이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
1장 - 이 책의 개요
정말 바쁜 사람이라면 1장에서 다룬 것만 읽어도 남이 그린 다이어그램을 읽거나 간단한 다이어그램을 그리는 데 문제가 없을 것이다. 2장 - 다이어그램으로 작업하기 UML는 문서화를 위해 쓰는 것이 아니다. 그러면 UML을 언제, 왜 사용해야 할까? UML이 단지 의사소통이나 대규모 프로그램의 로드맵을 만들거나 막바지 문서화에 쓰는 도구일 뿐이다. UML 지상주의에 빠지지 마라. 3장 - 클래스 다이어그램 UML 클래스 다이어그램의 기본개념과 세부사항을 제시하고, 코드와 다이어그램을 대응시키고 표기법의 핵심적인 내용을 정리한다. UML로 표기할 수 있는 것은 다양하지만, 대부분 UML을 너무 적게 쓰는 편이 너무 많이 사용하는 편보다 낫다. 4장 - 시퀀스 다이어그램 시퀀스 다이어그램은 반복과 조건, 비동기 메시지, 다중 쓰레드처럼 복잡한 상황에서 유용하다. 그러나 모든 메소드의 시퀀스 다이어그램을 그리려고 하지는 마라. 5장 - 유스케이스 유스케이스 개념을 명확히 하고, 기본 흐름과 대안 흐름을 어떻게 작성해야 할지 설명한다. 복잡한 유스케이스라는 암흑의 길로 발을 들여놓지 마라. 6장 - OOD(객체지향 개발)의 원칙 나쁜 설계 냄새가 날 때 단 하나의 책임 원칙(SRP), 개방-폐쇄 원칙(OCP), 리스코프 교체 원칙(LSP), 의존 관계 역전 원칙(DIP), 인터페이스 격리 원칙(ISP) 등 다섯 가지 원칙을 어떻게 써야 할지 소개한다. 7장 - 실천방법: dX 익스트림 프로그래밍(XP)을 간략하게 설명해서, 개발 방법론이 아직 정립되지 않은 팀에서도 비교적 빨리 dX 개발 방법론에 익숙해질 수 있다. 8장 - 패키지 패키지 다이어그램 표기법을 설명한 다음, 소프트웨어 모듈을 패키지로 어떻게 나누어야 좋은지 릴리즈 재사용 등가 원칙(REP), 공통 폐쇄 원칙(CCP), 공통 재사용 원칙(CRP), 의존 관계 비순환 원칙(ADP), 안정된 의존 관계 원칙(SDP) 등 다섯 가지 원칙을 통해 설명한다. 9장 - 객체 다이어그램 간단한 소켓 서비스 프레임워크를 예로 들어 객체 다이어그램이 유용한 경우를 설명한다. 하지만 클래스 다이어그램에서 바로 유추해내기 힘든 경우를 제외하고는 큰 쓸모가 없다. 10장 - 상태 다이어그램 많은 개발자들이 간과하지만 사실은 매우 유용한 유한 상태 기계(FSM)를 소개하고, FSM을 상태 다이어그램으로 어떻게 표기하는지 설명한다. 덤으로 저자가 직접 만든 상태 기계 컴파일러를 사용해 직관적인 문법을 사용하는 작은 언어로부터 FSM을 소스 코드로 생성하는 방법도 설명한다. 11장 - 휴리스틱과 커피 실제로 커피 메이커를 객체 지향으로 설계하면서 초보자가 빠지기 쉬운 실수들을 지적하고 어떻게 더 나은 설계로 개선하는지 단계별로 설명한다. 고차원 정책과 세부사항을 격리하고 행위 중심으로 설계하며 허깨비 클래스, 하나님 클래스 등을 조심하라. 12장 - SMC 원격 서비스: 사례 연구 여태까지 설명한 UML 다이어그램을 전부 사용해서 실무 수준의 복잡한 애플리케이션을 설명한다. 10장에서 설명한 상태 기계 컴파일러를 원격으로 호출하여 사용하게 해주는 서버와 클라이언트를 사례 연구로 제시한다. 애플리케이션의 모든 부분을 빠짐없이 UML 다이어그램으로 그린 다음, 그에 대응하는 모든 코드를 보여주므로 실제로 큰 규모의 프로그램 개발에서 UML이 어떻게 쓰이는지 또렷이 알 수 있다. 부록 1 - 분로(分路) 단위 테스팅 패턴 부록 2 - 프로세스(RUP vs XP) |