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엔터테인먼트 산업의 이해
미래의 행복을 디자인한다
유진룡
넥서스BIZ 2009.02.20.
베스트
경제/경제학 top100 12주
가격
28,000
10 25,200
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책소개

목차

여는 글 : 행복을 디자인한다

1부 엔터테인먼트산업이란?

1장 엔터테인먼트산업의 개념과 형성
2장 엔터테인먼트산업의 특성과 중요성
3장 엔터테인먼트산업은 스토리텔링이다


2부 부문별 엔터테인먼트산업의 현황

서론 엔터테인먼트산업 장르의 지형도
1장 라이브 엔터테인먼트산업 분야
전시산업 l 이벤트산업 l 관광산업 l 테마파크산업 l 사행산업

2장 미디어 엔터테인먼트산업 분야
방송미디어산업 l 영화산업 l 게임산업 l 음악산업 l 애니메이션산업 l 만화산업 l 출판산업 l 캐릭터
산업 l 모바일 콘텐츠산업 l 광고산업

3부 엔터테인먼트산업의 변화와 전망

1장 엔터테인먼트산업과 소비자
엔터테인먼트 소비의 특성 l 소비자의 비용 지출과 엔터테인먼트산업의 성장 l 고령화 사
회로의 이행과 엔터테인먼트산업 l 미디어 융합 시대의 콘텐츠와 이용자 l 문화 콘텐츠의
미래 진화 전망

2장 엔터테인먼트산업과 기술, 기업, 국제화
엔터테인먼트 기술변화 l 엔터테인먼트 기업의 도전과 응전 l 문화의 국제화와 엔터테인
먼트산업

3장 엔터테인먼트산업과 정책
한국의 엔터테인먼트산업 정책 l 세계 주요 국가의 엔터테인먼트산업 정책 l 지적재산권
보호와 엔터테인먼트산업

참고문헌 l 색인

저자 소개 1

전 문화관광부 차관 및 을지대학교 여가디자인학과 교수
저자 : 유진룡 외 25인
유진룡 - 전 문화관광부 차관 및 을지대학교 여가디자인학과 교수
고정민 - 한국문화산업학회 부회장 및 삼성경제연구소 수석연구원
한혜원 - 이화여대 디지털미디어학부 전임강사
심상민 - 성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수
이승엽 - 한국예술종합학교 예술경영과 교수 및 극단 우투리 대표
양지연 - 동덕여자대학교 큐레이터학과 부교수
김철원 - 경희대학교 컨벤션경영학과 교수
심원섭 - 한국문화관광연구원 관광정책연구실 책임연구원
김창수 - 경기대학교 관광학부 교수
노준석 - 한양대학교 국제관광대학원 엔터테인먼트학과 겸임교수
정헌일 - 한국문화관광연구원 문화산업연구실 연구원
김민규 - 한국게임산업진흥원 정책기획본부장
이병규 - 아이코닉스엔터테인먼트 콘텐츠기획본부 이사
한상정 - 홍익대 및 한국예술종합학교 강사
박조원 - 한국문화관광연구원 연구실장
김해룡 - 건국대학교 경영통상학부 마케팅전공 부교수
홍유진 - 한국게임산업진흥원 정책연구팀 팀장
오세성 - 한국방송광고공사 광고연구소 연구위원
임학순 - 가톨릭대학교 디지털미디어학부 문화콘텐츠학과 교수
구문모 - 한라대학교 미디어콘텐츠학과 교수
유승호 - 강원대학교 영상문화학과 교수 및 카이스트 문화기술대학원 겸직교수
서병문 - 단국대학교 멀티미디어공학과 교수
이병민 - 청강문화산업대학 캐릭터산업디자인과 교수
채지영 - 한국문화관광연구원 책임연구원
김성일 - 문화체육관광부 정책기획관

품목정보

발행일
2009년 02월 20일
쪽수, 무게, 크기
528쪽 | 973g | 174*245*35mm
ISBN13
9788991117532

책 속으로

이 책은 엔터테인먼트 교육 현장에서는 전공교재로서, 나아가 엔터테인먼트에 관심이 있는 일반인들에게 산업 전반에 대한 이해를 넓히는 교양도서로서도 손색이 없다. 무엇보다 이 책의 출간을 통해 엔터테인먼트산업의 발전을 위한 구조의 틀을 개선하려는 시도와 함께 ‘행복 찾기’를 위한 새로운 문화운동의 도구로서 엔터테인먼트에 대한 인식이 바뀔 수 있기를 기대해본다.

--- 여는 글 중에서

출판사 리뷰

다양한 분야의 엔터테인먼트 현장에서 종사하는 엔터테인먼트 전문가 25인이 집필한 엔터테인먼트 교재의 정석!

대한민국이 행복하려면 엔터테인먼트산업이 성장해야 한다!

오래전부터 음주가무를 즐겨온 우리 민족에게 ‘놀이’는 고통이나 강제성을 배제한 삶의 고단함을 잊게 해주는 활력소였다. 현재 우리 삶 속에서도 놀이 즉, 엔터테인먼트를 배제하고는 이야기할 수 없을 정도로 우리 일상은 무수한 엔터테인먼트 요소들로 이루어진다. 하지만 여전히 ‘노는 것’은 게으르거나 경박한 것이라는 인식이 지배적이고 삶에서 느끼는 행복 지수 역시 낮은 것이 현실이다.
2008년 한국 갤럽조사에 따르면, 국민 4명 중 1명이 “한국에서 다시 태어나고 싶지 않다”고 답변하고 있다. 이제 노는 것, 즉 엔터테인먼트를 통해 행복해지고 시대의 창의적 문화를 형성하는 본연의 기능이 있음을 상기할 필요가 있다. 더욱이 현대사회에서는 인간의 유희본능을 충족시키는 활동이 경제적으로도 높은 부가가치가 있다는 점에서 엔터테인먼트의 의미를 새롭게 받아들여야 한다.
따라서 이 책은 엔터테인먼트산업에 대한 관심이 높아지고 있음에도 여전히 장르별, 산업별 분절적인 시각에서 벗어나지 못하고 있음을 지적하고 사회 전반의 근본 인식을 바꾸기 위한 첫 번째 시도라는 중요한 의미를 담고 있다. 또한 통합적인 관점에서 엔터테인먼트산업의 발전을 위한 근본적인 개선책을 제시한다.

컨버전스 시대, 행복지수를 높이는 행복산업!

이 책은 공연, 전시, 이벤트, 관광, 테마파크, 사행, 방송미디어, 영화, 게임 , 음악, 애니메이션, 만화, 출판, 캐릭터, 모바일 콘텐츠, 광고, 저작권 문제 등 엔터테인먼트의 전반적인 내용을 다양한 연구, 통계자료를 중심으로 단순한 이론만이 아니라 엔터테인먼트산업의 현 상황을 구체적으로 분석하고 있다. 엔터테인먼트하면 가장 먼저 떠오르는 방송, 광고산업부터 다소 부정적인 이미지를 가지고 있어 다루기 조심스러운 사행산업까지 산업적 시각에서 개념을 정의하고 구조와 특성을 파악하며 미래의 주요 이슈나 쟁점까지 분석하고 있다. 또한 다양한 분야에 종사하는 엔터테인먼트 전문가들이 우리 삶 깊숙이 침투한 엔터테인먼트를 한류, 고령화, 비즈니스, 정책 등 우리에게 친숙한 예시들을 통해 알기 쉽게 서술하여, 관련 분야 전공자와 나아가 엔터테인먼트에 관심 있는 모든 이에게 엔터테인먼트를 알아가는 데 초석이 될 것이다.

1부 l 엔터테인먼트산업에 대한 근본적인 이해를 새롭기 하기 위해 엔터테인먼트산업의 개념과 형성과정을 살피고 엔터테인먼트산업이 지닌 특성과 가치 사슬, 환경을 분석하였다. 그리고 무엇보다 엔터테인먼트산업의 중요한 공통 속성인 재미와 감동을 주는 스토리텔링 측면에서의 본질에 대해 언급한다.
2부 l 엔터테인먼트산업 전반에 걸쳐 국내외에서 이뤄지고 있는 부문별 동향과 전망에 대한 내용으로 구성하였다. 각 산업 장르별 개념과 범위, 특성을 분석하고 현재 나타나고 있는 현상과 발전 동향을 해당 분야의 현장에서 활동하는 전문가들이 소개하였다. 여기서 엔터테인먼트의 분류는 미디어를 활용하는지 여부에 따라 해롤드 보겔이 제시한 ‘미디어 의존형 엔터테인먼트’와 ‘체험형 엔터테인먼트’로 나누어 중요한 분야는 가급적 모두 다 망라하였다.
3부 l 엔터테인먼트산업 전반에 걸쳐 관심 이슈들을 종합적으로 살펴본다. 사회 환경과 기술 변화에 따른 엔터테인먼트산업의 대응과 기업의 변화를 전망하고 미래 엔터테인먼트산업이 진화할 모습을 예측해보았다. 그리고 우리나라와 주요 외국의 정부 정책 현황과 함께 엔터테인먼트산업의 성공조건인 저작권 제도에 대해 이해를 돕기 위한 설명을 하였다.

엔터테인먼트산업은 스토리텔링(storytelling)이다!

인간은 시대, 장소, 나이를 초월하여 끝없이 이야기를 생산하고 소비하려는 욕망과 재미를 추구하려는 욕망이 있다. 고대 설화에서부터 21세기 온라인 게임에 이르기까지 이야기를 담아내는 그릇은 시대에 따라 달라지지만, 그 본질과 가치는 변함없이 이어진다. 디지털 시대의 대중들은 무수히 많은 양의 정보를 다양한 미디어를 통해 접하기 때문에 객관적 정보보다는 감성적이고 주관적인 경험이 전달되기를 원한다. 때문에 두껍고 딱딱한 전문가의 백과사전보다 다수의 정보가 교류하는 네이버 지식인을, 정석에 가까운 해답보다는 아마추어의 생생한 체험기에 더 열광하는 것이다. 미디어 매체의 발달로 구전되는 스토리텔링은 쇠퇴의 길로 접어들 것으로 예상하였지만 오히려 대중들은 같은 양과 질의 정보라도 스토리텔링이라는 옷을 입은 정보에 공감하고 움직인다. 이런 의미에서 볼 때, ‘재미’라는 욕구 충족을 위해 만들어진 엔터테인먼트산업과 스토리텔링은 깊은 연관성을 갖고 있다. 마치 그 옛날 구연동화가 오랜 시간 입에서 입으로 거쳐 내려오면서 다듬어진 것처럼 엔터테인먼트산업도 많은 사람들의 편협한 시각을 견디고 여러 시행착오를 거치며 발전하여 한 나라를 이끄는 중요한 산업으로 자리 잡을 것이다.

엔터테인먼트산업은 미래 문화의 성장 동력(power)이다!

대한민국의 우수성을 전 세계에 알린 요소는 여러 가지가 있다. 가장 빼어난 우수성을 자랑하는 한글, 맛과 건강을 자랑하는 한국음식, 제로(zero)에서 유(有)를 창조해낸 한강의 기적, 불가능을 가능으로 바꾼 월드컵 등 한국은 다양한 방면에서 그 우수성을 인정받고 있다. 특히 일본과 동남아를 한국열풍의 도가니로 만들었던 한류는 국내 엔터테인먼트의 수준과 성장가능성을 세계에 보여준 계기가 되었다. 엔터테인먼트가 단순히 즐기기 위한 것이 아닌 산업화 성격이 짙어짐에 따라 이제 엔터테인먼트산업은 문화적 수준을 들여다볼 수 있는 창(窓)의 역할을 하고 있는 것이다.
엔터테인먼트산업의 우수성이 단순히 한때의 유행이 아니라 세계 선진국들과 어깨를 나란히 할 수 있는 경쟁력으로 거듭나기 위해서는 엔터테인먼트산업의 기본과 올바른 개념 정립이 필요하다. 아울러 현재 컨버전스 환경이 고도화되고 유비쿼터스 사회가 빠르게 도래하여 10년 전만 해도 상상하지 못할 일들이 현실에서 이루어지고 있다. 지금 SF영화에서만 이루어지는 일이 10년 후에는 현실이자 일상이 될 것이다. 다른 나라에 비해 빠른 경제성장과 높은 소비수준, 의료기술의 발달로 우리는 빠르게 고령화 사회에서 고령사회로 바뀌고 있다. 세대의 교체, 문화적 가치의 변화로 인해 문화뿐 아니라 많은 상품들도 개발되고 있다.
인간의 행복 욕구를 충족시키는 엔터테인먼트산업이 쇠퇴가 아닌 발전을 하기 위해서는 기존의 젊은층 중심의 상품에서 시대의 특색을 반영한 중장년층이 함께 이용할 수 있는 것으로 발전시켜야 한다. 그러기 위해서는 엔터테인먼트산업이 지닌 이면성을 함께 고찰해봐야 한다. 이 책은 미래 문화의 성장 엔진이라 할 수 있는 엔터테인먼트산업이 가진 긍정적인 측면과 더불어 지나친 산업주위의 대중문화, 사회적 문제를 야기하는 부정적인 요인을 파악하여 미래의 문화산업을 발전시키기 위한 방안도 함께 제시하고 있다.

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