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1장 이유와 방법? - 그래픽 디자인에서 리서치의 역할
사례 연구 01: 전달 가능한 리서치 방법 핵심 개념: 저작자로서의 디자이너 2장 방법: 생각하는 방식 - 분석과 제안 사례 연구 02: 의미 매핑하기 사례 연구 03: I Love You 핵심 개념: 구조주의와 기호학 3장 비주얼 리서치 - 이론적 모델과 실용적 모델 사례 연구 04: Full English 핵심 개념: 폐물 이론 4장 수용자와 메시지 - 양방향 커뮤니케이션 사례 연구 05: 그래픽 악보 사례 연구 06: Fonik-음성 표기 시스템 핵심 개념: 후기 구조주의 5장 과정과 재료 - 의미 만들기 사례 연구 07: 스토커의 『드라큘라』에 나타난 시간성 사례 연구 08: 유럽 우표 디자인 핵심 개념: 모더니즘과 포스트모더니즘 6장 종합 - 리서치와 제작 사례 연구 09: 언어와 텍스트 용어 사전 참고 자료 찾아보기 |
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디자인은 추상적인 이론 분야가 아니다. 디자인은 만질 수 있는 작품을 생산하고, 사회적인 우선순위를 표현하며 문화적 가치를 전달한다. 정확히 누구의 우선순위와 가치인지가 논쟁의 핵심을 차지한다.
--- p.127 |
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리서치 방법을 디자인하고 디자인 방법을 디자인하는 것은 커뮤니케이션 디자인보다 우선순위인 과업이다.
--- p.145 |
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이론은 작업에 대해서만이 아니라 작업을 통해서도 질문할 토대를 제공한다. 요즘 흥미로운 작업이라는 측면에서 디자인에 결핍된 것은 시각적 다양성이라기보다는 오히려 더욱 도발적인 질문들과 논쟁적인 대답들이다.
--- p.166 |
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비주얼 리서치 - ‘어떻게?’와 ‘왜?’를 탐구하는 디자인 사고
그래픽 디자인을 위한 리서치 방법론은 이론과 실제에 다양하게 적용되는 광범위한 분야이다. 대학의 디자인학과, 예술 대학, 디자인 잡지에서 그래픽 디자인을 논할 때 이제는 일상적으로 사회·문화·경제적인 면에서 디자이너의 책임, 수용자와의 커뮤니케이션, 말과 시각 언어로 의미를 구축하는 과정에서 디자이너가 담당하는 역할 등 다양한 문제들을 다룬다. 이렇게 디자이너의 활동 분야가 넓어짐으로써 디자이너들이 작업에서 과정을 더 많이 탐구하고 그래픽 디자인 리서치의 범위도 더 넓어지게 되었다. 이 책은 다양한 리서치 방법들을 안내하기 위해 기획되었으며, 기존 작품을 분석하고 새로운 작품을 창작하는 실질적 기술과 리서치 방법 개발을 다룬다. 1장 ‘이유와 방법?’에서는 디자인 리서치라는 분야를 그래픽 디자이너들을 위한 분석적이고 실용적인 도구로 소개하고, 참여적 디자인의 발전을 뒷받침하는 비평적인 사고의 역할을 정립한다. 기호학, 커뮤니케이션 이론, 체계적 접근법, 의미론과 담화 이론 등 주요 디자인 분석 이론 모델과 더 넓어진 그래픽 디자인 분야와의 연관성도 소개한다. 이 장에서는 디자인에 대한 테스트와 피드백과 정밀한 접근법들을 통해 ‘왜’ 우리가 이 일을 하며 ‘어떻게’ 효과적으로 할 것인지를 중점적으로 다룬다. 리서치 방법은 디자인 문제에 접근하거나 작업을 진행할 컨텍스트를 조사하는 방식이라 정의할 수 있다. 2장 ‘방법: 생각하는 방식’은 문제를 해결해 나가는 주제적 접근과 이성적이고 논리적인 디자인 사고 구축에 초점을 둔다. 기존의 관습에 대한 지식과 아울러 개인적인 시각적 어휘의 개발과 응용을 통해 디자이너들은 자신이 인지하고 발견한 것을 효과적으로 활용하고 더 넓은 문화적인 컨텍스트 안에서 창의적으로 일할 수 있다. 비주얼 리서치는 다양한 작업 방식과 근본적인 디자인 원칙들을 다룬다. 여기에는 컨텍스트 리서치, 저작자로서의 디자이너 개념과 시각적 저널리즘의 한 형태로 그래픽 디자인을 보는 개념이 포함된다. 비주얼 리서치는 ‘분석적인’ 방법과 ‘제안적인’ 방법을 모두 다룬다. 기존의 시각적 작업을 해체하고 새로운 디자인 전략과 방법을 개발하는 것이다. 3장 ‘비주얼 리서치’에서 탐구하는 분석 방법은 그래픽 디자인 모델에 응용되는 기호학 원리들과 커뮤니케이션 이론을 포함한다. 4장 ‘수용자와 메시지’에서는 3장에서 설명한 커뮤니케이션 이론의 지침에 근거하여, 디자이너, 수용자, 메시지 사이의 관계를 조사하고 대안적인 커뮤니케이션 전략들을 생각해 본다. 디자이너와 수용자를 공동 참여자로 보고, 사회·문화·정치적 맥락에서 디자인을 생산하는 문제를 탐구한다. 이 장에서는 디자인 테스트와 피드백 모델을 확립하기 위해 3장에서 소개한 정성적인 방법과 정량적인 방법을 더 깊이 있게 전개한다. 5장 ‘과정과 재료’에서는 체계적 접근이라는 개념과 디자인 스튜디오에서 실제 작업을 통해 이루어지는 실험을 다룬다. 일관적인 기준에 맞춰 적절한 형태를 시험하고 특정한 수용자와 환경에 적합한 새로운 시각 언어를 탐구하는 과정으로서 재료 조사를 전문적인 영역에서 탐구한다. 끝으로 6장 ‘종합’에서 실제 스튜디오 환경에서 일하는 그래픽 디자이너를 위한 응용 방법과 작업 전략을 제안하면서, 이 책에서 설명한 이론적 모델과 실용적 모델의 상호 관계를 요약한다. 현대 그래픽 디자인의 변방에 있는 모험적이고 실험적인 작업, ‘아방가르드’라고 지칭할 수 있는 영역, 자발적인 프로젝트들은 그래픽 디자인 실무에 대한 정의가 확장되는 데 강한 영향을 끼쳤다. 이런 작업들은 새로운 시각적 문법과 그래픽 형태를 제안하며, 그래픽 디자인 분야를 상업적으로만 정의함에 따라 제약을 받고 과소평가되었던 영역들에 초점을 둔다. 그래픽 디자인의 과정과 방법에 관심이 집중되면서, ‘어떻게’와 ‘왜’의 문제 때문에 리서치 방법론은 더욱 중요성을 띤다고 하겠다. |