이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
Part 1 제작 프로세스
Chapter 01 드로잉 스타일의 프로세스 STEP 01 프로세스 01 ZBrush를 사용하지 않는 경우 02 ZBrush를 사용하는 경우 03 적용 예시 STEP 02 모델링 STEP 03 UV 설정 및 텍스처 STEP 04 렌더링 Chapter 02 사실적인 스타일의 프로세스 STEP 01 프로세스 01 프로세스의 과정 02 적용 예시 STEP 02 모델링 01 ZBrush를 통한 하이폴리곤 02 3ds Max의 하드서페이스 모델링을 통한 하이폴리곤 03 모듈 방식의 모델링 방법 STEP 03 UV 설정 및 텍스처 01 UV의 설정 02 Texture의 추출 03 Shader의 적용 및 표현 STEP 04 렌더링 01 3dsmax에서 렌더러를 통한 렌더링 02 게임 엔진을 통한 렌더링 Part 2 유용한 각종 툴 팁 Chapter 01 3ds Max STEP 01 Bevel Profile을 이용한 틀 제작 01 창틀의 제작 02 계단의 형태 제작 03 옆면의 형태 제작 STEP 02 Lath를 이용한 기둥 모델링 STEP 03 Line과 Loft를 이용한 오브젝트 배치 STEP 04 Path Deform을 이용한 덩굴 제작 STEP 05 ShapeMerge로 뚫린 모델링하기 01 뚫린 모델링하기 02 TurboSmooth로 각 잡기 03 Crease를 통한 각 잡기 STEP 06 Cloth로 천 모델링하기 01 Cloth Modifier의 활용 02 덮어지는 천의 표현 Chapter 02 ZBrush STEP 01 Panel Loop의 활용 01 Pannel Loop 02 문양의 표현 STEP 02 ZBrush Material Baking STEP 03 Insert Brush를 활용한 모델링 테크닉 STEP 04 ZRemesher의 활용 STEP 05 PeaksAndValleys와 Surface를 활용한 질감 표현 01 PeaksAndValleys와 Surface의 활용 02 Noise Plug의 활용 STEP 06 Spotlight를 통한 Texture 제작 01 Spotlight의 적용 02 UV의 설정 및 Texture 추출 03 ZBrush에서 AO의 추출 Chapter 03 Photoshop STEP 01 NormalMap Flat화 STEP 02 Normal의 편집 및 nDo를 이용한 텍스처 제작 STEP 03 Perppet Warp의 활용 STEP 04 Layer Style을 이용한 Texture Blending STEP 05 AO를 이용한 Texture Blending STEP 06 Contents Aware를 통한 Tile Seam 정리 Part 3 배경제작(모델링) Chapter 01 더미 제작하기 STEP 01 전체 구조의 더미 제작하기 STEP 02 우측 더미 제작하기 STEP 03 입구 부분 더미 제작하기 STEP 04 뒷부분 더미 제작하기 STEP 05 데코 더미 제작 및 완료하기 Chapter 02 벽면 모듈 제작하기 STEP 01 3ds Max에서 Base 제작하기 STEP 02 모듈화 작업하기 STEP 03 ZBrush에서 디테일 표현하기 STEP 04 InsertMeshBrush를 활용하여 데코 문양 배치하기 Chapter 03 중앙 건축물 제작하기 STEP 01 중앙 건축물 기본 Base 제작 STEP 02 디테일 표현 전 준비 작업 01 준비 및 Alpha의 제작 02 UV의 설정 03 ZBrush로 Export하기 STEP 03 Alpha로 문양 표현하기 STEP 04 ZBrush에서 디테일 작업_하단 01 기둥의 상단 부분 02 기둥의 중앙 부분 03 기둥의 하단 부분 STEP 05 ZBrush에서 디테일 작업_상단 01 ZBrush를 활용한 디테일 작업 02 Pannel Loops로 문양의 표현 03 정리 및 배치작업 Chapter 04 얼굴 석상 제작하기 STEP 01 기본 얼굴형 제작하기 STEP 02 얼굴 디테일 제작하기 STEP 03 머리 문양의 틀 제작하기 STEP 04 문양 제작하기(InsertMeshBrush 용도) STEP 05 복합적인 문양의 표현(디테일 배치 및 완료) 01 원형 문양의 제작 02 Shadow Box를 통한 문양 제작과 배치 03 머리 상단 부분의 문양 제작 Chapter 05 타일맵 제작하기(블록) STEP 01 Sample 제작하기 STEP 02 2.5D로 Sample 배치하기 STEP 03 베리에이션 적용하기 STEP 04 텍스처 추출하기 STEP 05 Alpha를 활용한 3D 상태 변환 Chapter 06 다리 제작하기(타일맵 기반) STEP 01 다리 모델링하기(3ds Max) STEP 02 UV 설정하기 STEP 03 UV 기반의 베이스 모델링 STEP 04 디테일 표현 1 - 기둥 부분 STEP 05 디테일 표현 2 - 난간 부분 STEP 06 텍스처 가매핑하기 Chapter 07 잔해 제작하기 STEP 01 ZBrush 데이터 가져오기 STEP 02 잔해 배치하기 01 MassFX를 통한 배치 작업 02 ZBrush로 디테일 표현 STEP 03 Noise 적용 및 마무리하기 STEP 04 로우폴리곤 만들기 Chapter 08 구조물을 감싸고 있는 나무 제작 STEP 01 SpeedTree로 기본 모델링하기 01 Tree의 기본 생성 02 Branches의 생성 03 Fronds의 생성 04 Leaf Mesh의 활용 STEP 02 Material 적용하기 STEP 03 최적화 및 3ds Max로 보내기 STEP 04 ZBrush로 덩어리 표현하기 STEP 05 ZBrush로 세부 묘사하기 STEP 06 3ds Max로 넘기기 Part 4 배경 제작 : 텍스처 Chapter 01 로우폴리곤 제작 및 UV 설정하기 STEP 01 Decimation을 통한 로우폴리곤 제작 01 로우폴리곤 제작 전 준비 02 Decimation Master의 활용 STEP 02 3ds Max의 Topology로 로우폴리곤 제작하기 STEP 03 UV 설정하기 Chapter 02 Normal, Ambient Occlusion 추출하기 STEP 01 Cage 세팅 STEP 02 Normal Map 추출(단일) STEP 03 Normal Map 추출(통합) STEP 04 Ambient Occlusion 추출 STEP 05 Knald를 활용한 AO 추출 Chapter 03 Texture 제작하기 STEP 01 BaseMap 제작 STEP 02 기본 재질의 합성 STEP 03 금속 BaseMap 제작 STEP 04 이끼의 표현 Part 5 배경의 구현 : 언리얼 엔진 4 Chapter 01 언리얼 엔진 4의 기본조작 STEP 01 프로젝트 생성 및 에디터의 기본 설정 01 프로젝트 생성 02 화면의 구성 03 에디터의 언어 변경 04 단축키의 설정 05 Layout의 변경 STEP 02 기본 조작 및 View 모드의 변경 01 카메라의 조작 02 오브젝트(Assets)의 이동, 회전, 크기 조절 03 Asset의 Hide/Unhide 04 View Mode STEP 03 오브젝트의 충돌(Collision) 처리하기 01 3ds Max에서 단일의 Collision 생성 02 3ds Max에서 복수의 Collision 생성 03 엔진에서 자동으로 Collision 생성 STEP 04 언리얼 엔진 4에 Import하기 01 오브젝트의 Import 02 텍스처의 Import Chapter 02 Material의 제작_Parent Material STEP 01 자주 사용되는 Material Input Type 01 Base Color 02 Metallic 03 Specular 04 Roughness 05 Emissive Color 06 Normal 07 기본적인 Texture Sample을 이용한 노드 연결 STEP 02 Base Color 노드의 제작 STEP 03 Specular 노드의 제작 STEP 04 Roughness, Metallic 노드의 제작 01 Roughness 02 Metallic STEP 05 Emissive 노드의 제작 STEP 06 Normal 노드의 제작 01 NormalMap 노드 02 DetailNormal 노드 Chapter 03 Material의 제작_Instance Material의 적용 STEP 01 Parameters 선언하기 STEP 02 Instance Material 적용하기 Chapter 04 지형의 제작_Landscape STEP 01 Landscape Material의 제작 01 Base Color 02 Normal 03 Specular 04 Roughness STEP 02 Landscape의 생성 및 편집 01 Landscape의 생성 02 Landscape의 편집 - Selection Tool 03 Landscape의 편집 - New Landscape Tool 04 Landscape의 편집 - Add Tool 05 Landscape의 편집 - Delete Tool 06 Landscape의 편집 - Edit Splines Tool STEP 03 Texture의 등록과 적용 STEP 04 Paint Tool의 활용으로 지형 제작 01 Sculpt Tool 02 Smooth Tool 03 Flatten Tool 04 Ramp Tool 05 Erosion Tool 06 HydroErosion Tool 07 Noise Tool 08 Visibility Tool 09 Selection, Copy/Paste Tool Chapter 05 레벨 편집 및 환경 설정 STEP 01 레벨의 생성 및 편집 STEP 02 Static Mesh의 설정 STEP 03 Foliage를 활용한 Grass의 배치 STEP 04 PostProcess, Lightmass, Reflection의 설치 01 PostProcessVolume 02 Reflection Capture 03 Lightmass Importance Volume STEP 05 PostProcess Volume의 종류 및 설정 01 Film 02 Scene Color 03 Bloom 04 Ambient Cubemap 05 Auto Exposure 06 Lens Flare 07 Ambient Occlusion 08 Depth Of Field 09 Screen Space Reflections 10 Global Illumination STEP 06 Light의 특성 및 종류 01 Directional Light(태양광) 02 Directional Light(태양광) - Light Shafts 03 Directional Light(태양광) - Lightmass 04 Point Light 05 Spot Light 06 Sky Light STEP 07 Light Build(렌더링) 01 LightMap의 설정 02 Light Build Appendix Substance Designer의 활용 Chapter 01 Substance Designer란 STEP 01 Substance Designer의 특징 01 물리 기반의 Rendering 02 Dynamic Texture 03 다양한 Weathering Effect, Blending Mode 04 Procedural Texture 제작 방식 05 다양한 툴과의 호환성(범용성) STEP 02 화면 구성 및 기본 조작 01 Substance Designer의 화면 구성 02 Node의 배치 및 구성/Unlink/Copy 03 뷰의 조작(Move(Tracking)/Rotate/Zoom) STEP 03 자주 사용하는 노드의 기능 01 Uniform Color/Blend 02 Levels 03 Blur 04 Conversion Grayscale 05 Normal 06 HSL(Hue/Saturation/Lightness) 07 Gradient Map 08 Input 09 Transformation 2D 10 Output 11 Comment 12 Add Frame STEP 04 자주 사용하는 Filter 01 Add 02 Normal to Height/Ambient Occlusion 03 Blur HQ 04 Contrast/Luminosity 05 Curvature 06 Highpass 07 Invert Grayscale 08 Multiply 09 RGBA Split Chapter 02 리소스의 등록 및 Texture Baking STEP 01 리소스의 등록 STEP 02 Texture의 Baking 01 Normal Map의 Baking 02 Ambient Occlusion의 Baking Chapter 03 Texture의 제작 STEP 01 Diffuse의 제작 01 각 Type의 기본 연결 02 Blend의 기본 활용 03 이끼의 표현 04 금속 색상의 합성 및 Ambient Occlusion의 적용 STEP 02 Normal의 제작 STEP 03 Roughness의 제작 01 Diffuse를 활용한 Roughness의 표현 02 Anisotropic과 Metal Edge Wear를 통한 Roughness의 표현 STEP 04 Metallic의 제작 STEP 05 작성된 Texture의 추출 Chapter 04 Engine에 적용하기 STEP 01 각 항목 Parameter화하기 01 Parameter의 선언 02 Input 노드의 적용 03 Publishing STEP 02 Unreal Engine 4에 적용하기 STEP 03 UnityEngine에 적용하기 |
|
ZBrush, 3ds Max, Photoshop 등 다양한 툴의 활용법과 응용 방법을 알려주어 좀 더 쉽게 모델링과 텍스처 작업을 진행할 수 있으며, 배경 그래픽에서 기본이 되는 사물의 단위(오브젝트)를 3ds Max와 ZBrush를 활용하여 다양한 형태로 제작하고, 모듈화하여 리소스를 배치하게 될 때 쉽게 레벨을 제작할 수 있도록 모델링을 진행합니다. 그리고 언리얼 엔진 4를 활용한 3D 배경 구현 방법과 섭스턴스 디자이너에 대한 기본 사용법 및 합성하고 활용하는 방법을 제시하고, 제작한 텍스처를 언리얼 엔진 4, 유니티에 적용하는 방법도 알려줍니다.
|
|
이 책은 배경 제작의 전체적인 흐름을 자세히 설명하고 있으며, 드로잉 스타일과 실사 스타일의 제작 프로세스, 최신 게임 기술의 집합체인 Unreal Engine 4와 효율적 작업을 도와주는 Substance Designer 등의 내용을 다루고 있어 최신 기술을 빠르게 접할 수 있습니다. 배경 제작의 전체적인 흐름을 이해하고, 탄탄한기본기와 발전된 작업 스킬을 소유하고 싶은 월드 아티스트에게 이 책을 추천합니다. - 이재현 (NetEase 항저우 스튜디오 TA, Ultramax)
|
|
현재까지 국내에는 Substance Designer를 다룬 책이 출간된 적이 없습니다. 특히 Substance Designer에 대한 자료가 없기 때문에 이 책을 통해서 개념과 기능을 이해할 수 있을 것이며 Unreal Engine 4, UNITY와의 연동을 이해하는 데 큰 도움이 될 것입니다. - 김태원 (Allegorithmic Korea(알레고리드믹 코리아) 지사장)
|
|
지금까지 ZBrush, 3ds Max에 관련되어 출간되었던 다양한 책들과 차별화되는 이 책은 캐릭터 중심에서 벗어나 전문적인 게임 배경 모델링, 텍스처링에 포커스가 집중되어 있습니다. 국내 메이저 회사에서 다양한 경험과 시행착오를 거쳐 보다 뛰어난 노하우로 무장한 저자의 프로페셔널한 작업 과정들을 엿볼 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다. - 박종원 (LOCUS Lead Concept Artist)
|
|
실사·드로잉 스타일 프로세스와 노하우를 설명하고, 최신 기술인 언리얼 엔진 4(Unreal Engine)와 섭스턴스 디자이너(Substance Designer)를 소개하는 이 책은 배경 그래픽 입문자뿐만 아니라 현업 종사자에게도 많은 도움이 되리라 여겨집니다. - 최윤혁 (NCSOFT 리니지 이터널 3D배경 아티스트)
|
|
저자의 두 번째 책인 이 책에도 친절함이 느껴집니다. 초보자를 배려하면서도 중급 이상의 사용자도 배울 수 있는 내용이 골고루 들어가 있습니다. 3ds Max부터 ZBrush 작업까지 기본 작업 방법과 노하우를 잘 보여주면서 요즘 대세가 되고 있는 툴인 섭스턴스 디자이너(Substance Designer) 사용법 역시 책에 수록되어 있어 차세대 3D 배경 제작자라면 남들보다 한발 더 앞서 나갈 수 있을 것입니다. - 한대훈 (크레이브몹 Art Director)
|
|
시중에 게임 제작에 대한 책은 무수히 많지만 게임 배경 제작에 관련된 책은 매우 드문 편이라 늘 아쉬웠는데, 이 책으로 게임 배경 제작의 큰 그림과 실제 제작에 유용한 팁들을 배울 수 있어 입문자부터 중급자까지 큰 도움이 될수 있을 것으로 생각합니다. 실제 현업에서 경험한 저자의 노하우가 고스란히 담긴 예제들은 이 책을 특히 빛나게 해주는 요소 중의 하나입니다. - 우동섭 (Goodgame Studios Senior Technical Artist)
|
|
이 책은 게임 배경 그래픽에 있어서 기본을 어느 정도 할 수 있다면, 좀 더 심도 있게 공부 할 수 있는 책이라 생각합니다. 저자가 실무에서 쌓아왔던 실무 노하우부터 게임 배경 그래픽 강의를 하면서 쌓아왔던 개인 노하우까지 다양한 방법으로 좋은 퀄리티를 낼 수 있는 팁들이 고스란히 담겨져 있습니다. 그 동안 기본기 이후로 심도 있게 공부를 하고 싶어 하는 취업 준비생들은 물론 현업 개발자들 모두에게 도움이 될 수 있을 거라 확신합니다. - 김민경 (NCSOFT 리니지 이터널 3D배경 아티스트)
|
|
실무에서 사용하는 다양한 배경 제작 프로세스의 이해와 다양한 툴을 통한 제작 방식을 소개하여 초심자에서 실무자에 이르기까지 아티스트로서의 역량을 한껏 업그레이드하게 해 줄 지침서입니다. 또한 차세대 게임 엔진인 Unreal Engine 4를 활용함으로써 다이내믹하고 수준 높은 퀄리티의 배경 제작을 원하는 많은 아티스트들에게 좋은 길잡이가 되리라 확신합니다. - 김덕건 (네오플 공각기동대 3D 배경 아티스트)
|