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1장. 언리얼 엔진 개요
__게임에서는 어떤 일들이 벌어지는가? __게임 엔진이란 무엇인가? __언리얼 엔진의 역사 __게임 개발 ____아티스트 ____시네마틱 크리에이터 ____사운드 디자이너 ____게임 디자이너 ____프로그래머 __언리얼 엔진 4의 컴포넌트 ____사운드 엔진 ____물리 엔진 ____그래픽 엔진 ____입력과 게임플레이 프레임워크 ____라이트와 그림자 ____포스트 프로세스 이펙트 ____인공지능 ____온라인과 멀티플랫폼 지원 __언리얼 엔진과 강력한 에디터 ____언리얼 에디터 ____재질 에디터 ________캐스케이드 파티클 시스템 ________페르소나 스켈레탈 메시 애니메이션 ________랜드스케이프: 폴리지와 거대한 야외 지형 만들기 ____사운드 큐 에디터 ____마티네 에디터 ____블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템 __언리얼 프로그래밍 ____언리얼 오브젝트 __언리얼 에디터 초보자 가이드 ____시작 메뉴 ____프로젝트 브라우저 ____콘텐츠 브라우저 ____툴바 ____뷰포트 ____+ 씬 아웃라이너 ____모드 __요약 2장. 레벨 만들기 __사전 설정된 레벨 둘러보기 __새로운 프로젝트 생성하기 __뷰포트 사용하기 ____뷰 ____제어 키 __새로운 맵에서 레벨 만들기 __BSP 박스 브러시를 사용해 그라운드 만들기 ____유용한 팁: 쉽게 오브젝트를 선택하는 법 ____유용한 팁: 대상을 추가하기 위해 모드를 변경하는 법 __레벨에 라이트 추가하기 ____유용한 팁: 레벨에 오브젝트 배치하기 __레벨에 하늘 추가하기 __플레이어 스타트 지점 추가하기 ____유용한 팁: 레벨에서 오브젝트 회전시키기 __생성한 레벨 살펴보기 __레벨 저장하기 __맵을 시작 레벨로 설정하기 __지표면에 재질 추가하기 __벽 추가하기 __벽 복사하기 __열리는 문 만들기 __벽에 재질 추가하기 __방 밀폐하기 __방에 소품(스태틱 메시) 추가하기 __Lightmass Importance Volume 추가하기 __마무리하기 ____유용한 팁: 드래그 스냅 그리드 활용하기 __요약 3장. 게임 오브젝트 __BSP 브러시 ____배경 ____브러시 타입 ____브러시 입체 ____스태틱 메시 __BSP 브러시와 스태틱 메시 __이동 가능한 스태틱 메시 만들기 __재질 ____언리얼에서 재질 만들기 ____재질과 텍스처 ____텍스처/UV 매핑 ________텍스처 맵 만들고 사용하기 ________멀티텍스처링 ________텍스처 맵의 특별한 형태: 노멀 맵 __정밀도 __충돌 ____충돌 설정 속성 ________Simulation Generates Hit Events ________Generate Overlap Events ________Collision Presets ________Collision Enabled ________Object Type ________Collision Responses ________Collision Hulls ____상호작용 __스태틱 메시 생성 파이프라인 __볼륨 ____Blocking Volume ____Camera Blocking Volume ____Trigger Volume ____Nav Mesh Bounds Volume ____Physics Volume ________Pain Causing Volume ________Kill Z Volume ________Level Streaming Volume ________Cull Distance Volume ________Audio Volume ________PostProcess Volume ________Lightmass Importance Volume __블루프린트 소개 ____레벨 블루프린트 __Trigger Volume을 활용한 조명 작동 __Trigger Volume을 활용해 조명 켜고 끄기 __요약 4장. 재질과 조명 __재질 __재질 에디터 ____렌더링 시스템 ____물리 기반 셰이딩 모델 ____고급 셰이딩 언어 ____시작하기 ____간단한 커스텀 재질 생성하기 ____간단한 텍스처를 사용해 커스텀 재질 생성하기 ________커스텀 재질을 활용해 레벨 바꾸기 __렌더링 파이프라인 __셰이더 __API: 다이렉트X와 OpenGL ____다이렉트X ________다이렉트X 12 ________파이프라인 상태 표시 ________워크 서브미션 ________리소스 접근 __조명 ____포인트 라이트 설정 ________Attenuation Radius ________Intensity ________컬러 ____스포트 라이트 추가하고 설정하기 ________Inner Cone Angle과 Outer Cone Angle ____IES 프로파일 활용하기 ________IES 라이트 프로파일 다운로드 ________언리얼 엔진 에디터로 IES 프로파일 임포트하기 ________IES 프로파일 활용하기 ____디렉셔널 라이트 추가하고 설정하기 ________예제 스카이 라이트 추가하고 설정하기 ____스태틱, 스테이셔너리, 무버블 라이트 ________일반적인 조명과 그림자의 정의 ________스태틱 라이트 ________스테이셔너리 라이트 ________무버블 라이트 ____예제: 게임 레벨 확장하기(선택사항) ________유용한 팁 ________가이드라인 __요약 5장. 애니메이션과 AI __애니메이션이란 무엇인가? __3D 모델 애니메이션의 이해 ____애니메이션을 위한 준비 ____애니메이션은 어떻게 만들어지는가? __언리얼 엔진 4가 게임 애니메이션을 위해 제공하는 것 ____마야/3ds 맥스에서 애니메이션 가져오기 ________튜토리얼: 마켓플레이스에서 애니메이션 팩 가져오기 ____페르소나로 무엇을 할 수 있는가? ________튜토리얼: Pawn에 애니메이션 지정하기 ____애니메이션 블렌딩이 필요한 이유 ________튜토리얼: 블렌드 애니메이션 만들기 ________튜토리얼: 블렌드 애니메이션을 쓰기 위해 애니메이션 블루프린트 설정하기 __인공지능 ____비헤이비어 트리의 이해 ____예제: 비헤이비어 트리의 로직 설계하기 ____예제: 간단한 비헤이비어 트리 만들기 ____언리얼 엔진 4에서 비헤이비어 트리 적용하기 ____내비게이션 메시 ________튜토리얼: 내비게이션 메시 생성하기 ________튜토리얼: AI 로직 설정하기 ________블루프린트 AIController 만들기 ________블루프린트 캐릭터 만들기 ________캐릭터 블루프린트에 메시 추가하고 설정하기 ________캐릭터 블루프린트에 AIController 연결하기 ________기본 애니메이션 추가하기 ________AIController 설정하기 ________이벤트 그래프에 노드 추가하기 ________이동 속도 조절하기 ________BlackBoardData 만들기 ________비헤이비어 트리 만들기 ________Wait 태스크를 사용해 간단한 비헤이비어 트리 만들기 ________비헤이비어 트리 사용하기 ________비헤이비어 트리에서 커스텀 태스크 만들기 ________비헤이비어 트리에서 PickTargetLocation 커스텀 태스크 사용하기 ________Wait 태스크를 Move To로 변경하기 ____게임에 AI 적용하기 __요약 6장. 파티클 시스템과 사운드 __파티클 시스템이란 무엇인가? __만들어진 파티클 시스템 둘러보기 __파티클 시스템의 주요 컴포넌트 ____모듈 __파티클 시스템의 디자인 원칙 ____연구 ____반복적인 창조 과정 __예제: 벽난로 파티클 시스템 만들기 ____P_Fireplace 만들기 ________솔로로 이미터 관찰하기 ________필요하지 않은 이미터 삭제하기 ________Flame 이미터 수정에 집중하기 ________파티클 시스템 전체를 보기 __사운드와 음악 __게임에 사용할 사운드와 음악은 어떻게 만들까? __오디오 품질 __사운드는 어떻게 녹음될까? __언리얼 오디오 시스템 __언리얼로 오디오 가져오기 ____오디오 포맷 ____샘플링 레이트 ____비트 뎁스 ____지원하는 사운드 채널 __언리얼 사운드 포맷과 용어 __사운드 큐 에디터 ____사운드 큐 에디터 열기 __예제: 언리얼 에디터로 사운드 가져오기 __예제: 레벨에 커스텀 사운드 추가하기 __사운드 큐 에디터 설정하기 __요약 __터레인 조작 소개 7장. 터레인과 시네마틱 ____예제: 랜드스케이프 툴로 언덕 만들기 ____랜드스케이프 제작 옵션들 ________여러 개의 랜드스케이프 ________커스텀 재질 사용하기 ________하이트 맵과 레이어 가져오기 ________스케일 ________컴포넌트의 개수 ________섹션 크기 __시네마틱 소개 __왜 컷씬이 필요할까? __시네마틱 테크닉 ____카메라 조절 관련 기능 ________줌 ________시야 ________피사계 심도 ____카메라 움직임 ________틸트 ________팬 ________돌리/트럭/트랙 ________페데스탈 ____씬 캡처하기 ________조명 ________프레임 ________샷 계획 __언리얼 마티네 에디터 익숙해지기 __예제: 간단한 마티네 시퀀스 만들기 __요약 |
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★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 게임 엔진과 언리얼 엔진의 역사, 게임 스튜디오의 게임 제작 방법 소개 ■ 언리얼 엔진 4의 에디터 제어와 게임 레벨 안에 위치하는 방 제작 ■ 게임 오브젝트의 기본 구조 이해 ■ 레벨 블루프린트를 활용해 상호작용이 가능한 오브젝트 제작 ■ 컴퓨터 그래픽 렌더링 심화 학습 ■ 머티리얼 에디터를 통한 머티리얼 제작과 게임 레벨 안에서 다양한 형태의 조명 활용 방법 ■ 언리얼 엔진 4로 게임을 만들기 위해 필요한 UI, 파티클 시스템, 오디오, 터레인 조작 방법과 시네마틱 등에 활용되는 다양한 에디터와 툴, 기능 사용 방법 ★ 이 책의 대상 독자 ★ 게임 개발을 시작하는 사람, 그리고 게임이 어떻게 만들어지는지 알고 싶은 모든 사람들을 위한 책이다. ★ 이 책의 구성 ★ 1장, ‘언리얼 엔진 개요’에서는 게임 엔진이란 무엇인지에 대해 간략하게 소개한다. 특히 언리얼 엔진 4와 그 역사에 초점을 맞추어 살펴본다. 언리얼 엔진 4의 주요 기능과, 이를 통해 어떻게 게임을 개발할 수 있는지 알 수 있다. 2장, ‘레벨 만들기’에서는 박스 브러시를 사용해 방을 만드는 방법, 그리고 벽과 마루에 텍스처를 입히기 위해 재질을 추가하는 방법을 살펴본다. 아울러 방의 외관을 강화하기 위해 스태틱 오브젝트를 배치하는 방법에 대해서도 알아본다. 3장, ‘게임 오브젝트’에서는 스태틱 메시로 알려진 간단한 오브젝트 유형의 구조를 알아보고, 언리얼에서 어떻게 오브젝트들이 서로 상호작용하는지에 대해 알아본다. 또한 언리얼 엔진 4에서 스크립트를 시각적으로 표현하는 도구인 블루프린트를 소개한다. 4장, ‘재질과 조명’에서는 자기만의 기본 커스텀 재질을 만드는 방법, 레벨의 인테리어를 밝게 하기 위해 간단한 조명을 사용하는 방법을 배워, 레벨을 좀 더 자세하게 커스터마이징해본다. 5장, ‘애니메이션과 AI’에서는 언리얼 엔진에서 애니메이션이 동작하는 방법과 게임 레벨에 간단한 AI를 구현하는 방법에 대해 알아본다. 6장, ‘파티클 시스템과 사운드’에서는 레벨에 시각적/청각적 효과를 추가하는 방법을 설명한다. 7장, ‘터레인과 시네마틱’에서는 터레인을 조작하고 시네마틱을 추가해 레벨을 마지막으로 가다듬는 방법을 보여준다. ★ 지은이의 말 ★ 많은 이들이 게임을 알고 있고, 그보다 더 많은 사람이 매일 게임을 즐기고 있다. 하지만 정작 게임이 어떻게 만들어지는지 아는 사람들은 많지 않다. 언리얼 엔진 4를 통해 게임 개발자들은 제대로 된 게임을 더욱 쉽고 빠르게 개발할 수 있다. 언리얼 엔진 4는 개발자들이 꿈꾸는 게임을 만들 수 있도록 다양한 커스터마이징이 가능한 탁월한 게임 개발 툴과 기능을 제공한다. ★ 옮긴이의 말 ★ 게임 개발의 민주화(democratization of game development). 최근 들어 서구권 게임 개발자들 사이에서 종종 회자되는 표현이다. 모바일 게임 시장과 유니티 엔진의 등장과 함께 더 이상 게임 개발은 소수 정예 기술자들의 영역이 아니다. 누구든지 게임을 개발하겠다는 열정과 배우겠다는 의지를 가지고 시간을 쏟으면, 모바일과 PC 플랫폼에 게임을 출시할 수 있다. 물론 지금도 배우기 쉬운 분야는 아니지만, 이전과 비교도 안 될 정도로 쉬워졌다는 사실을 부인할 개발자는 없다. 이 흐름에 가속도를 붙인 가장 큰 이벤트가 유니티 엔진의 등장이었고, 그 당시 언리얼 엔진은 높은 비용과 엔진 사용의 어려움 때문에 개발력과 자금이 충분한 개발사만 사용할 수 있는 물건이었다. 물론 그에 걸맞은 성능을 지녔기에 사람들의 칭송을 받은 수많은 게임들이 언리얼 엔진으로 만들어졌고, 그와 함께 언리얼 엔진에 대한 인식은 일반인은 범접할 수 없는 하늘 위의 세계로 자리 잡았다. 하지만 이제 모든 것이 바뀌었다. 언리얼 엔진이 무료화(일정 매출 이하일 경우) 선언과 함께 누구나 손댈 수 있는 게임 엔진이 되면서, 점진적으로 사용성도 손쉽게 변화해가고, 모바일 플랫폼으로의 출시도 전폭적으로 지원했다. 이런 움직임과 함께 수많은 소규모 개발사들이 언리얼 엔진으로 게임 개발을 시작했고, 사람들의 찬사가 쏟아진 〈The Vanishing of Ethan Carter〉나 〈Abzu〉, 국내 모바일 게임 〈HIT〉 같은 타이틀들이 시장에 나오기 시작했다. 언리얼 엔진의 변화와 함께 게임 개발 민주화의 마지막 장애물이 허물어진 것이다. 이제는 여러분의 차례다. 이 책을 집어 들고 이 글을 읽고 있는 당신이라면 오랜 시간 동안 머릿속에 그리고 있던 꿈의 게임이 이미 자리 잡고 있을 것이다. 그 게임은 언리얼 엔진으로 개발해야 할 만큼 환상적인 게임플레이와 그래픽을 담고 있을 것이다. 그리고 이 책은 꿈의 게임을 현실로 만들어주는 첫걸음이 될 것이다. 언리얼 엔진의 개념을 이해하고, 레벨을 만들고, 오브젝트를 다루고, 재질과 조명을 조작하고, 애니메이션과 AI를 통해 게임플레이를 배우고, 파티클과 사운드로 게임의 몰입도를 높이며, 지형과 시네마틱으로 완성도를 높이는 방법을 배우면서 게임 개발에 필요한 지식의 기반을 쌓게 될 것이다. 한마디로 언리얼을 처음 접하는 사람에게 이 책은 매우 훌륭한 입문서다. 본인은 인간은 누구나 창조를 갈망하는 동물이고, 그 도구와 결과는 무한하다고 생각한다. 여러분이 만들고 싶은 게 게임이라면 언리얼 엔진은 도구이고, 결과는 여러분이 그리는 게임이다. 이제 그 도구를 손에 익혀보자. - 이진오 최근 모바일 게임 엔진의 양대 산맥은 단연 언리얼과 유니티 엔진이다. 언리얼이 PC 기반의 게임시장에서도 여전히 그 명성을 유지하고 있음을 감안한다면 언리얼을 게임 업계에서 가장 활용도가 높은 엔진이라고 불러도 무방할 것이다. 이런 높은 인지도와 별개로, 일반적인 게임 플레이어나 이제 갓 업계에 입문한 개발자들이 엔진에 손을 대기란 쉬운 일이 아니었다. 마치 중세의 길드에서 소수의 장인들에 의해 단련되고 전승되는 공예 기술처럼, 게임 업계에서도 엔진을 다루는 일은 일부 엔진 개발자와 디자이너에 의해 연마되고 또 전승돼왔다. 최근 들어 엔진 개발사들의 라이선스 관련 정책이 유연하게 변경되면서 이런 장벽이 많이 낮아지기는 했지만, 여전히 게임 엔진을 처음 접하는 사람들은 어디서 어떻게 시작해야 할 지부터 고민하면서 난감해한다. 이 책이 언리얼 엔진을 통해 게임을 개발하려는 초보 개발자와 엔진에 관심이 있는 일반 유저들에게 선명한 첫발을 찍게 해줄 훌륭한 이정표가 되리라 믿어 의심치 않는다. 실제로 엔진을 구동하고 책을 따라가면서 언리얼 엔진에 대한 이해도를 높여가다 보면 어느샌가 익숙하게 엔진을 만지고 있는 스스로를 발견하게 될 것이다. 독자들이 이 책을 통해 겉으로 보기에 난해해 보이던 게임 엔진을 좀 더 쉽게 다룰 수 있게 되고, 좀 더 나아가 무언가 만들어낼 수 있다는 자신감을 얻게 된다면 책을 번역한 사람으로서 더할 나위 없이 기쁜 일이 될 것이다 - 진석준 |