이미지 검색을 사용해 보세요
검색창 이전화면 이전화면
최근 검색어
인기 검색어

소득공제 분철
DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문
베스트
IT 모바일 top100 1주
가격
50,000
10 45,000
YES포인트?
2,500원 (5%)
5만원 이상 구매 시 2천원 추가 적립
결제혜택
카드/간편결제 혜택을 확인하세요
배송안내
서울특별시 영등포구 은행로 11(여의도동, 일신빌딩) 변경
배송비?
무료

이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.

  •  해외배송 가능?
  •  분철옵션 선택 시, 배송일이 변경될 수 있습니다.
  •  분철상품은 해외배송이 불가합니다.
  •  문화비소득공제 가능

이 분야의 이벤트

이 상품의 태그

  • 완자 고등 통합과학 2 (2026년용)
    완자 고등 통합과학 2 (2026년용)
    10% 16,650
    상품명 이동
  • EBS 수능완성 영어영역 영어 (2026년)
    EBS 수능완성 영어영역 영어 (2026년)
    10% 14,040
    상품명 이동
  • EBS 윤혜정의 개념의 나비효과 입문 편 1권 문학 (2026년용)
    EBS 윤혜정의 개념의 나비효과 입문 편 1권 문학 (2026년용)
    10% 15,300
    상품명 이동
  • EBS 수능완성 국어영역 독서·문학·화법과 작문 (2026년)
    EBS 수능완성 국어영역 독서·문학·화법과 작문 (2026년)
    10% 14,040
    상품명 이동
  • 2027 유휘운 행정법총론 요약노트+기출문제 (요.플.)
    2027 유휘운 행정법총론 요약노트+기출문제 (요.플.)
    10% 33,300
    상품명 이동
  • 완자 고등 물질과 에너지 (2026년)
    완자 고등 물질과 에너지 (2026년)
    10% 18,000
    상품명 이동
  • 2026 큰별쌤 최태성의 별별한국사 한국사능력검정시험 심화(1,2,3급) 상
    2026 큰별쌤 최태성의 별별한국사 한국사능력검정시험 심화(1,2,3급) 상
    10% 17,100
    상품명 이동
  • 2026 큰별쌤 최태성의 별별한국사 한국사능력검정시험 심화(1,2,3급) 하
    2026 큰별쌤 최태성의 별별한국사 한국사능력검정시험 심화(1,2,3급) 하
    10% 16,650
    상품명 이동
  • 오투 중학 과학 2-2 (2026년)
    오투 중학 과학 2-2 (2026년)
    10% 17,550
    상품명 이동
  • 2027 공단기 소방단기 써니 행정법총론 기본서
    2027 공단기 소방단기 써니 행정법총론 기본서
    10% 39,600
    상품명 이동
  • 2026 큰별쌤 최태성의 별별한국사 기출 500제 한국사능력검정시험 심화(1,2,3급)
    2026 큰별쌤 최태성의 별별한국사 기출 500제 한국사능력검정시험 심화(1,2,3급)
    10% 19,800
    상품명 이동
  • 완자 고등 역학과 에너지 (2026년)
    완자 고등 역학과 에너지 (2026년)
    10% 18,000
    상품명 이동
  • 개념원리 공통수학 2 (2026년용)
    개념원리 공통수학 2 (2026년용)
    10% 17,100
    상품명 이동
  • 쎈 중등 수학 2-2 (2026년)
    쎈 중등 수학 2-2 (2026년)
    10% 17,100
    상품명 이동
  • 완자 고등 세포와 물질대사 (2026년)
    완자 고등 세포와 물질대사 (2026년)
    10% 18,000
    상품명 이동
  • 예비 매3비 매일 지문 3개씩 공부하는 비문학 독서 기출
    예비 매3비 매일 지문 3개씩 공부하는 비문학 독서 기출
    10% 17,100
    상품명 이동
  • EBS 수능완성 사회탐구영역 사회·문화 (2026년)
    EBS 수능완성 사회탐구영역 사회·문화 (2026년)
    10% 8,820
    상품명 이동
  • ETS 토익 정기시험 기출문제집 1000 Vol. 5 RC
    ETS 토익 정기시험 기출문제집 1000 Vol. 5 RC
    10% 19,800
    상품명 이동
  • 쎈 중등 수학 3-2 (2026년용)
    쎈 중등 수학 3-2 (2026년용)
    10% 14,400
    상품명 이동
  • 오투 중학 과학 3-2 (2026년)
    오투 중학 과학 3-2 (2026년)
    10% 16,200
    상품명 이동

책소개

목차

PART I 기초 필수 수학

1장 벡터 대수
1.1 벡터
1.2 길이와 단위벡터
1.3 내적
1.4 외적
1.5 점
1.6 DirectXMath 라이브러리의 벡터
1.7 요약
1.8 연습문제

2장 행렬 대수
2.1 정의
2.2 행렬 곱셈
2.3 전치행렬
2.4 단위행렬
2.5 행렬식
2.6 딸림행렬
2.7 역행렬
2.8 DirectXMath의 행렬
2.9 요약
2.10 연습문제

3장 변환
3.1 선형변환
3.2 아핀변환
3.3 변환들의 합성
3.4 좌표 변경 변환
3.5 변환 행렬 대 좌표 변경 행렬
3.6 DirectXMath 라이브러리의 변환 관련 함수들
3.7 요약
3.8 연습문제

PART II Direct3D의 기초

4장 Direct3D의 초기화
4.1 기본 지식
4.2 CPU와 GPU의 상호작용
4.3 Direct3D의 초기화
4.4 시간 측정과 애니메이션
4.5 예제 응용 프로그램 프레임워크
4.6 Direct3D 응용 프로그램의 디버깅
4.7 요약

5장 렌더링 파이프라인
5.1 3차원의 환상
5.2 모형의 표현
5.3 컴퓨터 색상의 기본 개념
5.4 렌더링 파이프라인의 개요
5.5 입력 조립기 단계
5.6 정점 셰이더 단계
5.7 테셀레이션 단계들
5.8 기하 셰이더 단계
5.9 절단
5.10 래스터화 단계
5.11 픽셀 셰이더 단계
5.12 출력 병합기 단계
5.13 요약
5.14 연습문제

6장 Direct3D의 그리기 연산
6.1 정점과 입력 배치
6.2 정점 버퍼
6.3 색인과 색인 버퍼
6.4 예제 정점 셰이더
6.5 예제 픽셀 셰이더
6.6 상수 버퍼
6.7 셰이더의 컴파일
6.8 래스터화기 상태
6.9 파이프라인 상태 객체
6.10 기하구조 보조 구조체
6.11 상자 예제
6.12 요약
6.13 연습문제

7장 Direct3D의 그리기 연산 제2부
7.1 프레임 자원
7.2 렌더 항목
7.3 패스별 상수 버퍼
7.4 도형 기하구조
7.5 도형 예제
7.6 루트 서명 추가 설명
7.7 지형과 파도 예제
7.8 요약
7.9 연습문제

8장 조명
8.1 빛과 재질의 상호작용
8.2 법선 벡터
8.3 조명의 주요 벡터
8.4 람베르트 코사인 법칙
8.5 분산 조명
8.6 주변 조명
8.7 반영 조명
8.8 조명 모형 정리
8.9 재질의 구현
8.10 평행광
8.11 점광
8.12 점적광
8.13 조명 구현
8.14 파도 조명 예제
8.15 요약
8.16 연습문제

9장 텍스처 적용
9.1 텍스처와 자원의 개괄
9.2 텍스처 좌표
9.3 텍스처 자료 원본
9.4 텍스처 생성 및 활성화
9.5 필터
9.6 텍스처 좌표 지정 모드
9.7 표본추출기 객체
9.8 셰이더에서 텍스처 표본 추출
9.9 나무 상자 예제
9.10 텍스처 변환
9.11 텍스처 입힌 언덕과 파도 예제
9.12 요약
9.13 연습문제

10장 혼합
10.1 혼합 공식
10.2 혼합 연산
10.3 혼합 계수
10.4 혼합 상태
10.5 예제
10.6 알파 채널
10.7 픽셀 잘라내기
10.8 안개
10.9 요약
10.10 연습문제

11장 스텐실 적용
11.1 깊이?스텐실 버퍼의 자료 형식과 버퍼 지우기
11.2 스텐실 판정
11.3 깊이?스텐실 상태의 서술
11.4 평면거울 구현
11.5 평면 그림자의 구현
11.6 요약
11.7 연습문제

12장 기하 셰이더
12.1 기하 셰이더 프로그래밍
12.2 나무 빌보드 예제
12.3 텍스처 배열
12.4 알파-포괄도 변환
12.5 요약
12.6 연습문제

13장 계산 셰이더
13.1 스레드와 스레드 그룹
13.2 간단한 계산 셰이더 예제
13.3 자료 입력 자원과 출력 자원
13.4 스레드 식별 시스템 값
13.5 추가 버퍼와 소비 버퍼
13.6 공유 메모리와 동기화
13.7 흐리기 예제
13.8 더 읽을거리
13.9 요약
13.10 연습문제

14장 테셀레이션 단계들
14.1 테셀레이션 기본도형 위상구조
14.2 덮개 셰이더
14.3 테셀레이터 단계
14.4 영역 셰이더
14.5 사각형 하나의 테셀레이션
14.6 삼차 베지에 사각형 패치
14.7 요약
14.8 연습문제

PART III 응용

15장 1인칭 카메라 구축과 동적 색인화
15.1 시야 변환 개괄
15.2 카메라를 대표하는 Camera 클래스
15.3 주요 메서드 구현
15.4 카메라 예제 해설
15.5 동적 색인화
15.6 요약
15.7 연습문제

16장 인스턴싱과 절두체 선별
16.1 하드웨어 인스턴싱
16.2 경계입체와 절두체
16.3 절두체 선별
16.4 요약
16.5 연습문제

17장 3차원 물체의 선택
17.1 화면에서 투영 창으로의 변환
17.2 세계 공간과 국소 공간의 선택 반직선
17.3 반직선 대 메시 교차 판정
17.4 예제 응용 프로그램
17.5 요약
17.6 연습문제

18장 입방체 매핑
18.1 입방체 매핑
18.2 환경 매핑
18.3 하늘에 텍스처 입히기
18.4 물체의 주변 환경 반사
18.5 동적 입방체 맵
18.6 기하 셰이더를 이용한 동적 입방체 매핑
18.7 요약
18.8 연습문제

19장 법선 매핑
19.1 동기
19.2 법선 맵
19.3 텍스처 공간 또는 접공간
19.4 정점 접공간
19.5 접공간과 물체 공간 사이의 변환
19.6 법선 매핑 셰이더 코드
19.7 요약
19.8 연습문제

20장 그림자 매핑
20.1 장면 깊이의 렌더링
20.2 직교투영
20.3 투영 텍스처 좌표
20.4 그림자 매핑
20.5 큰 PCF 핵
20.6 요약
20.7 연습문제

21장 주변광 차폐
21.1 반직선 투사를 통한 주변광 차폐
21.2 화면 공간 주변광 차폐(SSAO)
21.3 요약
21.4 연습문제

22장 사원수
22.1 복소수 개괄
22.2 사원수 대수학
22.3 단위 사원수와 회전
22.4 사원수 보간
22.5 DirectXMath 라이브러리의 사원수 함수들
22.6 사원수 회전 예제
22.7 요약
22.8 연습문제

23장 캐릭터 애니메이션
23.1 뼈대 좌표계들의 계통구조
23.2 메시 스키닝
23.3 정점 혼합
23.4 파일에서 애니메이션 자료 적재
23.5 캐릭터 애니메이션 예제
23.6 요약
23.7 연습문제

부록 A Windows 프로그래밍 입문
A.1 개요
A.2 기본적인 Windows 응용 프로그램
A.3 기본 Windows 응용 프로그램 설명
A.4 더 나은 메시지 루프
A.5 요약
A.6 연습문제

부록 B HLSL 레퍼런스
B.1 변수 형식
B.2 키워드와 연산자
B.3 프로그램의 흐름
B.4 함수

부록 C 해석기하학 주제 몇 가지
C.1 반직선, 선, 선분
C.2 평행사변형
C.3 삼각형
C.4 평면
C.5 연습문제

부록 D 연습문제 해답 모음

부록 E 참고문헌 및 더 읽을 거리

저자 소개

저자 : 프랭크 D. 루나
15년 넘게 대화식 3차원 그래픽 응용 프로그램을 프로그래밍해왔다. DirectX에 관한 세 권의 베스트셀러를 저술했으며, 3차원 의료 시각화와 3차원 건축 설계 소프트웨어, 그리고 게임 개발 분야에서 일한 경력이 있다. 캘리포니아 대학교 어바인(University of California, Irvine)에서 수학 학사 학위를 받았다.

역자 : 류광
1996년부터 활동해온 프로그래밍 서적 전문 번역가로, 커누스 교수의 고전 『컴퓨터 프로그래밍의 예술(The Art of Computer Programming)』 시리즈를 비롯해 다양한 분야의 프로그래밍 서적을 50권 번역했다. 게임 및 그래픽 프로그래밍 관련 번역서로는 본서의 전작인 『DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문』과 『Game Programming Gems』 시리즈, 『Game Engine Gems』 시리즈, 『3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학』 1, 2판 등이 있다.
번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 관심이 많으며, 수많은 오픈소스 프로젝트의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.kr/)의 일원이다.
현재 번역서 정보 사이트 occam’s Razor(http://occamsrazr.net/)와 Game Programming Gems 시리즈를 비롯한 게임 개발서들의 독자 지원 및 논의 사이트 GpgStudy(http://www.gpgstudy.com/)를 운영하고 있다.

품목정보

발행일
2017년 05월 25일
쪽수, 무게, 크기
1048쪽 | 1827g | 183*235*40mm
ISBN13
9788968487798

출판사 리뷰

★ 게임 개발 중심으로 익히는 대화식 컴퓨터 그래픽 프로그래밍
상용 엔진이 게임 업계를 호령하는 시기에 저수준 그래픽스 API 계에 오랜만에 혁신이 찾아왔다. 개발자가 GPU에 더 가까이 접근하고 통제하도록 하여 그래픽 드라이버의 부하를 줄이고 CPU를 제대로 활용하도록 근본적인 변화를 도입한 것이다. 그 결과 API 교체만으로 게임 성능이 수십 퍼센트 개선되기도 한다. 이러한 혁신을 담은 주인공이 바로 DirectX 12다.

물론 이 책은 DirectX 12의 신기능과 깊은 이해보다는 3D 그래픽 프로그래밍에 집중한다. 그 과정을 DirectX 12를 이용해 보여주는 것이다. 게임 개발만을 목표로 한다면 조금 지루한 학습 방식일 수도 있으나, 3D 그래픽이 꼭 게임에 국한된 것은 아니다. 각종 그래픽 도구 구현과 가속, 영화와 애니메이션의 특수 효과, 심지어 2D로 이뤄진 GUI 시스템에도 쓰인다. 또한 여러 오픈소스 혹은 상용 엔진의 소스 코드를 분석하거나 개발에 참여해보고 싶다면 이 책이 큰 도움이 될 것이다.

★ 주요 내용
● 필수 수학과 조명, 텍스처, 혼합, 스텐실 같은 3차원 그래픽 렌더링의 기초
● 널리 쓰이는 실시간 게임 효과에 대한 상세한 설명
● 주변광 차폐, 실시간 반사, 법선 매핑과 변위 매핑, 그림자 렌더링, 기하 셰이더 프로그래밍, 캐릭터 애니메이션 같은 고급 렌더링 기법
● CPU 부하를 줄이고 다중 코어를 제대로 활용하는 DirectX 12의 새 기능
● 이해한 내용을 점검하고 DirectX 12 프로그래밍을 직접 체험할 수 있는 다양한 연습문제 수록

리뷰/한줄평6

리뷰

8.4 리뷰 총점

한줄평

4.7 한줄평 총점

클린봇이 부적절한 글을 감지 중입니다.

설정