰를 똑바로 만들자 __6.2 1인칭 카메라 __6.3 3인칭 카메라 __6.4 제어를 포기함 __6.5 2.5D __6.6 쿼터뷰 카메라 __6.7 탑뷰 카메라 __6.8 증강현실 카메라 __6.9 특수 유형 카메라 __6.10 터널 비전 __6.11 카메라 숏 가이드 __6.12 카메라 앵글 가이드 __6.13 카메라 움직임 가이드 __6.14 기타 카메라 노트 __6.15 멀티플레이어 카메라 Level 07 세 개의 C, 3부: 컨트롤 __7.1 컨트롤은 여러분의 손에 달려 있다 __7.2 터치 활용 __7.3 원숭아, 춤춰봐 __7.4 캐릭터에 상대적인가 카메라에 상대적인가? __7.5 흔들고, 달랑거리고, 굴리고 Level 08 기호 언어: HUD와 아이콘 설계 __8.1 헤드업 디스플레이 __8.2 HUD 이외의 화면 __8.3 폰트에 대해 Level 09 레벨 디자인에서 중요한 건 모두 9장에서 배웠다 __9.1 비디오게임의 전형적인 10대 주제 __9.2 이름 정하기 __9.3 레벨 디자인에서 중요한 건 모두 디즈니랜드에서 배웠다 __9.4 절차를 따라서 __9.5 비트를 타다 __9.6 재사용의 재사용 __9.7 게리 가이객스를 추모하는 맵 제작 시간 __9.8 샌드박스 플레이 __9.9 착시 화법 __9.10 데이브 아네슨을 추모하는 맵 제작 시간 __9.11 맵 제작 요약 __9.12 그레이박스 레벨 __9.13 훈련 레벨은 마지막에 __9.14 캐릭터 없는 레벨 Level 10 전투의 구성요소 __10.1 신참에게 400쿼틀루 걸겠네! __10.2 손 들어! __10.3 하나 그리고 둘… __10.4 화려한 마무리 기술 __10.5 칼로 흥한 자… __10.6 이제 내게 키스해야 해 __10.7 수비를 해보자 __10.8 총알 피하기 __10.9 막기 __10.10 최첨단 총질 __10.11 어떤 총이 최고의 총인가 __10.12 치고 달리기 __10.13 사격 이외의 것들 __10.14 인디아나 존스! 안 아픈 곳이 어디예요? __10.15 죽음은 어디 쓰는 거죠? __10.16 전투 없는 갈등 Level 11 그들은 모두 당신의 죽음을 원한다 __11.1 적의 크기 정하기 __11.2 나쁜 행동 __11.3 얼마나 빨라야 빠른가? __11.4 이동 형태 __11.5 악당을 불러보자 __11.6 적을 디자인하는 건 즐거워 __11.7 난 머리부터 발끝까지 네가 싫어 __11.8 적이 아닌 적 __11.9 세계 최고의 보스전을 만드는 방법 __11.10 누가 보스인가? __11.11 크기가 문제다 __11.12 장소, 장소, 장소 __11.13 세계 최고의 보스전을 만들어보자 Level 12 장치의 너트와 볼트 __12.1 장치의 메커니즘 __12.2 망할 함정들! __12.3 내가 애들을 울리면서 배운 것 __12.4 죽을 시간 __12.5 장치의 음악 __12.6 오래된 블록이 떨어져 나왔다 __12.7 작고 조용한 장소 __12.8 이 수수께끼를 맞혀봐 __12.9 저 퍼즐을 풀어봐 __12.10 미니게임과 마이크로게임 Level 13 이제 힘을 키워볼까? __13.1 파워 올리기 __13.2 “그대의 플레이어를 사랑할지어다” __13.3 진심으로, “그대의 플레이어를 사랑할지어다” __13.4 상상 그 이상의 돈 잔치! __13.5 보너스로 알려주는 보너스 기능 __13.6 지고도 이기는 법 Level 14 멀티플레이어: 모일수록 즐겁다 __14.1 몇 명이 적당할까? __14.2 MMORPG, 혹은 ‘타인은 지옥이다’ __14.3 멀티플레이어 레벨 디자인하기 Level 15 모두가 행복해지는 길: 수익화 __15.1 받은 만큼 돌려주자 __15.2 돈은 무언가 특별한 것의 근원이다 Level 16 음악 이야기 __16.1 들어보면 안다 __16.2 음악의 스타일 __16.3 그리고 박자는 계속 되어야 한다… __16.4 제법 근사한데! Level 17 컷신, 누가 볼까 싶지만 그래도 __17.1 고품질의 컷신 __17.2 각본 쓰기 8단계 __17.3 자신의 목소리 찾기 Level 18 이제 어려운 이야기를 해보자 __18.1 누가 여러분의 말을 들어줄까 __18.2 돈은 누가 낼까? __18.3 비디오게임은 만만치 않은 사업이다 __18.4 앙코르에서는 뭘 하면 좋을까? Epilogue 컨티뉴? Bonus Level 01 원시트 샘플 Bonus Level 02 10쪽 디자인 문서 샘플 Bonus Level 03 게임 디자인 문서 양식 Bonus Level 04 스토리 장르 목록(중간 규모) Bonus Level 05 게임 장르 Bonus Level 06 방대한 환경 목록 Bonus Level 07 기계장치와 위험요소 Bonus Level 08 적 디자인 양식 Bonus Level 09 보스 디자인 양식 Bonus Level 10 하이 컨셉 피치 프레젠테이션 Bonus Level 11 도전 과제 달성: 칠리 만드는 거랑 똑같네 감사의 말: 개정2판을 쓰면서 배운 것들 |
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유저를 열광하게 하는 게임은 어떻게 만들 수 있을까? 팀원이나 투자자도 게임을 잘 이해할 수 있는 게임 디자인 문서(GDD)는 어떻게 써야 할까? 두루뭉술한 이론서 혹은 실무에 도움 되지 않는 얄팍한 입문서는 그만. 여기 〈팩맨 월드〉, 〈맥시모〉 시리즈, 〈갓 오브 워〉, 〈그려라 터치!〉 시리즈, 〈다크사이더스〉 등의 히트작을 탄생시킨 베테랑 기획자의 책이 있다. 초판이 나온 지 4년이 지남에 따라 최신 트렌드를 반영하여 업데이트하고 새로운 콘텐츠를 덧붙인 『게임 디자인 레벨업 가이드』 개정2판이다.
스콧 로저스는 게임 아티스트에서 기획자로 전향하여 20년간 게임을 만들고 있다. 그는 크고 작은 게임들을 만든 경험에서 기반하여 초보 기획자도 쉽게 읽고 ‘레벨업’할 수 있는 이 책을 썼다. 책의 전반부는 기초 지식(게임의 역사, 장르, 개발 직군, 퍼블리싱)과 아이디어 발상, 스토리 작성, GDD 작업 등 기획자가 실무에서 꼭 알아야 할 업무 영역을 설명한다. 이어서 캐릭터, 카메라, 컨트롤, HUD 등 게임의 핵심 요소를 자세히 살펴보고, 레벨, 전투, 적, 장치, 파워업을 디자인하는 노하우도 공개한다. 후반부는 멀티플레이, 수익화, 음악, 컷신, 퍼블리싱 등 다른 곳에서 쉽게 찾기 어려운 고급 내용을 다룬다. 부록으로는 투자를 성공적으로 이끌어내는 데 필요한 원시트, 10쪽 문서, 프레젠테이션의 샘플을 비롯해 GDD/적/보스 디자인 문서 양식과 스토리/게임 장르, 환경, 장치의 방대한 목록을 제공한다. 책 전체에 들어 있는 400개 이상의 유쾌한 삽화는 독서를 즐겁게 해주고, 예시로 드는 430여 개 게임은 시야를 넓혀준다. 실무 중심적인 노하우를 체계적으로 엮은 책으로서, 게임 기획이 막막하기만 한 초보 기획자는 물론, 취업/창업을 준비하는 이들에게 실질적이고 명쾌한 지침을 제시한다. 현업 기획자는 저자의 경험과 조언에서 자신의 업무에 적용할 많은 것을 배울 수 있을 테고, 무엇보다 유수 기획자의 디자인 방법에서 큰 영감을 얻을 수 있을 것이다. ★왜 개정2판이 나왔을까? 2009년도에 이 책의 1판을 썼을 때의 게임 업계는 지금과는 사뭇 달랐다. 콘솔이 게임 업계의 왕좌를 거머쥐고 있었고, 모션 컨트롤은 이제 막 등장했으며, 페이스북에 소셜 게임은 아직 등장하지 않았으며, 앱 스토어가 생긴 지 1년밖에 되지 않았었다. 게임 업계에서는 모든 게 아주 빨리 변한다. 모바일 게임의 인기, 수익화의 중요성, 인디 게임 시장의 폭발을 누구도 예상치 못했다. 1판을 돌아보니 많은 내용을 추가하고, 내용을 갱신하고, 참고 문헌은 수정하고, 개념을 다시 정립해야 할 필요가 있음을 느꼈다. 새로운 내용이 1판을 읽었던 독자들은 물론 처음으로 이 책을 접하는 모든 이에게 최신 정보를 충분히 제공할 수 있기를 바란다. (저자 서문 중에서) ★주요 내용 ● 게이머가 원하는 게임을 창조하는 법 ● 매력적인(플레이하고 싶어지는) 캐릭터에 생명을 불어넣는 법 ● 플레이어에게 스토리와 도전을 안겨주는 게임 레벨 만들기 ● 터치 컨트롤부터 전투 전 컷신까지 모든 것을 디자인하는 법 ● 투자자가 원하는 게임 문서를 작성하는 법 ● 전문가처럼 게임 프레젠테이션 하는 법 ★대상 독자 ● 게임 회사 1~2년 차 기획자 ● 현재 게임 개발에 참여하고 있는 개발자 ● 게임 기획자를 직업으로 희망하지만, 무엇을 배우고 어떻게 할지 모르는 지망생 ● 게임(70%) 기획(30%)에 관심 있는 청소년, 대학생, 일반인 |