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애니메이션 연구 21-1호
통권 73호
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책소개

목차

웹툰의 글로벌 성장에 대응하는 지역 웹툰 산업 육성 정책 연구
김민태 상명대학교 일반대학원 만화·애니메이션학과 박사과정

애니메이션 영화 〈아케인〉(2021)에 연출된 사이버펑크 특성과 스펙터클 미학
김현준 · 이현석

랜덤 박스의 소비자 행위에 관한 연구
: 팝마트 사례를 중심으로
리 웨 · 이종한

망각 서사 애니메이션의 스토리텔링 연구
: [자객 오육칠]을 중심으로
왕덕원 · 한창완

아이돌 협업이 애니메이션 향유층 확대에 미치는 영향
: 윈터와 [사랑의 하츄핑] 사례를 중심으로
이 준 · 김치호

국내 단편 영화 유통 활성화를 위한 온라인 상영 플랫폼 개선 방안 연구
이지현 · 임영훈

일본 만화 [Trigun]에 나타난 인류애와 평화에 대한 메시지 탐구
이 협 · 윤기헌

‘탈서사 캐릭터’ 개념을 통한 조연 캐릭터 분석
: 지브리 캐릭터 상품을 중심으로
전혜정

보컬로이드의 개념과 문화적 특성
최주호

유아사 마사아키의 비전형적 작화 스타일의 해체주의적 분석
: [마인드 게임]을 중심으로
함유선 · 류 혁

앨리 슬로퍼: 최초의 슈퍼스타 캐릭터
한상정

저자 소개 18

상명대학교 일반대학원 만화·애니메이션학과 박사과정

김민태의 다른 상품

한양대학교 ERICA 문화콘텐츠학과 조교수
부산대학교 디자인학과 석사과정

김현준의 다른 상품

중앙대학교 첨단영상대학원 석사
호서대학교 조형융합예술학과 박사과정
세종대학교 일반대학원 공연·영상·애니메이션학과 박사수료
부산대학교 디자인학과 애니메이션 전공 교수이다. 경북대에서 동아시아 근대 만화사로 박사학위를 받았으며, 한국만화웹툰학회 설립준비위원장, 만화포럼 대표, 한국만화정책연구소 소장을 역임했다. 저서로는 『부산의 만화사』(공저, 2016), 『세계 만화애니메이션 역사사전』(공저,2015), 『동아시아 근대 만화사 산책』(2015) 등이 있고, 주요 논문으로는 「한일병탄 시기 일본 대중잡지에 나타난 조선에 대한 인식」(2017), 「동아시아 근대 만화의 특징」(2010) 등 다수가 있다.

윤기헌의 다른 상품

호서대학교 조형융합예술학과 애니메이션 전공 교수

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한양대학교 ERICA 문화콘텐츠학과 박사과정 수료
중앙대학교 산학협력단 연구원
부산대학교 디자인학과 교수

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부산대학교 디자인학과 석사
중앙대학교 메타버스융합대학원 연구전담교수

임영훈의 다른 상품

고려대학교 응용문화연구소 연구교수
경희대학교 국어국문학과 박사과정
인천대학교 불어불문학과, 문화대학원 교수다. 홍익대학교 예술학과를 졸업하고 동대학 미학과에서 석사학위를, 프랑스 파리1대학에서 만화 연구로 미학예술학 박사학위를 받았다. 2012년 상지대학교 문화콘텐츠학과에 자리 잡았다가, 2016년 인천대학교로 옮겼다. 지역의 문화 관련 인력 양성이라는 실천적 활동을 중요하게 생각한다. 연구로는 만화예술학이 주된 관심사지만 만화사, 만화 문화, 시민의 만화 향유, 만화 산업 생태계 구축, 북한 만화도 연구하고 있다. 주요 논문으로는 “국가도서관의 만화자료 수집·보관·서비스 현황 비교연구”(2016), “순정만화라는 유령-순정만화라는 장르의 역사
인천대학교 불어불문학과, 문화대학원 교수다. 홍익대학교 예술학과를 졸업하고 동대학 미학과에서 석사학위를, 프랑스 파리1대학에서 만화 연구로 미학예술학 박사학위를 받았다. 2012년 상지대학교 문화콘텐츠학과에 자리 잡았다가, 2016년 인천대학교로 옮겼다. 지역의 문화 관련 인력 양성이라는 실천적 활동을 중요하게 생각한다. 연구로는 만화예술학이 주된 관심사지만 만화사, 만화 문화, 시민의 만화 향유, 만화 산업 생태계 구축, 북한 만화도 연구하고 있다. 주요 논문으로는 “국가도서관의 만화자료 수집·보관·서비스 현황 비교연구”(2016), “순정만화라는 유령-순정만화라는 장르의 역사와 감성만화의 정의”(2016), “한국 웹툰의 연출문법 연구: 경계에 대한 실험들”(2015), “남북한 만화용법의 차이-북한 그림책 『서산대사』의 혼종성(混種性)을 중심으로”(2011), “만화의 정의에 대한 문제제기들과 ‘근대만화’에 대한 역사적 정의”(2007) 등이 있다. 저서로는 『앙굴렘 국제만화페스티벌을 탐하다』(2007) 외 공저 네 권이 있다.

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세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다. (사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다. 저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉
세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다.
(사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다.
저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉, 〈저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략〉, 〈애니메이션 용어사전〉,〈만화에 빠진 아이, 만화로 가르쳐라〉, 〈만화〉, 〈슈퍼 히어로〉, 〈만화의 문화 정치와 산업〉, 〈게임 플랫폼과 콘텐츠 진화〉, 〈만화웹툰작가평론선: 류기운·문정후〉, 〈웹툰 비즈니스 딜레마〉가 있고 역서로는 〈애니메이터 서바이벌 키트〉, 〈애니메이션 시나리오〉 외 다수가 있다.

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중앙대학교 첨단영상대학원 박사

관련 분류

품목정보

발행일
2025년 03월 31일
쪽수, 무게, 크기
272쪽 | 176*248*20mm
ISBN13
9771738862703

책 속으로

웹툰 콘텐츠의 글로벌 확산과 전개 과정을 면밀히 살펴 지역 기반의 웹툰 산업 성장 전략을 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다. 최근 한국 웹툰 산업은 글로벌 플랫폼을 통해 빠르게 확장되고 있으며, 네이버웹툰의 나스닥 상장과 같은 성과는 한국 웹툰 산업의 국제적 경쟁력을 입증하는 사례로 평가된다. 그러나 웹툰 산업의 수도권 집중 현상은 지역 웹툰 생태계의 독립적 발전을 저해하고 있다. 수도권 중심의 웹툰 산업 구조를 탈피하고, 지역의 자생적 웹툰 산업 육성을 위해서는 새로운 정책적 접근이 필요하다. 본 연구는 중앙 정부의 웹툰 진흥 정책을 단순히 지역으로 확산하는 기존의 방식에서 벗어나 웹툰 산업의 주요 직무를 지역으로 이전해 지속 가능한 일자리와 일거리를 창출하기 위한 전략을 도출하고자 했다. 이를 위해 국내외 웹툰 플랫폼의 글로벌 유통 방식과 시장을 분석했다.
---「웹툰의 글로벌 성장에 대응하는 지역 웹툰 산업 육성 정책 연구」중에서

넷플릭스에서 개봉된 2.5D 애니메이션 [아케인(Arcane)](2021) 시즌1이 52개국 시청률 1위의 흥행을 이끄는 동시에 미국 방송계에서 가장 권위 있는 상으로 알려진 제74회 프라임타임 에미상을 수상하며 화제가 되었다. (…) 본 논문에서는 [아케인]의 내러티브 구조, 미장센, 몽타주 편집 연출에 전략적으로 사용된 포스트모던 특성인 사이버펑크(cyberpunk)와 스펙터클(spectacle)을 분석 틀로 제시하며, 사례 연구 [아케인]에 어떠한 영향을 미치고 있는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 사이버펑크 이론적 고찰로 1960년대에서 2000년대 사이버펑크 장르의 생성과 전개를 고찰했다. 둘째, 스펙터클이 작품 속에서 시각적 연출을 통해 후기 자본주의 사회를 어떻게 구조화시키고 있는지 기 드보르(Gey Debord)와 연구자들의 관점으로 살펴본다. 셋째, [아케인] 작품을 사례 분석해 포스트모던 특성인 사이버펑크와 스펙터클이 어떻게 탈 경계적이며 해체적인 기능으로서 새롭고 독창적인 내러티브를 구축하고 있는지 분석한다.
---「애니메이션 영화 [아케인](2021)에 연출된 사이버펑크 특성과 스펙터클 미학」중에서

본 연구는 넷플릭스의 첫 중국 오리지널 애니메이션 [자객 오육칠(Scissor Seven)]을 중심으로, 망각 서사(narrative of forgetting)에 의한 캐릭터 이미지 형성과 시즌별 작품의 장르 확장 과정을 분석했다. 주인공 오육칠(伍六七)은 과거 사고로 인해 기억을 상실한 채, 극 중 배경인 닭섬에서 동네 미용사이자 아마추어 킬러로 활동하며 다양한 주변 인물들과 관계를 형성하고, 이를 통해 정서적으로 성장해 나가는 과정을 보여 준다. 반면, 시즌별 적대자와의 대립 과정에서는 주인공의 억압되었던 기억이 외부 자극을 통해 점진적으로 회복되며, 내면의 심리 묘사를 통해 과거 강인하고 냉철했던 프로 킬러 ‘7(柒)’의 자아와 대면하게 된다. 본 연구는 망각 이론 중 간섭 이론(interference theory)과 동기적 망각(motivated forgetting)을 이론적 토대로 하여, 작품의 시즌 1부터 시즌 4에 걸친 오육칠의 기억 망각 및 회복 과정을 분석했다.
---「망각 서사 애니메이션의 스토리텔링 연구」중에서

본 연구는 아이돌과 애니메이션의 협업이 애니메이션 콘텐츠 향유층 확대에 미치는 영향을 분석하기 위해 K-pop 아이돌 걸그룹 에스파(aespa)의 멤버 윈터와 애니메이션 영화 [사랑의 하츄핑] OST 협업 사례를 중심으로 수행했다. [사랑의 하츄핑]은 [캐치! 티니핑] 시리즈의 극장판 애니메이션으로, 주요 타깃은 어린이 관객이었으나 윈터의 참여를 통해 청소년부터 성인층으로까지 향유층 확장이 이루어졌고, 관련 콘텐츠 소비가 증가했다. 본 연구는 특히 K-pop 아이돌의 팬덤 파워와 인지도가 애니메이션 향유층 확대에 미치는 영향을 규명하고자 했다. 이에 따라 아이돌 협업이 연령대에 따른 향유층 확대와 콘텐츠 소비에 어떻게 기여하는지를 분석한다. 연구 방법으로는 설문 조사를 통해 협업 인지 여부와 콘텐츠 인지도, 연령대별 향유 의향 및 소비 유입 정도를 측정하고, 구조방정식 모형(SEM)을 활용해 아이돌 협업이 콘텐츠 인지도를 매개로 [사랑의 하츄핑] 향유층 확대 및 소비 유입에 미치는 직간접 효과를 분석했다. 특히 연령대별로 협업 효과가 다르게 나타나는지를 검증하고, 협업 콘텐츠가 향유층 확대에 미치는 영향을 정량적으로 평가했다.
---「아이돌 협업이 애니메이션 향유층 확대에 미치는 영향」중에서

본 논문은 국내 단편 영화의 유통 환경을 분석하고, 온라인 상영 플랫폼의 현황과 개선 방안을 제시하는 것을 목표로 한다. 코로나-19 팬데믹 이후 국내 단편 영화 유통망이 급격히 축소되면서 신진 감독들의 데뷔 기회와 관객의 접근성이 제한되었다. 이러한 이유로 OTT 및 전용 온라인 상영관에서 단편 영화를 유통하려는 시도가 늘었지만 국내 온라인 상영 플랫폼은 이용률이 저조하거나 단편 영화를 다루지 않아 단편 영화 유통 활성화에 크게 기여하지 못하고 있다. 본 논문에서는 문헌 조사를 통해 국내외 주요 단편 영화 전용 플랫폼을 비교 분석하고, 이를 바탕으로 국내 단편 영화 유통 활성화를 위한 플랫폼의 개선 방안을 도출했다. 개선 방안으로는 다채널 접근성 강화, 큐레이션 및 개인화 추천 시스템 도입, 소셜 네트워크 기능 및 전문성 강화, 국내외 협력 네트워크 구축, 공공 지원 확대 및 정책 개선 등을 제안했다. 본 연구를 통해 단편 영화 유통의 가치를 재조명하고, 온라인 상영 플랫폼이 국내 단편 영화 유통 활성화에 기여할 수 있기를 기대한다.
---「국내 단편 영화 유통 활성화를 위한 온라인 상영 플랫폼 개선 방안 연구」중에서

유아사 마사아키는 전통적인 일본 애니메이션이 구축한 미적·서사적 규범을 벗어나 독창적인 표현 기법과 유동적인 시각적 스타일을 통해 자신만의 작품 세계를 구축해 왔다. 그는 웹젠(WebGen)이라 불리는 신세대 애니메이터 집단의 방법론을 적극적으로 차용하며 파격적인 이미지를 창조해냈고, 이는 전 세계 애니메이션에 큰 파장을 주었다. 유아사 마사아키는 작품들의 미학적 가치를 인정받아 각종 영화제에서 수상을 받는 등의 성과를 거두어 왔다. 그러나 기존 애니메이션 문법을 따르지 않는 그의 이러한 특징은 대중적으로 널리 받아들여지기 어려운 요인으로 작용하기도 했다. 따라서 국내에는 아직 그의 작품들이 활발히 소개되지 않고 연구되지 않았다. 유아사 마사아키의 작품을 분석하는 것은 국내 애니메이션 창작자들에게 보다 실험적이고 유연한 이미지와 작화 기법의 사용에 대한 영감을 제공할 수 있다는 점에서 그 가치가 충분하기에 연구를 진행하게 되었다. 본 연구에서는 자크 데리다(Jacques Derrida)의 해체주의 이론을 이론적 틀로 삼아 그의 대표작인 [마인드 게임(Mind Game)](2004)을 분석했다.
---「유아사 마사아키의 비전형적 작화 스타일의 해체주의적 분석」중에서

앨리 슬로퍼는 종종 ‘영국에서 탄생한 세계 최초의 만평 캐릭터 또는 만화 캐릭터’라는 수식어로 묘사된다.(…) 이 논문은 우리나라에 거의 알려지지 않은 앨리 슬로퍼라는 캐릭터에 대해 소개하고, 과연 이 캐릭터를 최초의 만화 캐릭터라고 호명하는 것이 적절한가라는 질문을 던지며 그에 대한 해답을 찾아간다. 우선 1867년 ≪쥬디(Judy)≫라는 잡지에 등장한 앨리 슬로퍼에 대해 소개하고 이어서 그를 슈퍼스타 캐릭터라고 지칭하는 이유를 정리한다. 마지막으로 그의 이름을 딴 잡지 ≪앨리 슬로퍼의 토요일(Ally Sloper’s Half Holiday)≫이 어떤 형태인지, 어떤 잡지라고 지칭해야 하는지 살펴보면서 이 잡지에 실린 작품의 유형을 분석한다. 이를 통해 슬로퍼가 만화의 주인공인지 아니면 만화 이전의 형태인 삽화나 패널 삽화의 주인공인지를 판단하려고 한다. 이 과정이 만화 사전(史前) 형태들과 만화 사이의 유사점과 차이점에 대해 다시 한번 논의하는 계기가 되었으면 한다.

---「앨리 슬로퍼: 최초의 슈퍼스타 캐릭터」중에서

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