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C# 객체지향 언어로 배우는 디자인 패턴
신재호 저 / 플라스틱소프트웨어 감수
정보문화사 2002.06.30.
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책소개

목차

1부 객체지향

1. 객체지향의 도입
1.1 소프트웨어의 위기
1.2 객체지향 방법론

2. 객체
2.1 객체란
2.2 객체간의 관계

3. 객체와 클래스
3.1 구조체
3.2 클래스

4. 캡슐화

5. 추상화

6. 상속

7. 다형성

8. 메시지와 상태

2부 객체지향언어

1. 클래스와 객체
1.1 클래스와 객체
1.2 캡슐화
1.3 객체의 일생
1.4 스코프

2. 상속
2.1 상속
2.2 데이터형
2.3 인터페이스와 추상 클래스

3. 다형성
3.1 다형성(폴리모피즘)
3.2 오버로딩
3.3 오버라이딩

4. 그 밖의 주요 구현
4.1 프로퍼티
4.2 인덱서
4.3 위임형
4.4 이벤트
4.5 예외 핸들링

부록 UML(시스템 분석과 설계)

1. UML
1.1 UML 개요
1.2 UML의 구성요소와 표현요소
1.3 사물
1.4 관계
1.5 다이어그램

2. 시스템 분석
2.1 시스템 분석단계
2.2 유즈케이스
2.3 시스템 정적 모델링
2.4 시스템 동적 모델링

3. 시스템 설계
3.1 시스템 설계단계
3.2 시스템 구조 설계
3.3 시스템 분산 설계
3.4 시스템 정보저장소 설계

3부 디자인 패턴

1. 디자인 패턴 소개

2. 생성 패턴
2.1 팩토리 메소드(Factory Method) 패턴
2.2 추상 팩토리(Abstract Factory) 패턴
2.3 빌더(Builder) 패턴
2.4 프로토타입(Prototype) 패턴
2.5 싱글톤(Singleton) 패턴

3. 구조 패턴
3.1 Facade 패턴
3.2 어댑터(Adapter) 패턴
3.3 브리지(Bridge) 패턴
3.4 컴포짓(Composite) 패턴
3.5 데코레이터(Decorator) 패턴
3.6 Flyweight 패턴
3.7 프록시(Proxy) 패턴

4. 행위 패턴
4.1 메멘토(Memento) 패턴
4.2 Chain of Responsibility 패턴
4.3 커맨드(Command) 패턴
4.4 인터프리터(Interpreter) 패턴
4.5 Iterator 패턴
4.6 미디에이터(Mediator) 패턴
4.7 Observer 패턴
4.8 상태(State) 패턴
4.9 Strategy 패턴
4.10 템플릿 메소드(Template Method) 패턴
4.11 비지터(Visitor) 패턴

저자 소개

저자 : 신재호
한신대학교 전산과 졸업
DMCwavek의 DART EMS 시스템 프로젝트
루트슨사의 AD120 SNMP-TMN Mediator 시스템 프로젝트
무선 가입자 망 통합 시스템 프로젝트 등 다수
Telemant TMN 연구원 근무
현재 VERTEL 미국 본사 연구원으로 근무 중
프로그램세계 등 다수 연재

품목정보

발행일
2002년 06월 30일
쪽수, 무게, 크기
528쪽 | 크기확인중
ISBN13
9788976279842

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