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소니를 지배한 혁명가
아사쿠라 레이지 저 / 이종천 역
황금부엉이 2003.07.11.
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책소개

목차

1. 열정 : 구타라기 겐, 언제나 논쟁의 중심에 서다
2. "추진하시오!" : 결정 과정의 진통
3. 소프트웨어 개발자들을 포섭하라
4. 유통 혁명 : 돌파 전략
5. 게임기 만들기 : 지능 알고리즘
6. 소니의 사랑과 증오
7. 소니 아메리카와의 주도권 다툼
8. 벤처 기업인에 대한 구타라기의 충고

저자 소개

저자 : 이사쿠라 레이지
1950년생. 경제 저널리스트. 특히 미래의 기술 트렌드에 대한 전문가로서 명성을 떨치고 있다. 잡지 <노트북컴퓨터 리서치>의 편집장을 지냈으며 <니케이 퍼스널 컴퓨터>와 <비디오 살롱>의 칼럼니스트로 활동하고 있다.『소니의 야망』『샤프의 약진』과『DVD의 꿈과 야망』의 저자이다. 현재 일본 도쿄에서 살고 있다.
역자 : 이종천
서울신문(현 대한매일)과 중앙일보, 뉴스위크 한국판에서 편집기자로 활동했으며 지금은 월간 중앙 기획위원으로 '사이버제국의 거인들'을 연재하고 있다. 1984년 중앙일보 신춘문예 평론부문에 최인훈론으로 입선했다.

품목정보

발행일
2003년 07월 11일
쪽수, 무게, 크기
256쪽 | 478g | 153*224*20mm
ISBN13
9788990729026

책 속으로

구타라기가 소니 내에서 혁신적인 비즈니스를 시작하기 위해 필요한 씨앗을 찾고 있던 바로 그때에 그는 시스템G라는 컴퓨터 그래픽 기술과 만나게 되는 것이다. 이것을 자신의 아들을 매혹시킨 패미컴의 즐거움과 결합시킨다면 디지털 기술에 기반한 게임의 신세계를 열 수 있을 것이라고 보았다.

구타라기의 목표는 10년 앞으로 보고 설정되어 있다. 구타라기는 항상 10년 단위로 생각한다. 소니에서의 첫 10년은 그의 기술력을 닦는 시기로 정해놓았다. 입사 10년 후인 1985년까지 그는 다양한 혁신 기술과 만나고 재능 있는 디지털 엔지니어 동료들을 많이 사귀게 된다. 다음 10년은 갈고 닦은 그 기술을 가지고 무언가를 이루어내는 것이다. 그는 정밀한 기술적 분석을 토대로 최첨단 기술인 시스템G가 10년 안에 소비재에 응용될 것이라고 보았다.

구타라기는 자신의 전망을 확신했다. 1990년대 중반에는 시스템G가 구현되고 어린 아이들은 3D 컴퓨터 그래픽 게임의 매력에 사로잡힐 것이다.

--- p.33~34

출판사 리뷰

■ 구타라기 겐(久多良木健, 52세)은 누구인가

전 세계 게임기 시장을 휩쓰는 소니의 게임기 플레이스테이션을 탄생시킨 주역으로, ‘플레이스테이션의 아버지’라고 불린다.

게임기 시장을 일본 닌텐도사가 장악하고 있던 94년, 40대 엔지니어에 불과하던 그는 ‘천하의 소니를 장난감 회사로 만들 셈이냐 ?’라는 주위의 반대에도 불구하고 현재의 플레이스테이션 신화를 이끌어낸 인물이다. 그가 개발한 플레이스테이션 시리즈는 118개국에서 1억 4,000만대가 팔렸으며, 최근 소니의 가전 부문의 매출이 부진한 상황이어서 실질적으로 게임기 관련 사업이 소니 그룹을 먹여살린다는 얘기가 있을 정도이다. 결국 그의 꿈과 그 꿈을 이루려는 열정이 단순한 전자 제조업체이던 소니를 게임기와 컴퓨터까지 아우르는 종합 디지털 업체으로 변신시킨 셈이다.

자기 고집을 꺾지 않고 좌충우돌하는 스타일이어서 조직 내에서 끊임없이 불협화음을 일으키곤 해서 ‘소니의 이단아’‘혁명아’‘악동’등 별명이 많기로도 유명한 그는 ‘화(和:집단합의)’를 중시하는 일본의 보수적인 기업풍토에서 좀처럼 찾아보기 힘든 인물형이지만, 일본 언론에서는 “일본 경제를 침체 속에서 구해줄 창조적 리더십을 가진 CEO"라고 평가하고 있다. 명문대학이 아닌 전기통신 대학 출신인 그는 97년 소니 그룹내 최연소로 소니컴퓨터엔터테인먼트(SEC) 사장이 되었으며, 지난 4월 그룹 부사장으로 겸임 발령을 받아 가장 유력한 소니 차기 사장 후보로 거론되고 있다.

■ "천하의 소니가 아이들 장난감을 만든단 말이야?"

90년대 초 게임기 플레이스테이션을 만들자는 말이 소니에서 처음 나왔을 때 대다수의 소니 사람들은 이런 반응을 보였다. 오디오-비디오 중심의 무게 있는 하드웨어 제품으로 세계 시장을 주름잡고 있던 소니로서는 그런 말이 나올 법도 하다. 그러나 플레이스테이션은 결국 수많은 우여곡절끝에 탄생하게 된다. 그리고 소니 역사상 최고의 히트 상품이 되었다. 그런 '중후한' 이미지를 갖고 있던 회사가 어떻게 그런 '경박한' 분야에 발을 들여 놓게 됐을까? 엉뚱한 발상 뒤에 엉뚱한 인물이 있었다.

구타라기 겐.

소니에 '블랙 리스트'가 있다면 맨 앞 자리를 차지할 반동 그룹의 리더. 가는 곳 마다 충돌을 일으키던 사내. 자신의 생각이 옳다고 판단되면 사장과도 언성을 높이며 싸우는 사내. 플레이스테이션 탄생에는 이 소니의 문제아가 있었다.

아사쿠라 레이지의 이 책은 바로 구타라기 겐이라는 집념의 사나이를 중심으로 플레이스테이션 프로젝트의 잉태에서 탄생까지 그 전 과정을 추적하고 있다. 거대기업 속에서 한 인물이 성취할 수 있는 경지는 어디까지일까? 이 책은 이에 대한 흥미로운 통찰이 담겨 있다.

처음에 구타라기가 게임기를 만들자고 했을 때 아무도 그의 이야기에 귀를 기울여 주지 않았다. 오히려 그를 회사를 해치는 위험인물로 몰기까지 했다. 그래도 그는 포기하지 않았다. 자신의 생각이 옳다는 확신이 있었기 때문이다. 자신의 비전을 실현하기 위해 모든 어려움에 맞서 싸운다. 마침내 그는 소니의 최대 히트상품인 게임기 플레이스테이션을 탄생시키는 것이다

대학을 졸업하고 소니에 입사하면서부터 구타라기 겐은 야망이 있었다. 샐러리맨으로서 정해진 계단을 착실히 올라가는 것이 아니고 거대 기업 속에서 그 무한한 자원을 활용해 대규모 비즈니스를 창출하겠다는 당돌한(?) 계획이 있었다.

무모해 보이는 그의 계획만큼 그의 길도 파란만장하다. 아날로그 기술이 판치던 그 시절에 겁 없이 디지털로 가야 한다고 외치고 다녔다. 당시 소니는 강력한 아날로그 기술 중심의 회사였다. 주류에 반기를 든 구타라기는 당연히 미운털이 박혔다. 그가 가정용 게임기 플레이스테이션을 만들겠다고 하자 더 난리가 났다. 천하의 소니가 아이들 장난감 같은 것을 만드느냐, 게임시장의 진흙탕 속으로 소니를 밀어넣고 있다는 등 비난의 화살이 그에게 쏟아졌다. 그러나 그는 이러한 회사내의 어떠한 반대와 비난에도 자기 고집을 꺾지 않고 마침내 플레이스테이션의 신화를 일궈낸 것이다.

■ 플레이스테이션을 만든 건 구타라기 겐이지만 구타라기 겐을 만든 건 소니의 시스템이었다

그러나 신기술이 모두 상품으로 연결되는 것은 아니다. 제아무리 훌륭한 기술이라도 상업화에 실패를 해 사장된 기술이 한둘이 아니라는 것은 현대 기업사가 말해주고 있다. 이 책은 구타라기라는 인물과 소니의 시스템이 이 신기술을 어떻게 성공적으로 상업화하는가에 포커스를 맞추고 있다.

플레이스테이션 프로젝트는 엉뚱하게도 신기술을 게임기와 연결시킨 명쾌한 비전을 가진 한 인물의 집념에서 비롯됐지만, 상업화하는 과정에서 소니의 시스템이 없었다면 그런 대성공은 어려웠을 것이다. 이 책에서 얻을 수 있는 또 하나의 소득은 경영진 회의에서 프로젝트 추진을 결정하자마자 하나의 목표를 향해 일사불란하게 돌아가는 소니의 거대 시스템, 바로 세계시장을 주름잡는 힘의 실체를 보게 된다는 점이다.

오가 노리오 사장의 결단, 불가능에 도전하는 소니 엔지니어들의 열정, 기존 유통구조의 허점을 파고들어 거기서 새로운 유통시스템을 창출한 마케팅 귀재의 아이디어, 소니가 게임산업을 시작한다고 했을 때 코웃음 치던 게임 제작자들을 소니 진영으로 끌어들이기 위해 벌인 다단계 전략, 상식을 뒤집은 광고 전략, '디자인의 소니'라는 명성을 쌓아온 소니의 디자이너들이 최고의 디자인을 뽑아내기 위해 벌이는 고뇌어린 작업, 이 모든 것이 플레이스테이션이라는 게임기 박스 속에 녹아 들어 있는 것이다. 저자 아사쿠라 레이지는 플레이스테이션의 잉태에서 탄생, 세계 게임기 시장을 평정하기까지의 과정을 수많은 관련자들과의 인터뷰와 증언을 토대로 소설처럼 재미있게 재구성하였다.

게임산업의 후발주자로서 모든 것을 제로 베이스에서 시작해야 했던 그들이 구사한 전략은 새로운 시장으로 나아가려는 기업들에 훌륭한 지침이 될 수 있을 것이다. 또 이 책은 '파이널 판타지'의 스퀘어, '철권'의 남코, '귀무자'의 캡콤, '메탈기어솔리드'의 코나미 등 일본 게임소프트웨어의 간판스타 회사들을 속 깊이 들여다볼 수 있는 귀한 기회를 제공하고 있다.

구타라기 겐은 따져보면 소니 내에서 대박의 벤처사업을 일구어냈다고 할 수 있다. 이 책의 말미에 들어가 있는 벤처사업에 관한 그의 충고는 자신의 경험에서 우러나온 것들이다. 새로운 사업을 준비 중이거나 아니면 지금 사업을 하고있는 벤처인들이 새겨 들어야 할 내용들이다.

■ 구타라기 겐, 삼성전자에 와서 한 수 배우고 가다

이 책에서 드러나는 한 가지 재미있는 사실은 구타라기가 게임기에 들어갈 메모리 타입을 정하기 위해 고심하다가 삼성전자에 와서 그 해답을 구해 갔다는 것이다. 그가 플레이스테이션을 개발할 당시 앞으로 어떤 메모리 타입이 주류가 될 것인지, 이것을 알아내는 것이 무엇보다 중요했다. 대량으로 팔리는 게임기의 메모리를 제때 공급하지 못하거나 수급이 원활하지 않다면 게임기 제조회사의 생산은 타격을 받는다. 이 시점에서 잘못된 판단은 파국을 부를 것이다. 구타라기는 그 해답을 구하기 위해 삼성전자를 찾아온다.

"나는 한국의 삼성전자가 세계 제1의 반도체 회사가 될 것이라고 생각했다. 기술적인 우수성, 자본, 공격적인 경영, 성공의 삼박자를 모두 갖추고 있었다." 구타라기가 이 책에서 털어놓은 말이다. "나는 당시 반도체 기술 부문을 책임지고 있던 삼성전자의 부사장 진대제 박사를 만나 세계 반도체산업의 추세와 기술적 동향에 대해 세밀한 부분까지 물어보았다. 거기서 얻은 정보로부터 나는 머지 않은 미래에 EDO(Enhanced Data Out) DRAM이 PC용의 표준이 될 것이라고 확신하게 되었다." 구타라기의 고민이 풀렸다. EDO가 곧 어떤 다른 것보다 더 많이 사용될 메모리 타입이 된다. 말할 것도 없이 그것이 플레이스테이션의 메모리로 채택되었다.

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