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제 1 부 기본 개념
제1장 3D 그래픽의 역사 제2장 벡터 다시 보기 제3장 행렬 다시 보기 제4장 컬러와 조명 제5장 그래픽 파이프라인 제 2 부 골격 만들기 제6장 환경 설정과 간단한 Win32 응용프로그램 제7장 Direct3D 디바이스의 생성과 관리 제 3 부 렌더링 시작하기 제8장 모든 것은 꼭지점으로부터 시작된다 제9장 변환 사용하기 제10장 꼭지점에서 기하도형까지 제11장 고정 함수 조명 제12장 텍스처에 대한 소개 제13장 텍스처 스테이지 상태 제14장 깊이 테스트와 알파 블렌딩 제 4 부 쉐이더 제15장 꼭지점 쉐이더 제16장 픽셀 쉐이더 제 5 부 꼭지점 쉐이더 기법 제17장 메시와 함께 쉐이더 사용하기 제18장 꼭지점 쉐이더를 통한 간단하고 복잡한 기하도형 조작 제19장 빌보드와 꼭지점 쉐이더 제20장 여러 가지 좌표 시스템 제21장 베지어 패치 제22장 캐릭터 애니메이션―행렬 팔레트 스키닝 제23장 단순한 컬러 처리 제24장 직접 해 보기: 꼭지점 쉐이더에서 광원 비추기 제25장 카툰 쉐이딩 제26장 반사와 굴절 제27장 그림자 파트 1 ― 평면 그림자 제28장 그림자 파트 2 - 그림자 부피 제29장 그림자 파트 3 ― 그림자 맵 제 6 부 픽셀 쉐이더 기법 제30장 픽셀 단위 조명 제31장 픽셀 단위 조명 ― 범프 매핑 제32장 픽셀 단위에 대해 수행된 꼭지점 단위 기법 제 7 부 기타 유용한 기법 제33장 텍스처로 렌더링하기 ― 전체 화면 모션 블러 제34장 2D 렌더링 ― "D"자를 빼라 제35장 DirectShow : 비디오를 텍스처로 사용하기 제36장 픽셀 쉐이더를 사용한 이미지 프로세싱 제37장 훨씬 더 좋은 텍스트 그리기 방법 제38장 완벽한 타이밍 제39장 스텐실 버퍼 제40장 선택하기 : 다양한 선택 방법 |