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Part I. 컨셉Chapter 1. 게임, 디자인, 그리고 플레이 - 플레이 디자인의 기본 요소 - 여섯 개의 요소에서 무한한 플레이 경험으로 - 관점의 전환 - 요약 - [연습 문제]Chapter 2. 기본 게임 디자인 툴 - 제약 - 직간접적 액션 - 목표 - 도전 - 실력, 전략, 운, 그리고 불확실성 - 판단과 피드백 - 추상화 - 테마 - 스토리텔링 - 플레이의 맥락 - 요약 - [연습 문제]Chapter 3. 플레이의 종류 - 경쟁 플레이 - 협동 플레이 - 실력 기반의 플레이 - 경험 기반의 플레이 - 기회와 불확실성 게임 - 즉흥적인 플레이 - 롤플레잉 - 수행형 플레이 - 표현적 플레이 - 시뮬레이션 기반 플레이 - 요약 - [연습 문제]Chapter 4. 플레이어의 경험 - 툴로서의 행위 이론 - 플레이 경험의 층위 ** (감각 레이어/정보 레이어/상호작용 레이어/실패/프레임 레이어) - 요약 - [연습 문제]Part II. 프로세스Chapter 5. 반복적 게임 디자인 프로세스 - 반복 적용 디자인의 근원 - 4단계 ** (1단계: 컨셉 구상/2단계: 프로토타입/3단계: 플레이테스트/4단계: 평가) - 한 번의 사이클이 아닌, 반복되는 프로세스 - 성공을 위해 실패 수용하기 - 요약 - [연습 문제]Chapter 6. 디자인 가치 - 디자인 가치 생성 ** 예제: 퐁(Pong)의 디자인 가치 - 사례 연구 ** 사례 연구 1: 댓게임컴퍼니의 저니 ** 사례 연구 2: 캡틴 게임의 데저트 골핑 ** 사례 연구 3: 나오미 클락의 콘센타클 - 요약 - [연습 문제] Chapter 7. 게임 디자인 문서화 - 게임 디자인 문서 ** 예제: 퐁의 디자인 문서 - 설계도 ** 게임 디자인 문서에 설계도 통합 - 관리용 스프레드시트 - 요약 - [연습 문제] Chapter 8. 협업과 팀워크 - 역할과 책임 - 시간과 자원 - 팀 협의서 - 협업 툴 - 회의 진행 - 협업의 일반적 기술 - 차이점 해결 - 실패에 대한 이해 - 요약Part III. 실행Chapter 9. 게임 컨셉 구상 - 게임을 위한 아이디어 착안 - 브레인스토밍 - 동기 - 동기를 포착하는 디자인 가치 - 요약Chapter 10. 게임 프로토타이핑 - 플레이의 질문으로서의 프로토타입 - 여덟 가지 종류의 프로토타입 - 프로토타입 문서화 - 요약Chapter 11. 게임 플레이테스팅 - 플레이테스트의 여섯 가지 종류 - 플레이테스트 준비 - 플레이테스트 진행 - 플레이테스트 이후 - 의견과 피드백의 차이 - 요약Chapter 12. 게임 평가 - 플레이테스트 결과 검토 - 생각해야 할 것 - 관찰 내용 해석 - 해결책 구상 - 요약Chapter 13. 디자인에서 제작으로 - 사례 연구: 메타 게임 - 사례 연구: 요한 세바스찬 저스트 - 사례 연구: 더 패스 - 사례 연구: 세상 끝의 동성 연인들 - 디자인이 끝났는지 어떻게 아나 - 제작 준비 - 요약용어집Part I. 컨셉Chapter 1. 게임, 디자인, 그리고 플레이 - 플레이 디자인의 기본 요소 - 여섯 개의 요소에서 무한한 플레이 경험으로 - 관점의 전환 - 요약 - [연습 문제]Chapter 2. 기본 게임 디자인 툴 - 제약 - 직간접적 액션 - 목표 - 도전 - 실력, 전략, 운, 그리고 불확실성 - 판단과 피드백 - 추상화 - 테마 - 스토리텔링 - 플레이의 맥락 - 요약 - [연습 문제]Chapter 3. 플레이의 종류 - 경쟁 플레이 - 협동 플레이 - 실력 기반의 플레이 - 경험 기반의 플레이 - 기회와 불확실성 게임 - 즉흥적인 플레이 - 롤플레잉 - 수행형 플레이 - 표현적 플레이 - 시뮬레이션 기반 플레이 - 요약 - [연습 문제]Chapter 4. 플레이어의 경험 - 툴로서의 행위 이론 - 플레이 경험의 층위 ** (감각 레이어/정보 레이어/상호작용 레이어/실패/프레임 레이어) - 요약 - [연습 문제]Part II. 프로세스Chapter 5. 반복적 게임 디자인 프로세스 - 반복 적용 디자인의 근원 - 4단계 ** (1단계: 컨셉 구상/2단계: 프로토타입/3단계: 플레이테스트/4단계: 평가) - 한 번의 사이클이 아닌, 반복되는 프로세스 - 성공을 위해 실패 수용하기 - 요약 - [연습 문제]Chapter 6. 디자인 가치 - 디자인 가치 생성 ** 예제: 퐁(Pong)의 디자인 가치 - 사례 연구 ** 사례 연구 1: 댓게임컴퍼니의 저니 ** 사례 연구 2: 캡틴 게임의 데저트 골핑 ** 사례 연구 3: 나오미 클락의 콘센타클 - 요약 - [연습 문제] Chapter 7. 게임 디자인 문서화 - 게임 디자인 문서 ** 예제: 퐁의 디자인 문서 - 설계도 ** 게임 디자인 문서에 설계도 통합 - 관리용 스프레드시트 - 요약 - [연습 문제] Chapter 8. 협업과 팀워크 - 역할과 책임 - 시간과 자원 - 팀 협의서 - 협업 툴 - 회의 진행 - 협업의 일반적 기술 - 차이점 해결 - 실패에 대한 이해 - 요약Part III. 실행Chapter 9. 게임 컨셉 구상 - 게임을 위한 아이디어 착안 - 브레인스토밍 - 동기 - 동기를 포착하는 디자인 가치 - 요약Chapter 10. 게임 프로토타이핑 - 플레이의 질문으로서의 프로토타입 - 여덟 가지 종류의 프로토타입 - 프로토타입 문서화 - 요약Chapter 11. 게임 플레이테스팅 - 플레이테스트의 여섯 가지 종류 - 플레이테스트 준비 - 플레이테스트 진행 - 플레이테스트 이후 - 의견과 피드백의 차이 - 요약Chapter 12. 게임 평가 - 플레이테스트 결과 검토 - 생각해야 할 것 - 관찰 내용 해석 - 해결책 구상 - 요약Chapter 13. 디자인에서 제작으로 - 사례 연구: 메타 게임 - 사례 연구: 요한 세바스찬 저스트 - 사례 연구: 더 패스 - 사례 연구: 세상 끝의 동성 연인들 - 디자인이 끝났는지 어떻게 아나 - 제작 준비 - 요약용어집
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이 책은 세 개의 파트로 나뉜다. 파트 I은 ‘컨셉’, 파트 II는 ‘프로세스’, 파트 III은 ‘실행’을 다룬다.파트 I ‘컨셉’에서는 플레이를 기반으로 하는 게임 디자인 접근법의 정의를 내리고 그 원칙을 살펴본다. 파트 I의 끝에 가면 게임 디자이너의 관점에서 게임과 플레이를 이해할 수 있는 용어와 개념의 틀을 파악할 수 있을 것이다.파트 II ‘프로세스’에서는 게임 디자인의 개념에서 벗어나 반복 적용 게임 디자인 프로세스에서 펼쳐지는 핵심 프로세스와 기술들을 살펴본다. 파트 II에서는 게임 디자인 프로세스를 더 부드럽고 재미있게 만들어줄 중요한 방법과 문서들을 소개한다.파트 III ‘실행’에서는 게임 디자인이 실행에 옮겨지는 것을 다룬다. 이 파트에서는 반복 적용 게임 디자인 프로세스의 컨셉 구상, 프로토타이핑, 플레이테스팅, 플레이 머신으로서의 게임 디자인 평가를 다룬다.
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