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1. 이 책을 읽어야 하는 이유!
2. 애니메이션의 초기 역사 3. 드로잉의 중요성 4. 모든 것은 타이밍과 스페이싱에 있다 5. 첫 번째 레슨 6. 애니메이션 제작의 황금기 ‘1940년대’로 차트와 동화의 역사 │ 익스트림과 브레이크다운 │ 원화 │ 애니메이팅을 하는 세 가지 방법 │ 테스트, 테스트, 테스트 │ X-시트 │ 이 바보야, 될 수 있으면 단순하게 하란 말이야 │ 깨달음의 여명 │ 최고의 번호체계 │ 1프레임 방식과 2프레임 방식에 대한 논쟁 │ 논쟁의 결론 │ 탑페그와 보텀페그에 대한 논쟁 7. 스페이싱 동화의 전형적인 오류 │ 호를 주의하라 │ 부피를 이용하여 좀더 큰 움직임 만들기 │ 늘어난 동화 │ 초보자들이 주로 하는 실수 │ “RUFF” 접근방법 │ 어느 정도의 일을 어시스턴트들에게 주어야 하는가? │ 먼 길로 돌아가라 8. 걷기 무게감 주기 │ 속도 맞추기 │ 패싱 포지션 또는 브레이크다운 │ 걷기 동작을 계획하는 두 가지 방법 │ 두 번 튀기 │ 느리게 걷기 │ 걷기 동작 심화 │ 시도해보는 것이 가장 좋다 │ 발꿈치 │ 발동작 │ 정상적인 걸음걸이의 스페이싱 │ 무게 이동 │ 벨트 라인 │ 팔동작 │ 반작용 │ 제작방법 │살금살금 걷기 │ 뒤로 살금살금 걷기 │ 발끝으로 살금살금 걷기 9. 달리기, 점프하기, 깡충 뛰기 달리기를 네 장으로 그리는 공식 │ 달리기를 세 장으로 그리는 공식 │ 달리기를 두 장으로 그리는 공식 │ 달리기의 애니메이팅 방법 요약 │ 달리기, 점프하기, 깡충 뛰기 │ 깡충 뛰기 │ 아주 부드러운 깡충 뛰기를 해보자 점프하기 │ 점프에 무게감 주기 10. 유연성 브레이크다운 │ 브레이크다운의 결론 │ 간단한 오버랩 │ 오버래핑 동작 │ 오버래핑 동작의 결론 │ 간단한 반작용 유연성을 주기 위한 관절 꺾기 │ 얼굴표정의 유연성 │ 얼굴표정의 오버래핑 │ 빨리 읽어내기―가독성을 위한 측면 모습 11. 무게 압력과 무게 │ 춤 12. 사전 동작 뜻밖의 사전 동작 │ 보이지 않는 사전 동작 13. 테이크와 악센트 강한 악센트는 뒤로 튕긴다 │ 약한 악센트는 계속 진행한다 14. 타이밍, 스태거, 웨이브, 휩 스태거 타이밍 │ 좌우 떨림 방식 │ 휩(채찍질) 동작 │ 웨이브 동작 15. 다이얼로그 프레이징 │ 그림과 사운드 싱크 │ 악센트 │ 태도 │ 다이얼로그의 비법 16. 연기 표정의 변화 │ 대조적인 장면찾기 │ 가리키는 동작 │ 바디 랭귀지 │ 대칭 또는 트위닝 │훔치세요! │ 눈 17. 동물의 동작 실제 동작 참조 │ 동물의 기본적인 걷기 패턴 18. 연출 요약 │ 라이카 릴 │ 캐릭터를 나눈다 │ 최고의 애니메이터를 전면으로 │ 애니메이터 캐스팅 │ 변화를 준다 │ 솔직히 말해보세요! │ 보이스 레코딩 │ 훅업 │ 연구하라 │ 편집 │ 여러분의 작품소재를 믿어라 19. 복습 제작과정 │ 구성요소 20. 증보판 유연성에 관한 ‘1과’ │ 부분 지연과 동작 진행 │ 당신이 볼 수 있는 곳에 두어라 │ 깡충 뛰기 │ 대조와 변화 │ 대화 나누기 │ 참조용 실사 사용 │ 동물의 유연성 │ 달리는 개의 동작 │ 말은 실제로 어떻게 걷는가? │ 빨리 걷는 말 │ 질주하는 말 │ 조류 │ ‘현실주의’와 무게에 관한 도전할 만한 과제 │ 멈추기 │ 대단한 ‘현실주의’ 논쟁 │ 해결책 │ 그렇다. 그러나… │ 지금까지의 결론 │ 나의 결론 │ 애니메이션을 위한 인체 드로잉 감사의 말씀 |