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역자 서문
1. 이 책을 읽어야 하는 이유! 2. 애니메이션의 초기 역사 3. 드로잉의 중요성 4. 모든 것은 타이밍과 스페이싱에 있다 5. 첫번째 레슨 6. 애니메이션 제작의 황금기 '1940년대'로 7. 스페이싱 8. 걷기 9. 달리기, 점프하기, 깡충 뛰기 10. 유연성 11. 무게 12. 사전 동작 13. 테이크와 악센트 14. 타이밍, 스태거, 웨이브, 휩 15. 다이얼로그 16. 연기 17. 동물의 동작 18. 연출 19. 복습 |
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누군가 밀트 칼에게 이렇게 물은 적이 있었다. "그 캐릭터에 사용한 반동은 어떻게 생각해낸 건가요?"
밀트는 화가 난 듯이 받아쳤다. "보는 법이 틀렸잖아! 그런 식으로 생각하지 말라니까! 난 연기에 집중하고 있는거야. 그게 중요한 거란 말일세! 인생은 연극이야. 자네가 기교적인 것을 생각하면 모두 다 엉켜버리고 말거야!" 물론 그의 말이 맞다. 뮤지션이 음계를 안다면 연주를 하고 음악에서 전해져오는 아이디어를 끌어내는 데 집중 할 수 있다. 그러나 만약 연주할 때 계속 기교적인 것만 생각해야 한다면 제대로 연주할 수 없을 것이다. 그러므로 우리가 이런 모든 기본 지식들을 알고 이해할 때, 비로소 창조할 수 있는 도구를 갖게 된다. 그때가 되어야만 우리는 연기를 할 수 있다. 이 책은 애니메이션에 대한 일종의 해부학 과정이다. 살아 있는 그림을 그리기 위해 해부학을 공부하는 것처럼, 이 책을 통해 어떻게 물체들이 구성되고 움직이는지를 알 수 있다. 이 지식은 독자들이 자유로이 표현할 수 있도록 만들어줄 것이다. --- p.21 |