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PART 1 캐릭터 컨셉의 이해
CHAPTER 01 컨셉의 이해와 모델링 파이프라인 SECTION 01. 컨셉(Concept) SECTION 02. 캐릭터 컨셉 SECTION 03. 캐릭터 타입 SECTION 04. 캐릭터의 성격 SECTION 05. 캐릭터 개성 SECTION 06. 로보트 예제 SECTION 07. 캐릭터 컨셉 모델링 파이프라인 PART 2 캐릭터 컨셉 만들기 23 CHAPTER 01 컨셉 정하기 & 러프 스케치와 자료 수집 후 스케치 완료하기 SECTION 01. 컨셉 정하기 SECTION 02. 러프스케치(ROUGH SKETCH) SECTION 03. 자료수집하기 SECTION 04. 파이널스케치(Final Sketch) CHAPTER 02 컬러키(COLOR KEY) SECTION 01. 스캔하기 SECTION 02. 컬러링 SECTION 03. 컬러키 만들기 CHAPTER 03 파이널 컬러(Final Color) SECTION 01. 파이널 스케치에 컬러 입히기 CHAPTER 04 Demo 살펴보기 SECTION 01. 컨셉 정하기 SECTION 02. 러프 스케치 SECTION 03. 자료 수집 SECTION 04. 파이널 스케치 SECTION 05. 컬러키 만들기 SECTION 06. 파이널 컬러 PART 3 로우폴리곤으로 캐릭터 모델링하기 CHAPTER 01 로우폴리곤 모델링 SECTION 01. 기본모델의 필수 요소 - 폴리곤 SECTION 02. 면의 분할 CHAPTER 02 모델링을 위한 마야의 주요 기능 SECTION 01. [File] 메뉴 SECTION 02. [Edit] 메뉴 SECTION 03. [Modify] 메뉴 SECTION 04. [Create] 메뉴 SECTION 05. [Display] 메뉴 SECTION 06. [Window] 메뉴 SECTION 07. [Select] 메뉴 SECTION 08. [Mesh] 메e뉴 SECTION 09. [Edit Mesh] 메뉴 CHAPTER 03 기본모델 만들기 SECTION 01. 기본 셋업 설정하기 SECTION 02. 기본모델 만들기 SECTION 03. 큐브 생성하기- 머리 만들기 SECTION 04. 몸통 만들기 SECTION 05. 다리 만들기 CHAPTER 04 UV Layout SECTION 01. UV Layout SECTION 02. Creative UVs SECTION 03. UV Texture Editor SECTION 04. UV Layout 완성하기 SECTION 05. Z-brush로 넘기기 PART 4 Z-Brush를 이용한 하이폴리곤 모델링 캐릭터 CHAPTER 01 Z-Brush란 SECTION 01. Z-Brush의 기본 구성 요소 SECTION 02. Z-Brush의 기본 기능- 화면 오브젝트 컨트롤 CHAPTER 02 모델링을 위한Z-Brush의 주요 기능 SECTION 01. Top Shelf의 주요 기능 SECTION 02. Left shelf의 주요 기능 SECTION 03. Right shelf의 주요 기능 SECTION 04. Tool 팔레트의 주요 기능 SECTION 05. SubTool 서브 팔레트 SECTION 06. Tool : Layers 서브 팔레트 SECTION 07. Tool : Geometry 서브 팔레트 SECTION 08. Tool : Geometry HD 서브 팔레트 SECTION 09. Tool : Preview 서브 팔레트 SECTION 10. Tool : Deformation 서브 팔레트 SECTION 12. Tool : Masking 서브 팔레트 SECTION 13. Tool : Polygroup 서브 팔레트 SECTION 14. Tool : Texure 서브 팔레트 SECTION 15. Tool : Displacement 서브 팔레트 SECTION 16. Tool : Normal Map 서브 팔레트 SECTION 17. Tool : Display Properties 서브 팔레트 SECTION 18. Tool : Import 서브 팔레트 SECTION 19. Tool : Export 서브 팔레트 CHAPTER 03 Z-Brush의 메뉴(Menu) 살펴보기 SECTION 01. Alpha 메뉴 SECTION 02. Brush 메뉴 SECTION 03. Color 메뉴 SECTION 04. Document 메뉴 SECTION 05. Draw 메뉴 SECTION 06. Edit 메뉴 SECTION 07. Light 메뉴 SECTION 08. Material 메뉴 SECTION 09. Preferences 메뉴 SECTION 10. Render 메뉴 SECTION 11. Stroke 메뉴 SECTION 12. Texture 메뉴 SECTION 13. Transform 메뉴 CHAPTER 04 Z-Brush 세팅하기 SECTION 01. Z-brush 세팅하기 SECTION 02. 오브젝트 Import하기 SECTION 03. 중간 디테일 만들기 SECTION 04. 하이 디테일 만들기 SECTION 05. 재질 테스트하기 SECTION 06. 하이 디테일 모델을 로우폴리 모델에 적용하기 PART 5 텍스처 만들기 CHAPTER 01 Photoshop을 이용한 텍스처 만들기 SECTION 01. 사진 소스와 페인팅을 합친 스타일 있는 컬러 텍스처 만들기 SECTION 02. Color Map을 바탕으로한 Specular Map 만들기 SECTION 03. Color Map으로부터 Normal Map 추출하기 SECTION 04. 리빌드Rebuild)하기 CHAPTER 02 Z-Brush에서 텍스처 페인팅하기 SECTION 01. Z-Brush를 이용해 페인팅하기 CHAPTER 03 Photoshop에서 사진 소스를 이용해서 얼굴 텍스처 만들기 SECTION 01. 좋은 텍스처 사진 소스의 조건 SECTION 02. 사진 소스를 이용한 얼굴 텍스처 만들기 SECTION 03. Z-Brush와Photoshop을 이용한 스틸샷 만들기 APPENDIX 01 게임 및 애니메이션 관련 학교 APPENDIX 02 게임 및 애니메이션 관련 회사 APPENDIX 03 국내 및 해외 애니메이션(영화) 페스티벌 |
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Exciting 3D! 시리즈는
우리는 흔히 CG는 ‘Computer Graphic’의 약자라고 알고 있습니다. 하지만 Exciting 3D에서 말하는 CG는 ‘Computer Generate’의 약자로 컴퓨터를 활용해서 무언가를 창조해내는 것이 바로 CG입니다. 아무리 기술력이 발전한다고 해도 해부학 기초, 드로잉, 보는 눈, 그리고 인간적인 감성 등의 요소들이 부족하다면 좋은 창조물이 나올 수 없습니다. 이 분야는 컴퓨터 언어와 논문처럼 정답이 있는 분야가 아닙니다. 이런 요소들을 중요하게 생각하면서 CG의 세계로 들어가 보는 것은 어떨까요? 남코 반다이 게임즈의 캐릭터 아티스트 이주한이 알려주는 컨셉부터 모델링, 텍스처까지 게임 캐릭터의 모든 것! 게임, 영화, 애니메이션과 같은 영상물에서 가상의 CG 캐릭터의 역할은 하루가 다르게 변화하고 있습니다. 이런 변화 속에서 대중의 시선을 집중시킬 수 있는 캐릭터의 가치는 점점 확대되고 있고, 이렇게 캐릭터는 캐릭터 자체에서 개성 있는 디자인을 표현해서 대중들의 관심을 집중시키고 친밀감을 높일 수 있도록 만들어야 합니다. 이런 작업을 통틀어 컨셉(Concept)이라고 합니다. 이 책은 실무 파이프라인에 맞춘 전개 방식으로 Photoshop, 3ds max, Z-Brush를 이용해서 컨셉과 모델링, 텍스처 사이의 상호 중요한 관계에 대한 알려줍니다. 또한 요즘 게임에서 나오는 캐릭터들이 만들어지는 과정에 대한 작가의 노하우를 공개합니다. ‘컨셉’이라는 말이 세상에 넘쳐나고 있습니다. 이제는 향상된 소프트웨어를 이용함으로 기대 이상의 퀄리티를 완성하는 것이 가능해졌습니다. 이렇게 캐릭터를 만들기가 쉬어짐에 따라 이제는 일상적인 캐릭터 모델링보다는 좀 더 창조적이고, 자신이 보지 못한 상상의 멋진 모델을 만들기를 원하게 되고 또 사람들은 그런 창조적인 면을 더욱더 갈구하게 되었습니다. 이런 창조적인 면이라는 것이 즉 컨셉(Concept)입니다. 따라서 요즘에는 이런 컨셉을 직접 완성해서, 이 컨셉을 바탕으로 캐릭터를 만들어 완성하는 경우가 많아지고 있습니다. 이 책에서는 '디자인적인 컨셉'을 가지고 이야기합니다. 디자인적인 컨셉이란 이런 개인이 가지고 있는 개념, 구상 등을 정리해서 시각적으로 전개하고 방향을 제시하는 것을 말합니다. 미리 컨셉 그림을 통해서 프로젝트의 설계도와 프로세스를 가늠해보고 창조하는 과정을 단계별로 보여줌으로써 게임, 애니메이션 비즈니스에서 부딪히는 무수히 많은 어려움과 오류를 피할 수 있게 해주는 것이 컨셉입니다. 예를 들면 요즘 게임, 영화, 애니메이션과 같은 영상물에서 가상의 CG 캐릭터의 역할은 하루가 다르게 변화하고 있습니다. 이런 변화 속에서 컨셉은 대중이 원하는 트렌드의 본질을 명확하게 꿰뚫어 볼 수 있도록 해주며, 어떻게 그 본질을 소비자가 알기 쉬운 컨셉으로 개발하고 표현해 낼 수 있는지 명쾌하게 설명해 주는 단계입니다. 그래서 대중의 시선을 집중시킬 수 있는 캐릭터의 가치는 점점 확대되고 있는 것입니다. 캐릭터는 캐릭터 자체에서 개성 있는 디자인을 표현해서 대중들의 관심을 집중시키고 친밀감을 만들어야 합니다. 이런 작업을 통틀어 컨셉이라고 할 수 있습니다. 이 책에서는 컨셉 중에서도 요즘에 나오는 게임 캐릭터의 컨셉부터 모델링, 텍스처가 어떤 방식으로 이루어지는지에 대해 게임 회사에서 이루어지는 과정과 그밖에 필요한 팁에 대해서 폭넓게 다루어봅니다. 「이 책의 Reding Point」 1. 현재 남코 반다이 게임즈의 캐릭터 아티스트, 이주한이 컨셉부터 모델링, 텍스처까지 게임 캐릭터 제작의 전반 과정을 알려줍니다. 2. 엑스포 탐방기 : 세계 최대 멀티미디어 축제인 「코믹콘 인터내셔널」 현장을 찾아갑니다. 샌디에이고 컨벤션 센터에서 열리는 코믹콘은 1970년에 만화 전문 출판사들이 주축으로 한 소규모 전시행사에서 시작하여 이제는 미국의 코믹북뿐만 아니라 전 세계 만화, 게임, 애니메이션을 소개하고 다양한 캐릭터, 영상물이 전시되고 새로운 트렌드의 헐리우드 영화를 파악하기 위해서 세계 각지에서 13만여 명의 인파가 몰리는 세계적인 축제로 자리 잡았습니다. 3. 부록 CD에는 책의 소스뿐 아니라 저자가 직접 캐릭터를 드로잉 과정이 담긴 동영상이 수록되어 있습니다.(동영상은 소리가 나지 않습니다.) 3. 부록으로 게임 및 애니메이션을 공부하는 학생이나 실무자들이 살펴볼 수 있는 -국내 애니메이션 관련 학교 -국내 애니메이션 및 게임 회사 -국내외 애니메이션 관련 영화제 리스트를 제공합니다. |