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C++로 시작하는 언리얼 4 게임 프로그래밍
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책소개

목차

1 C++로 코딩하기
__1.1 새로운 프로젝트 만들기
__1.2 첫 번째 C++ 프로그램 만들기
__1.3 빌드와 컴파일은 무엇입니까?
__1.4 요약

2 변수와 메모리
__2.1 변수
__2.2 정리

3 If, Else, Switch
__3.1 분기
__3.2 프로그램의 흐름 조절하기
__3.3 논리 연산자 사용하기
__3.4 언리얼 엔진을 사용한 첫 번째 예제
__3.5 요약

4 루프
__4.1 while 루프
__4.2 do/while 루프
__4.3 for 루프
__4.4 언리얼 엔진에서 루프 만들기
__4.5 요약

5 함수와 매크로
__5.1 함수
__5.2 〈cmath〉 라이브러리 함수 예제 ? sqrt()
__5.3 함수를 만들어 봅시다
__5.4 인자를 사용하는 함수
__5.5 값을 반환하는 함수
__5.6 변수 다시 보기
__5.7 매크로
__5.8 인자를 가진 매크로
__5.9 정리

6 객체, 클래스, 상속
__6.1 구조체 객체
__6.2 클래스 대 구조체
__6.3 getter와 setter
__6.4 생성자와 소멸자
__6.5 클래스 상속
__6.6 다중 상속
__6.7 클래스를 헤더로 넣어봅시다
__6.8 정리

7 동적 메모리 할당
__7.1 동적 메모리 할당
__7.2 일반적인 배열
__7.3 C++ 형식의 동적 크기 배열(new[]와 delete[])
__7.4 C 형식의 동적 배열
__7.5 정리

8 액터와 폰
__8.1 액터 대 폰
__8.2 액터를 넣을 월드 생성
__8.3 UE4 에디터
__8.4 처음부터 시작하기
__8.5 씬에 액터 추가
__8.6 플레이어 본체 생성
__8.7 게임 캐릭터를 조작하기 위한 C++ 코드 작성
__8.8 논-플레이어 캐릭터 엔티티 생성
__8.9 각 NPC의 대화상자에 인용구 표시하기
__8.10 정리

9 템플릿과 자주 사용되는 컨테이너들
__9.1 UE4에서 결과 디버깅하기
__9.2 UE4의 TArray〈T〉
__9.3 TSet〈T〉
__9.4 TMap〈T, S〉
__9.5 C++ STL 버전의 자주 사용되는 컨테이너들
__9.6 정리

10 인벤토리 시스템과 아이템 줍기
__10.1 백팩 선언하기
__10.2 기본 클래스 PickupItem
__10.3 플레이어 인벤토리 그리기
__10.4 요약

11 몬스터
__11.1 배경
__11.2 몬스터
__11.3 몬스터가 플레이어를 공격
__11.4 정리

12 마법책
__12.1 파티클 시스템
__12.2 Spell 클래스 액터
__12.3 오른쪽 마우스 클릭을 주문 시전과 연결하기
__12.4 다른 주문 작성
__12.5 정리

저자 소개

저자 : 윌리엄 쉐리프
윌리엄 쉐리프는 프로그래밍 경력 8년 이상의 C++ 프로그래머다. 게임 프로그래밍부터 웹 프로그래밍까지 다양한 프로그래밍을 경험했고, 7년 동안 대학교에서 대학 강사로 재직했습니다. 또한, 아이튠즈 스토어에 몇 가지 앱을 출시했습니다. MARSHALL OF THE ELITE SQUADRON가 대표작입니다.
역자 : 구진수
호서대 컴퓨터공학과를 졸업한 후 게임과 관계없는 프로그램을 개발하다가 2015년 초에 게임 개발 분야로 이직할 것을 결심하고 현재 모 회사에서 UI 작업을 맡고 있습니다.
E-mail : paser2@gmail.com

품목정보

발행일
2016년 06월 01일
쪽수, 무게, 크기
312쪽 | 712g | 183*235*16mm
ISBN13
9788968488160
리뷰 총점 8.2
한줄평 총점 7.0

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