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시작하세요! 액션스크립트 3.0 애니메이션
모션의 원리와 고급 액션까지
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위키북스- 오픈소스 & 웹 시리즈

책소개

목차

제1부 액션스크립트애니메이션 기초

01장 애니메이션 기본 사상

애니메이션이란 무엇일까요?
프레임과 모션
- 기록으로서의 프레임
- 프로그래밍된 프레임
동적인 애니메이션과 정적인 애니메이션
요약

02장 액션스크립트 3.0 애니메이션 기본

기본적인 애니메이션
액션스크립트 버전에 따른 정리
클래스와 OOP
- 클래스
- 패키지
- 임포트
- 생성자
- 상속
- MovieClip/Sprite 하위클래스
- 도큐먼트 클래스 작성
액션스크립트 3.0 애플리케이션의 설정
- Flash CS3 IDE 사용
- Flex Builder 2 사용
- 커멘드 라인 컴파일러 사용
- Trace에 대한 안내
- 무비의 리사이징(크기조절)
코드를 사용한 애니메이션
- 루프
- 프레임 루프
- 클립 이벤트
- 이벤트와 이벤트 핸들러
- 리스너와 핸들러
- 애니메이션의 이벤트
디스플레이 오브젝트
- 디스플레이 오브젝트의 하위클래스화
유저 인터랙션
- 마우스 이벤트
- 마우스 위치
- 키보드 이벤트
- 키 코드
요약

03장 애니메이션을 위한 삼각함수

삼각함수란 무엇일까요?
각도
- 라디안과 도
- Flash의 좌표계
- 3개의 변
삼각함수
- 사인
- 코사인
- 탄젠트
- 아크사인과 아크코사인
- 아크탄젠트
회전
곡선
- 매끄럽게 움직이는 상하모션
- 직선 상하 모션
- 박동하는 모션
- 2개의 각도를 가진 곡선
- 드로잉 API를 사용한 곡선
원과 타원
- 원운동
- 타원 운동
피타고라스의 정리
두 점 사이의 거리
중요한 공식
요약

04장 렌더링 기술

Flash의 컬러
- 16진수 컬러 값의 사용
- 투명도와 32비트 컬러
- 새로운 number 타입: int와 uint
- 컬러의 결합
- 컬러 성분의 추출
드로잉 API
- 그래픽 오브젝트
- clear를 사용한 드로잉의 삭제
- IineStyle에 의한 라인의 외형 설정
- IineTo와 moveTo에 의한 라인의 드로잉
- curveTo 메서드에 의한 곡선의 드로잉
- beginFili와 endFill에 의한 도형 제작
- BeginGradientFill에 의한 그라데이션 채우기의 작성
컬러의 변환
- ColorTransform 클래스에 의한 컬러의 변경
필터
- 필터 생성
- 필터의 애니메이션
비트맵
에셋의 로딩과 임베딩
- 에셋 로드
- 에셋 임베딩
이 장의 중요한 공식
요약

제2부 기본 모션

05장 속도와 가속도

속도
- 벡터와 속도
- 1축에서의 속도
- 2축에서의 속도
- 각 속도
- 속도의 확장
가속도
- 1축에서의 가속도
- 2축에서의 가속도
- 가속도로서의 중력
- 모퉁이 가속도
- 우주선
중요한 공식
요약

06장 경계와 마찰

경계가 있는 환경
- 경계의 설정
- 오브젝트의 삭제
- 오브젝트의 재생성
- 스크린 래핑(화면 감싸기)
- 바운드
마찰
- 마찰, 올바른 방법
- 마찰, 간단한 방법
- 마찰의 적용
중요한 공식
요약

07장 유저 인터랙션: 오브젝트의 이동

스프라이트를 프레스, 릴리즈하기
스프라이트의 드래그
- mouseMove를 사용한 드래그
- startDrag와 stopDrag를 사용한 드래그
- 드래그와 모션 코드의 조합
던지기(스로잉)
요약

제3부 고급 모션

08장 이징과 스프링

비례모션
이징
- 간단한 이징
- 이징을 정지하는 타이밍
- 이동하는 목표
- 이징은 모션만을 위한 것은 아니다
- 고급 이징
스프링
- 1축에서의 스프링
- 2축에서의 스프링
- 움직이는 목표의 스프링
- 스프링은 도대체 어디에 있지?
- 스프링 체인
- 복수 목표지점의 스프링
- 목표의 오프셋
- 복수의 오브젝트로 스프링 할당
중요한 공식
요약

09장 충돌 판정

충돌 판정의 방법
hitTestObject와 hitTestPoint
- 2개 스프라이트의 히트 테스트
- 스프라이트와 포인트의 히트 테스트
- shapeFlag를 사용한 히트 테스트
- hitTest 요약
거리 기반 충돌 판정
- 간단한 거리 기반 충돌 판정
- 충돌 기반 스프링 운동
여러 오브젝트의 충돌 판정을 하는 방법
- 여러 오브젝트의 기본 충돌 판정
- 여러 오브젝트의 스프링 운동
다른 충돌 판정 방법
중요한 공식
요약

10장 좌표 회전과 각이 있는 바운드

단순한 좌표 회전
고급 좌표 회전
- 단일 오브젝트의 회전
- 여러 오브젝트의 회전
각이 있는 바운드
- 회전의 실행
- 코드의 최적화
- 다이내믹하게 만들기
- '구석에서 떨어지는' 문제의 수정
- '라인의 아래' 문제 수정
- 여러 각도의 바운드
중요한 공식
요약

11장 당구공 물리

질량
운동량
운동량 보존
- 1축에서의 운동량 보존
- 2축에서의 운동량 보존
중요한 공식
요약

12장 파티클과 인력

파티클
인력
- 만유인력
- 충돌 판정과 반응
- 궤도 선회(Orbiting)
스프링
- 인력과 스프링
- 탄력 있는 노드 가든
- 노드의 접속
- 질량을 가진 노드
중요한 공식
요약

13장 순기구학: 걷게 만들기

순기구학과 역기구학이란?
순기구학 프로그래밍의 시작
- 하나의 세그먼트를 움직여 봅시다
- 2개의 세그먼트를 움직여 봅시다
처리의 자동화
- 자연스럽게 보이는 보행 사이클의 작성
- 좀 더 다이내믹하게
실제로 걷게 하기
- 공간 할당
- 중력의 추가
- 충돌 처리
- 반응의 처리
- 다시 스크린 래핑
요약

14장 역기구학: 드래그와 도달

단일 세그먼트의 도달과 드래그
- 단일 세그먼트를 사용한 도달
- 단일 세그먼트를 사용한 드래그
복수의 세그먼트 드래그
- 2개의 세그먼트 드래그
- 3개 이상의 세그먼트 드래그
복수의 세그먼트 도달
- 마우스로 도달
- 오브젝트의 도달
- 상호작용의 추가
표준 역기구학 방법의 사용
- 코사인 정리 소개
- 코사인 정리 액션스크립트
중요한 공식
요약

제4부 3D 애니메이션

15장 3D 기본

3차원과 퍼스펙티브
- z축
- 퍼스펙티브(관점)
속도와 가속도
바운드
- 단일 오브젝트의 바운드
- 복수 오브젝트의 바운드
- Z소팅
- 인력
래핑
이징과 스프링
- 이징
- 스프링
좌표 회전
충돌 판정
중요한 공식
요약

16장 3D 라인과 채우기

점과 라인의 제작
3D 도형의 제작
3D의 채우기의 생성
- 삼각형의 사용
3D 입체 모델링
- 회전하는 큐브 모델링
- 다른 도형 모델링
3D 입체의 이동
요약

17장 뒷면컬링과 3D 조명

뒷면컬링
심도소팅
3D 조명(라이팅)
요약

제5부 고급 기법

18장 행렬 수학

행렬기초
행렬 연산
- 행렬 덧셈
- 행렬 곱셈
행렬 클래스
요약

19장 각종 팁과 비법

브라운 운동
랜덤 분포
- 정사각형 분포
- 원형 분포
- 편향 분포
타이머 기반의 애니메이션과 타임 기반의 애니메이션
- 타이머 기반의 애니메이션
- 타임 기반의 애니메이션
같은 질량을 갖는 오브젝트의 충돌
사운드 통합
유용한 공식

품목정보

발행일
2010년 04월 30일
쪽수, 무게, 크기
624쪽 | 1174g | 188*240*35mm
ISBN13
9788992939485

책 속으로

제가 액션스크립트의 매력에 푹 빠지게 된 이유는 액션스크립트는 웹에서 동적이고, 화려하며, 사용자 인터랙션을 할 수 있게 해주기 때문입니다. 이러한 화려한 효과나 애니메이션은 처음에는 배우기 쉬웠지만 좀 더 고급 애니매이션 제작 기술을 알고 싶어졌을 때 무엇부터 어떻게 해야 하는지 너무 막막했고 전혀 감이 안 왔습니다. 그러던 중 아마존(Amazon.com)에서 사용자 평이 좋은 애니메이션 관련 책을 찾아보았는데 바로 『ActionScript 3.0 Animation Making Things Move!』(이 책의 원저 제목) 책이 눈에 들어왔고 반신반의하며 덜컥 구매했습니다.

책이 배송되어 도착한 날 저는 깜짝 놀랐습니다. 여기에 바로 제가 원했던 그런 내용들이 상세히 기록되어 있었습니다. 마치 무협지나 무협영화에서 주인공이 힘들게 찾는 무림비급을 찾은 기분이었으며, 저는 단숨에 책을 읽어 2주만에 독파하게 되었습니다. 이 책은 그만큼 쉽게 구성이 되어 있었으며, 저자가 옆에서 일대일 과외를 시켜주는 방식으로 내용을 진행합니다. 내용이 수학을 다루긴 하지만 그다지 어렵진 않으며 기초부터 설명하고 있고, 하나하나 문제를 해결해 가면서 더 나은 해결책을 독자인 우리에게 물어보기도 하면서 읽어나가다 보면, 어느덧 마지막 장을 읽고 있을 것입니다.

이 책을 읽으면 플래시/플렉스 애플리케이션을 제작하는 분들이라면 누구라도 새로운 아이디어가 샘솟을 것입니다. 그리고 이전에는 단순히 "멋있다"라고만 생각했던 다른 사람이 만들어 놓은 플래시 작품들이 이제는 어떻게 만들어져 있을지에 대한 원리도 이해가 되기 시작할 것이며, 이러한 것을 어떻게 응용하면 좋을지에 대한 아이디어도 생길 것입니다.

플래시 플랫폼의 태생은 애니메이션입니다.

다양한 사용자 경험은 매우 효과적인 애니메이션을 얼마나, 어떻게, 적재적소에 써 주느냐에 달려 있기 때문에 모쪼록 이 책으로 다양한 아이디어를 얻는 데 도움이 되길 바랍니다. 더 나아가 이 책을 통하여 우리나라에서도 예술적인 저작물이 많이 탄생하길 기대해 봅니다.

--- '옮긴이글' 중에서

출판사 리뷰

액션스크립트로 구현할 수 있는 모든 애니메이션의 비밀을 전해주는 책이다.

플래시는 웹 기반의 애니메이션, 게임, 애플리케이션 등을 만드는 데 오랫동안 유저에게 익숙한 도구로 사용되어 왔다. 그래서 플래시는 다이내믹한 웹 콘텐츠를 제작할 때 가장 널리 사용되는 프로그램 중 하나가 되었다. 그리고 새로운 버전의 플래시와 내장된 스크립트 언어인 액션스크립트는, 좀 더 강력하고 복잡해졌다. 액션스크립트 3.0은 플래시 애니메이션에서 사용하던 키프레임과 트윈을 뛰어넘고자 꿈꿔오던 것들이 프로그래밍 언어로 성숙해짐으로써 훨씬 강한 파워와 스피드가 생겼다.

『시작하세요! 액션스크립트 3.0 애니메이션』은 여러분이 액션스크립트 3.0의 강력한 파워를 익히는 데 필요한 것을 담고 있다. 먼저, 스크립트 애니메이션의 기본과 액션스크립트 3.0 프로젝트를 설정하는 것을 다룬다. 객체지향 프로그래밍의 안내를 새로운 문법, 이벤트, 액션스크립트 3.0의 렌더링 테크닉 등을 통해 다루고, 액션스크립트 2.0에서 자연스럽게 3.0으로 올라와 언어 사용에 자신감을 더해 준다.

이 책은 가속도, 속도, 이징(easing), 스프링 충돌 검사, 운동량 보존, 3D, 전/역기구학 등과 같은 물리 개념으로 들어가기 전에 필요한 모든 삼각함수를 안내해 줄 것이다. 짧은 시간 안에 여러분은 스크립트 애니메이션의 개념을 이해하고, 온갖 종류의 흥미로운 애니메이션과 게임을 제작하는 능력을 동시에 갖추게 될 것 이다.

액션스크립트 3.0으로 동적 표현을 통해 사용자 경험을 다채롭게 하기 위한 기본적인 기술을 아주 쉽고 흥미롭게 다룬다. 어렵게만 생각해왔던 수학, 물리, 3D 등의 개념들을 하나씩 따라 하다 보면, 그저 바라보며 동경만 해왔던 멋진 효과들을 스스로 만들어 가는 자신을 새삼 깨닫게 될 것이다.

책 속에 있는 수많은 애니메이션 구현 공식들은 지금까지 소개되었던 그 어느 책에서도 볼 수 없는 액션스크립트 애니메이션 구현의 핵심 공식들로, 무엇보다 이해하기 쉽게 설명하고 있다. 삼각함수와 속도, 가속도, 마찰, 인력, 바운드, 모션공식 등 일반적인 내용부터 기구학과 3D 등 비교적 고급주제까지 다루고 있어, 플래시뿐만 아니라 GUI를 다루는 개발자라면 누구나 접근해야 하고 풀어가야 하는 수학과 물리학 등의 기초적인 틀을 제공해주므로 많은 도움이 될 것이다.

ActionScript 3.0의 전반적인 내용(수학과 삼각함수 포함)과 코드로 애니메이션하는 데 필요한 플래시 렌더링 테크닉
속도, 기속도, 마찰, 이징, 바운드 등의 기본적인 모션의 원리
키보드와 마우스를 이용한 유저 인터랙션
스프링, 좌표회전, 운동량 보전, 순/역기구학 등의 고급 모션 테크닉
단순한 퍼스펙티브의 3D를 플래시로 구현하는 데 필요한 기본 3D 개념과, 뒷면 제거, 다이내믹 라이팅을 적용해 완전한 3D 물체를 완성

추천평

"여러분은 이 책을 통해 액션스크립트로 구현할 수 있는 모든 애니메이션의 비밀을 얻게 될 것입니다. 책 속에 있는 수많은 애니메이션 구현 공식들은 지금까지 소개되었던 그 어느 책에서도 볼 수 없는 액션스크립트 애니메이션 구현의 핵심 공식들로 여러분의 상상력과 표현력을 한 단계 업그레이드시켜줄 것이며 액션스크립트 구현에도 자신감을 가지게 될 것입니다. 이 책을 만난 건 행운입니다."
강성규 (ACC, 코발트식스티 인터랙티브 팀장 http://www.action-scripter.com/blog, 땡굴이)
"가뭄에 단비 같은 책이 아닐 수 없습니다. 플래시/플렉스를 다루면서 알아야 하는 많은 수학적 지식을, 이 책 한 권으로 마스터할 수 있으리라 봅니다. 비단 플래시가 아니더라도 GUI를 다루는 프로그래머들에겐 필수로 습득해야 될 내용들입니다.

무엇보다 이해하기 쉽도록 설명이 잘 되어 있는데, 이는 수학공식 자체가 아니라 공식이 의미하는 점을 쉽고 분명하게 알려 줍니다. 속도, 가속도, 마찰, 인력, 바운드, 모션공식 등 일반적인 내용부터 기구학과 3D 등 비교적 고급주제까지 다룹니다. 무한한 상상력을 펼칠 토대가 될 것이며, 3D 엔진과 기구학 엔진, 물리 엔진을 만들 수 있는 토대 또한 될 것입니다.

개인적으론 3D 엔진에 대한 기초지식을 쌓아 제작하는 데 6개월 이상이 소요되었습니다. 아마 그 당시 이 책이 있었더라면 훨씬 더 많은 시간을 단축할 수 있지 않았을까, 하는 생각이 듭니다. 바쁜 시간을 쪼개어 번역한 역자에게 큰 박수를 보냅니다.

책을 읽은 후 이렇게 외칠지도 모르겠습니다. '물리! 그건 아무것도 아니야!' "
김형인 (MathMedia 대표)
"플래시를 처음에 접근할 때 기초적인 부분을 파고들어가야 하는 것이 일반적인 정석입니다. 그렇다면 패턴이나 알고리즘 또는 물리와 기하학 같은 경우는 언제 접근을 해야 하는 것일까요? 초, 중, 고급 내용을 습득하고 접근하는 것이 맞을까요? 무엇이 급수를 나누는 기준이 되는 것일까를 생각해 봐야 할 것입니다.

나는 이러한 급수를 나누는 기준을 좋아하지 않습니다. 왜냐하면 『시작하세요! 액션스크립트 3.0 애니메이션』을 보면서 나는 또 다시 초보자가 되어버린 것 같았기 때문입니다. 이러한 기분을 갖게 되었다는 것은 나에게 부족한 기초는 어떠한 분야에서든 존재하기 마련이기 때문일 것입니다.
그래서 이 도서는 급수를 나눌 가치가 없다고 생각합니다. 플래셔라면 누구나 접근해야 하고 풀이해 나아가야 하는 기초적인 틀을 제공해주기 때문입니다. 원서로 읽기 힘들었던 것을 한글로 읽어보니 정말로 속이 후련하였습니다. 이러한 번역서가 국내에 많이 확산되길 바래봅니다.

초심자에게 한마디한다면, 기초가 되는 도서를 선택해서 읽을 때 이 도서를 꼭 참고하길 바랍니다.

마지막으로, 플래시라는 것은 어떤 특정한 분야를 다루는 것이 아닙니다. 드로잉할 수 있는 어느 장소에서든 사용할 수 있는 것입니다. 다양한 분야에서 활동하며 즐기길 바라고, 이 책을 읽고 나와 똑같은 자극을 받길 바랍니다. 꼭, 새로운 나라를 여행하면서 견문을 넓힌 기분입니다."
엄진우 (ACC, 고스트코어, http://jinustudio.com/blog/)
"액션스크립트 3.0의 다른 언어와 차별성은 바로 사용자 경험을 극대화를 위한 가장 적합한 언어라는 점에서 찾을 수 있습니다. 왜냐하면 플래시 기술이 수년간 많은 사랑을 받았던 것은 쉬운 접근성뿐 아니라 개발이 용이하고 사용자에게 재미있고 유익한 경험을 던져주었기 때문입니다. 이러한 사용자 경험의 다양화는 일반 웹의 정적인 모습을 탈피하여 동적 표현을 강화했기 때문이라고 생각합니다. 그래서 플래시 애플리케이션이 풍부한 사용자 경험을 던져주지 못한다면 그것은 플래시로 만들면 안 된다고 생각합니다.

이 책은 액션스크립트 3.0으로 동적 표현을 통해 사용자 경험을 다채롭게 하기 위한 기본적인 기술을 아주 쉽고 흥미롭게 다루었습니다. 기존 서적에서는 단순히 API 수준의 접근으로 끝나는데 반해 이 책은 플래시의 강점인 동적 표현을 어떻게 하면 다채로운 사용자 경험으로 전달할 수 있을 것인가에서 출발한다는 느낌을 줍니다. 그러므로 다양한 사용자 경험을 주기 위한 플래시의 기초 기술을 학습하시고자 하는 사람들에게 이 책은 큰 도움이 될 것이라고 생각합니다."
지용호 (ACC, 위콘 개발1팀장, http://blog.jidolstar.com 지돌스타)
"삼각함수만 나와도 지레 겁을 먹는 플래시 개발자들 얘기를 종종 듣게 됩니다. 이런 분들이 조금 더 쉽게 수학이나 물리 공식들을 자기 것으로 만들 수 있는 멋진 기회가 아닐까 생각합니다. 어렵게만 생각해왔던 수학, 물리, 3D 등의 개념들을 하나씩 따라 하다 보면, 그저 바라보며 동경만 해왔던 멋진 효과들을 스스로 만들어 가는 자신을 새삼 깨닫게 될 것입니다. 저도 베타리더를 하면서 상당히 고난도의 기술이 필요할 것이라고 생각했던 것들이 의외로 복잡하고 어렵지만은 않다는 점에 놀랐습니다. 이 책을 컴퓨터 주변에 두고, 필요할 때마다 꺼내어 보면 큰 도움이 될 것입니다."
한상훈 (ACC, 고스트코어 실장, http://hangunsworld.com/blog)

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