이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
제1부 만화의 기법
1. 만화의 기법 2. 주제의 선택 3. 등장인물의 창조 4. 고전적 주인공 5. 현대적 주인공 6. 여자주인공 7. 라이벌 8. 자연의 힘 9. 희극적 주인공 10. 반(反)주인공 11. 조역 12. 대본 13. 말이 그림이 될 떄 14. 원근 15. 시점 16. 컷 제2부 그림을 통한 서술 1. 원근의 연결 2. 분위기 장면과 행위 장면 3. 동작의 표현 4. 이야기의 진행 5. 코믹 만화의 서술 6. 익살 7. 개그 8. 패러디 9. 풍자 10. 사실적인 서술 11. 이야기의 "극화" 12. 급전 13. 미스터리 14. 서스펜스 15. 대사 16. 상징과 낙서 17. 의성어 제3부 그림 작업 1. 그림 작가의 재료 2. 제작규격 3. 자료 수집 4. 준비 크로키 5. 인물 창조 6. 인물 창조 : 표정과 자세 7. 사실주의 만화에서의 표정과 자세 8. 화면구성 9. 원근법 10. 글씨 넣기와 밑그림 11. 거울 테스트 12. 잉크 칠하기 13. 데생의 주요 스타일 14. 색채 |
|
만화가가 당할 우려가 있는 가장 큰 낭패 중의 하나는 스토리를 질질 끌고 가는 것이다. 이것은 모든 것을 다 이야기하고, 다 보여주고, 다 설명하고자 할 때 그리고 엄밀한 의미에서의 플롯과 거의 상관이 없는 구체적인 세부 묘사에 집착할 때 필연적으로 일어나는 일이다.
원칙적으로는 가능한 한 매번 생략을 하면 이런 사태를 피할 수 있다. 생략은 모든 군더더기를 제거하는 데에 기여한다. 이야기를 이해하는 데에 꼭 필요하지는 않은 일체의 그림이나 장면, 혹은 장면의 일부가 바로 군더더기에 해당한다. 이것을 생략하면 이야기 자체에서 훨씬 더 박진감이 느껴지고, 이야기의 리듬도 생동감과 일관성을 더 잘 유지할 수 있게 된다. --- p.94 |