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애니메이터 서바이벌 키트
증보판 8쇄, 양장, 개정증보판
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교양만화/비평/작법 23위 교양만화/비평/작법 top20 11주
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책소개

목차

1. 이 책을 읽어야 하는 이유!

2. 애니메이션의 초기 역사

3. 드로잉의 중요성

4. 모든 것은 타이밍과 스페이싱에 있다

5. 첫 번째 레슨

6. 애니메이션 제작의 황금기 ‘1940년대’로
차트와 동화의 역사 | 익스트림과 브레이크다운 | 원화 | 애니메이팅을 하는 세 가지 방법 | 테스트, 테스트, 테스트 | X-시트 | 이 바보야, 될 수 있으면 단순하게 하란 말이야 | 깨달음의 여명 | 최고의 번호체계 | 1프레임 방식과 2프레임 방식에 대한 논쟁 | 논쟁의 결론 | 탑페그와 보텀페그에 대한 논쟁

7. 스페이싱
동화의 전형적인 오류 | 호를 주의하라 | 부피를 이용하여 좀더 큰 움직임 만들기 | 늘어난 동화 | 초보자들이 주로 하는 실수 | “RUFF” 접근방법 | 어느 정도의 일을 어시스턴트들에게 주어야 하는가? | 먼 길로 돌아가라

8. 걷기
무게감 주기 | 속도 맞추기 | 패싱 포지션 또는 브레이크다운 | 걷기 동작을 계획하는 두 가지 방법 | 두 번 튀기 | 느리게 걷기 | 걷기 동작 심화 | 시도해보는 것이 가장 좋다 | 발꿈치 | 발동작 | 정상적인 걸음걸이의 스페이싱 | 무게 이동 | 벨트 라인 | 팔동작 | 반작용 | 제작방법 |살금살금 걷기 | 뒤로 살금살금 걷기 | 발끝으로 살금살금 걷기

9. 달리기, 점프하기, 깡충 뛰기
달리기를 네 장으로 그리는 공식 | 달리기를 세 장으로 그리는 공식 | 달리기를 두 장으로 그리는 공식 |
달리기의 애니메이팅 방법 요약 | 달리기, 점프하기, 깡충 뛰기 | 깡충 뛰기 | 아주 부드러운 깡충 뛰기를 해보자 점프하기 | 점프에 무게감 주기

10. 유연성
브레이크다운 | 브레이크다운의 결론 | 간단한 오버랩 | 오버래핑 동작 | 오버래핑 동작의 결론 | 간단한 반작용 유연성을 주기 위한 관절 꺾기 | 얼굴표정의 유연성 | 얼굴표정의 오버래핑 | 빨리 읽어내기―가독성을 위한 측면 모습

11. 무게
압력과 무게 | 춤

12. 사전 동작
뜻밖의 사전 동작 | 보이지 않는 사전 동작

13. 테이크와 악센트
강한 악센트는 뒤로 튕긴다 | 약한 악센트는 계속 진행한다

14. 타이밍, 스태거, 웨이브, 휩
스태거 타이밍 | 좌우 떨림 방식 | 휩(채찍질) 동작 | 웨이브 동작

15. 다이얼로그
프레이징 | 그림과 사운드 싱크 | 악센트 | 태도 | 다이얼로그의 비법

16. 연기
표정의 변화 | 대조적인 장면찾기 | 가리키는 동작 | 바디 랭귀지 | 대칭 또는 트위닝 |훔치세요! | 눈

17. 동물의 동작
실제 동작 참조 | 동물의 기본적인 걷기 패턴

18. 연출
요약 | 라이카 릴 | 캐릭터를 나눈다 | 최고의 애니메이터를 전면으로 | 애니메이터 캐스팅 | 변화를 준다 | 솔직히 말해보세요! | 보이스 레코딩 | 훅업 | 연구하라 | 편집 | 여러분의 작품소재를 믿어라

19. 복습
제작과정 | 구성요소

20. 증보판
유연성에 관한 ‘1과’ | 부분 지연과 동작 진행 | 당신이 볼 수 있는 곳에 두어라 | 깡충 뛰기 | 대조와 변화 | 대화 나누기 | 참조용 실사 사용 | 동물의 유연성 | 달리는 개의 동작 | 말은 실제로 어떻게 걷는가? | 빨리 걷는 말 | 질주하는 말 | 조류 | ‘현실주의’와 무게에 관한 도전할 만한 과제 | 멈추기 | 대단한 ‘현실주의’ 논쟁 | 해결책 | 그렇다. 그러나… | 지금까지의 결론 | 나의 결론 | 애니메이션을 위한 인체 드로잉

저자 소개 5

리처드 윌리엄스

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Richard Williams

전 세계에서 히트한 <누가 로저 래빗을 모함했나(Who Framed Roger Rabbit)>의 애니메이션 감독. 로저 래빗, 제시카 래빗, 베이비 허먼을 비롯해 월트 디즈니와 스티븐 스필버그의 블록버스터에 등장한 매력적인 캐릭터들을 창조했다. 아카데미상, 영국아카데미상 이외 국제적인 상을 250회 이상 받은 애니메이션계의 거장이자 혁신가이다.
세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다. (사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다. 저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉
세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다.
(사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다.
저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉, 〈저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략〉, 〈애니메이션 용어사전〉,〈만화에 빠진 아이, 만화로 가르쳐라〉, 〈만화〉, 〈슈퍼 히어로〉, 〈만화의 문화 정치와 산업〉, 〈게임 플랫폼과 콘텐츠 진화〉, 〈만화웹툰작가평론선: 류기운·문정후〉, 〈웹툰 비즈니스 딜레마〉가 있고 역서로는 〈애니메이터 서바이벌 키트〉, 〈애니메이션 시나리오〉 외 다수가 있다.

한창완의 다른 상품

세종대학교 공연예술대학원 멀티미디어 애니메이션과를 졸업(석사)했으며, 한국애니메이션고등학교와 경기대학교 정보통신대학원등에서 강사를 역임했다. ≪캐드 앤 그래픽스≫ 기자를 거쳐, <가위와 재단사> 등의 독립애니메이션 작품을 다수 제작했다.
백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년
백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년 한국만화애니메이션학회 KOSCAS 학술상(우수논문상)을 수상하였다.

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한국외국대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고, Books Automation 사 프로그래머와 (주)컴투스에서 게임기획 및 프로그래밍을 진행했다. (주)피오피인터랙티브 이사를 역임했다.

품목정보

발행일
2020년 11월 02일
판형
양장 ?
쪽수, 무게, 크기
400쪽 | 2016g | 188*257*30mm
ISBN13
9788946046429

출판사 리뷰

#. 애니메이션의 기본은 데생이다!
저자는 현재 미국 애니메이션 전공학부에서조차 제대로 가르치지 않는 기초 데생의 중요성을 거듭 강조한다. 그는 기본적인 데생력, 즉 피사체를 관객이 이해할 수 있게 그리는 능력을 애니메이션의 출발이라고 본다. 즉, 훌륭한 애니메이터로 성장하기 위해서는 이 기초적인 데생력을 기반으로 다양한 사례분석과, 습작, 동작 연습이 필수적임을 강조한다.

#. 애니메이션은 시간을 재단하는 예술이다!
애니메이션은 정지된 시간을 열린 시간으로 바꾸는 예술이다. 따라서 애니메이션에서 시간개념을 익히고 계산하는 것은 무엇보다 중요하다. 동작을 현실감 있게 살려내기 위해서는 타이밍과 스페이싱을 철저하게 계획하고 진행하는 법을 익히는 능력을 기르는 것이 무엇보다 중요하다.

#. 새로운 것을 만들어라, 그러나 실제보다 더 현실감 있게 그려라!
지금까지 소개된 실무서들은 하나 같이 캐릭터의 실재적인 동작보다는 디자인의 형상화에 초점을 맞추었고, 제시한 제작매뉴얼도 천편일률적이었다. 하지만 애니메이션은 실제 눈에 보이는 동작이나 현실보다 더욱 현실감 있으면서도 새로워야 한다. 따라서 저자는 이 책에서 걷기, 달리기, 뛰기 등과 같은 기본적인 동작을 표현공식과 그 동작들에 좀더 현실감과 독창성을 부여하는 비법을 자세히 설명한다.

이 책에 수록된 그림은 모두 저자가 손수 그린 일러스트이다. 저자는 수백 장의 일러스트를 직접 그려가면서 과거의 거장들에게 배웠던 노하우를 친절하게 신세대 애니메이터들에게 전달하고자 한다. 하지만 그가 진정으로 이들에게 당부하는 것은 바로 자유로운 사고방식이다. 그는 이 책을 통해 독자들이 기본기에 충실한 애니메이션을 만들되 그 속에 자신만의 상상력을 충분히 녹여낼 수 있기를 기대한다.

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