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억압받는 사람들을 위한 비디오게임
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책소개

목차

옮긴이의 머리말

PART _Ⅰ억압받는 사람들의 비디오게임
1. 서론

2. 게임과 비디오게임
비디오게임의 정의
파이디아와 루두스
컴퓨터에서의 루두스와 파이디아

3. 게임, 비디오게임과 재현
컴퓨터 재현에 관한 세 가지 견해들
시뮬레이션과 체계들
시뮬레이션과 비실재적 소스 시스템들

4. 시뮬레이션과 해석
시뮬레이션과 기호학
정신 모델과 시뮬레이션
기호학 1.0

5. 시뮬레이션과 이데올로기

6. 억압받는 사람들의 연극
구성주의
억압받는 사람들의 연극
변혁의 시학

7. 억압받는 사람들의 비디오게임
<억압받는 사람들의 ‘심즈’>_시스템의 기능 전환
‘나의 억압 플레이하기’_개인 문제들의 시뮬레이팅

8. 결론
참고문헌

PART_Ⅱ컴퓨터게임의 사회적 상상력
1. 시뮬레이션 101_시뮬레이션 vs. 재현
시뮬레이션 101
시뮬레이션 vs. 재현

2. 시뮬레이션 대 vs. 내러티브_게임학 입문
게임학이란 무엇인가?
시뮬레이션 vs. 재현
게임 수사학_언표의 자유인가, 놀이의 자유인가?
홀로덱에 선 아리스토텔레스
장미의 규칙 안에는 장미가 있다

3. 게임학, 서사학을 만나다_비디오게임과 내러티브의 유사성과 차이들
‘게임학’의 필요성
놀이와 게임
루두스와 내러티브
파이디아, 내러티브적 설정과 캐릭터들
결론

4. 게임론자도 스토리를 너무 사랑한다_결코 일어나지 않았던 어떤 논쟁에 관한 기록
초록
서문
서사론
게임론
게임론자들은 누구인가?
서사론자들은 누구인가?
게임론 vs. 서사론
급진적 게임론
게임론 나라의 식민주의
정의 게임
결론

5. 이데올로기적 비디오게임들_동의하지 않을 경우 왼쪽 버튼을 누르시오

6. 에이전시와 몰입을 다시 생각하다_의식 상승의 수단으로서의 비디오게임
초록
서론
게임의 배후 논리
근교에 오신 것을 환영합니다
브레히트, 보알 그리고 비몰입적 행위
비몰입적 비디오게임의 플레이
억압받는 사람들의 심즈?
샘플 시나리오
규칙의 설계와 캐릭터의 창조
톨레랑스를 가지고 플레이하기

7. 하루살이 게임들_아우슈비츠 이후 비디오게임을 디자인하는 것은 야만이다?
‘진지한’ 게임들
이원적 행위들
컴퓨터 내부의 삶과 죽음
<심즈>_사람을 이슈로 삼다
소피의 선택
아우슈비츠 이후의 서정시
‘오스곤(OSGON)’_그것을 다시 플레이하지 마라, 샘
결론

8. 시뮬레이션 범죄 도시_에 대한 몇몇 단상들
대중 교란의 무기로서의 게임들
자유도시의 최고 직업
“나의 아버지는 사악하다. 그는 세계의 점령을 원한다”
내러티브의 연결
결론_‘자유도시’에서의 자유

9. <심즈>_할머니는 트롤들보다 쿨하다
작은 컴퓨터 사람들
가족 앨범
심(Sim)_이데올로기

10. 백악관을 위한 게임 플레이_비디오게임과 현재의 대통령선거 캠페인
미국의 옛 정치적 게임들
정치의 게임
백악관 아케이드

부록_용어 설명
개념 이해
게임 장르
대안 매체:연극, 교육론, 게임

저자 소개

저자 : 곤살로 프라스카 (Gonzalo Frasca)
우루과이 출신의 세계적인 게임 개발자, 게임 연구자이며 게임 사업가이다. 코펜하겐 IT대학에서 게임학으로 박사학위를 받았다.
2003년 우루과이 몬테비디오에 Powerful Robot 스튜디오를 설립하고 상업적인 게임과 실험적인 게임을 함께 개발하고 있다. 특히 그가 주도적으로 조직한 Newsgaming.com은 시사·정치 사건과 게임을 결합한 새로운 시도로 큰 대중적 인기를 끌었다.
커뮤니케이션학과 게임의 이론적 접목을 구상하고 있을 뿐만 아니라, 게임 개발자로서 이를 실현할 수 있는 다양한 프로젝트를 추진하고 있다. 개인 홈페이지 www.ludology.org를 통해 프라스카와 그의 게임을 만나볼 수 있다.
역자 : 김겸섭
경북대학교에서 독어독문학 박사를 받았다. 영남대학교ㆍ경북대학교ㆍ대구가톨릭대학교 등에서 영화연구와 대중문화, 문화이론, 공연예술 강의를 했다. 『주체』, 『유토피아』, 『현대 사상의 키워드』를 공저했고, 곧 『컴퓨터게임의 사회적 상상력』이 출간된다. 한국드라마학회, 디지털스토리텔링학회, 한국언론학회, 문예미학회 회원이다.

품목정보

발행일
2008년 03월 10일
쪽수, 무게, 크기
370쪽 | 560g | 153*224*30mm
ISBN13
9788984999336

책 속으로

아그네스(Agnes)는 지금 한동안 <심즈>를 플레이해 오고 있는 중이다. 그녀는 시뮬레이션의 기본 메커니즘을 알고 있고 그것을 즐긴다. 그럼에도 불구하고 그녀는 가족관계가 보다 리얼리즘적이었으면 좋았을 것이라고 생각하고 있다. 그래서 그녀는 ‘캐릭터 교환(Character Exchange)’ 웹사이트로 가서 다양한 캐릭터들을 검색한다. 그녀는 흥미 있어 보이는 한 캐릭터를 발견한다.

…… 아그네스는 이 캐릭터가 꽤 잘 묘사되어 있다고 생각은 하지만 그녀가 동의할 수 없는 디테일들이 있음을 느낀다. 이를테면 이 캐릭터의 배경은 낮은 교육적 수준을 가진 것으로 설정되어 있다. 이에 덧붙여 이 캐릭터의 직업은 형편없다. 그리고 사태를 더욱 악화시키려는지 ‘알코올중독 어머니’는 거실의 작은 바에서 계속해서 퍼마신다. 아그네스의 생각에 알코올중독에 걸린 사람은 빈약한 교육을 받았고 형편없는 직업을 가진 것으로 묘사되어서는 안 된다. 또한 아그네스는 일반적으로 알코올중독자는 집 주위에 술병을 감추지 공개적으로 마시려 하지 않음을 안다. 그래서 그녀는 다시 ‘캐릭터 교환’ 사이트로 가서 다른 알코올중독 어머니를 찾아본다.

…… 아그네스는 이 스토리를 흥미롭게 생각하고 알코올중독의 행동 부분이 훌륭하다고 생각한다. 그럼에도 불구하고 그녀에게 감리교도 부분은 도무지 이해가 되지 않는다. 그래서 그녀는 캐릭터의 코드를 변경하기 위해 ‘에디터(editor)’ 기능을 이용하고 종교와 관련된 언급들을 삭제한다. 그녀는 또한 몇몇 작은 디테일들을 추가한다. 가령 엄마가 어떤 브랜드의 위스키를 좋아한다는 사실을 덧붙이기도 한다. 그런 후 그녀는 그것을 ‘아그네스의 알코올중독 어머니 1.0―도로시의 알코올중독 감리교도 어머니 버전 3.2를 바탕으로(Agnes’ Alcoholic Mother 1.0―Based on Dorothy’s Alcoholic Methodist Mother version 3.2)’이라는 제목으로 온라인에 탑재하고, 주요 행동 규칙에 대한 짧은 설명을 덧붙인다.

― ‘Part Ⅰ 제7장 억압받는 사람들의 비디오게임’ 중에서

--- 본문 중에서

출판사 리뷰

“비디오게임이 반드시 오락적일 필요는 없다”
“게임을 현실 비판의 도구로 삼는다”


게임 장르는 협소하다. 대중들에게 어필할 수 있으면 그만이라는 업계의 관행도 있다. 이로 인한 폭력성과 선정성 논란은 비일비재하다. 이것이 게임에 대한 사회적 인식을 악화시키고 학문적 접근을 가로막는 요인이다. 이제 게임 없이 살 수 없는 시대가 되었다. 대중문화의 가장 큰 시장을 차지한 것이 게임이다. 그래도 게임 연구의 진화는 더디기만 하다.

이 책은 아우구스토 보알의 ‘억압받는 사람을 위한 연극론’을 틀로 삼고 있다. ‘관객-배우’가 억압적 상황에 직접 개입하고 그에 대한 모든 대안을 연기할 수 있는 것처럼, 플레이어에게 자신의 게임을 디자인하도록 허용함으로써 주류 게임의 지배 이데올로기에 도전한다. 또한 브레히트의 연극론을 통해 게임의 ‘재미’에 대한 정의를 되짚어 새로운 시각을 제시한다.

우리는 게임의 시대에 살고 있다. 컴퓨터게임의 가상공간은 이미 현실이다. 재미있는 오락물로부터 사회 인식을 위한 효과적인 매체까지, 게임의 스펙트럼은 더욱 다양해질 수 있다. 이렇게 되면 컴퓨터게임 역시 문화다원주의 시대의 문화로 거듭날 수 있다. 저자 곤잘로 프라스카는 그러기 위해 더욱 의식적인 노력과 개발이 필요하다고 이 책에서 주장하고 있다.

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