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1부 객체지향
1부를 시작하며 1. 객체지향의 도입 1.1 소프트웨어의 위기 1.2 객체지향 방법론 2. 객체 2.1 객체란 2.2 객체 간의 관계 3. 객체와 클래스 3.1 구조체 3.2 클래스 4. 캡슐화 5. 추상화 6. 상속 7. 다형성 8. 메시지와 상태 1부를 끝내며 2부 객체지향 언어 2부를 시작하며 1. 클래스와 객체 1.1 클래스와 객체 1.2 캡슐화 1.3 객체의 일생 1.4 스코프 2. 상속 2.1 상속 2.2 데이터형 2.3 인터페이스와 추상 클래스 3. 다형성 3.1 다형성(폴리모피즘) 3.2 오버라이딩 4. 그 밖의 주요 구현 4.1 벡터와 링크드 리스트 4.2 해슁과 토큰 4.3 멀티스레드 4.4 이벤트 4.5 예외 핸들링 2부를 끝내며 부록 UML(시스템 분석과 설계) 부록을 시작하며 1. UML 1.1 UML 개요 1.2 UML의 구성 요소와 표현 요소 1.3 사물 1.4 관계 1.5 다이어그램 2. 시스템 분석 2.1 시스템 분석 단계 2.1.1 분석 행위 2.2 유즈케이스 2.2.1 유즈케이스 다이어그램 2.2.2 유즈케이스 명세서 2.2.3 유즈케이스 모델링 2.3 시스템 정적 모델링 2.3.1 클래스 다이어그램 2.3.2 관계 - 클래스 2.3.3 시스템 정적 모델링 2.4 시스템 동적 모델링 2.4.1 동적 모델링 2.4.2 시퀀스 다이어그램 2.4.3 협력 다이어그램 2.4.4 상태 다이어그램 3. 시스템 설계 3.1 시스템 설계 단계 3.1.1 설계 행위 3.1.2 패키지 설계 3.2 시스템 구조 설계 3.2.1 구조 설계 3.2.2 구조 설계 과정 3.3 시스템 분산 설계 3.4 시스템 정보 저장소 설계 부록을 끝내며 3부 디자인 패턴 3부를 시작하며 1. 디자인 패턴 소개 2. 생성 패턴 2.1 팩토리 메소드(Factory Method) 패턴 2.2 추상 팩토리(Abstract Factory) 패턴 2.3 빌더(Builder) 패턴 2.4 프로토타입(Prototype) 패턴 2.5 싱글톤(Singleton) 패턴 3. 구조 패턴 3.1 Facade 패턴 3.2 어댑터(Adapter) 패턴 3.3 브리지(Bridge) 패턴 3.4 컴포짓(Composite) 패턴 3.5 데코레이터(Decorator) 패턴 3.6 Flyweight 패턴 3.7 프록시(Proxy) 패턴 4. 행위 패턴 4.1 메멘토(Memento) 패턴 4.2 Chain of Responsibility 패턴 4.3 커맨드(Command) 패턴 4.4 인터프리터(Interpreter) 패턴 4.5 Iterator 패턴 4.6 미디에이터(Mediator) 패턴 4.7 Observer 패턴 4.8 상태(State) 패턴 4.9 Strategy 패턴 4.10 템플릿 메소드 패턴 4.11 비지터(Visitor) 패턴 3부를 끝내며 |