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Isometric Game Programming with DirectX
CD1
Ernest Pazera 저 / 김병욱 역
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38,000
10 34,200
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목차

Part I: 기초
제 1장: WIN32 프로그래밍 소개
윈도우 프로그래밍의 개념적 개요
제 2장: GDI 월드와 윈도우그래픽
제 3장: 폰트 비트맵 영역
제 4장: DirectX 살펴보기
제 5장: DirectDraw
제 6장: 표면
제 7장: IDirectDrawClipper 오브젝트와 윈도우 방식의 DirectDraw
제 8장: DirectSound
제 9장: 게임 디자인 원리

Part II: Isometric 기초
제 10장: 타일 베이스 기초
제 11장: Isometric/Hexgonal타일 기초
제 12장: 슬라이드 Isometric 타일맵
제 13장: 지그재그 타일맵
제 14장: 다이아몬드 타일맵
제 15장: IsoHexCore

Part III:Isometric 방법론
제 16장: 다층화 맵과 렌더링 최적화
제 17장: 고급 렌더링 최적화
제 18장: 개체 배치와 이동
제 19장: 개체 선택
제 20장: Isometric 미술
제 21장: 프링지와 내부연결구조

Part IV: 진보적 주제
제 22장: 월드 생성
제 23장: 길 찾기와 AI
제 24장: Direct3D 소개
제 25장: 다량 선 처리와 ISO3D
제 26장: 앞으로의 진로

Part V: 부록
부록A: 샘플예제를 IDE로 로딩
부록B: Hexagonal 타일 기반 게임
부록C: IsoHex 리소스

품목정보

발행일
2001년 09월 30일
쪽수, 무게, 크기
720쪽 | 크기확인중
ISBN13
9788989366058

출판사 리뷰

이 책의 네 부분과 거기서 다루고 있는 주제는 다음과 같습니다.

Part I : 기본 내용들. Tile-based 아이소매트릭 게임 프로그래밍에 대한 소개와 모든 isometric 게임에 관한 일반적인 주제들에 대해 다룹니다.

Part II : 아이소매트릭 기초. 아이소매트릭 tile-based 게임에 사실성을 더하는 여러 가지 방법들에 대해 깊이 있게 다룹니다.

Part III : 아이소매트릭 방법론. 아이소매트릭 게임들과 사용자 상호작용에 대해 탐구하고, 더 많은 렌더링 토픽들에 대해 다룹니다.

Part IV : 고급 사항들. 마지막 주제인 인공 지능에 대해 소개하고, 여러분이 앞서 배운 것들에 일치시킵니다.

Part V : 부록. 예제 파일들을 여러분의 컴파일러에 load 하는 방법을 알려주고, 아이소매트릭 게임 프로그래밍에 대해 더 많은 것을 배우는데 필요한 리소스를 제공합니다.

리뷰/한줄평5

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