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[로봇 드림]을 통해 살펴본 그래픽 노블과 애니메이션의 매체 전환 연구
김민정 혼합 현실 기반 핵심 간호술 에듀테크 콘텐츠 제작을 위한 연구 방안 김정기·장인규 실험 애니메이션에서 나타난 ‘낯설게 하기’에 관한 연구 이세정 한국 학술장 내 웹툰 관련 연구의 확장과 분화 KCI 논문 서지 데이터 기반 구조적 토픽 모델링 분석, 2003∼2023 이윤호·김병준 오메가버스 BL 웹툰 스토리텔링, 전형성과 유연성의 상보적 조형 송 화·박기수 인공지능 쇼츠 애니메이션의 불확정성 시각 표현 연구 Diffusion을 사용한 CIVITAI 작품 분석 한지윤·최유미 NeRF(Neural Radiance Fields) 상용화가 3D 애니메이션 산업에 가져올 제작 패러다임 변화 연구 이순주·김지윤 인공지능(AI) 툴을 활용한 애니메이션 색채 교육 프로그램 개발 연구 실무 연계 모듈 설계를 중심으로 이상구 뉴미디어 시대 신중국 건국 시기(1951∼1960) 만화 분석 월간 『연환화보(連環?報)』를 중심으로 이약원·이해광 로만 야콥슨의 커뮤니케이션 이론 모델에 따른 애니메이션 기호의 재구성 신카이 마코토의 [초속 5센티미터]를 중심으로 리 웨·이종한 애니메이션 영화 관람 체험 4요소가 추천 의도에 미치는 영향 가치-만족-충성도 모델을 중심으로 한건국 개그 웹툰의 인터넷 밈 연구 [이말년씨리즈]를 중심으로 최주호·윤기헌 신(新)중국애니메이션학파 스타일 연구 중국학파애니메이션과의 비교를 중심으로 김진영·문현선 |
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최근 제작되는 수많은 한국의 영상 콘텐츠들 가운데 성공한 웹소설, 웹툰 등의 원작 콘텐츠를 활용하여 제작하는 사례들이 크게 증가하고 있다. 이렇듯 기존의 흥행에 성공한 다른 매체의 콘텐츠를 재제작하는 사례가 증가하는 이유는 홍보와 마케팅에 유리하고, 이미 완성도와 흥행이 담보된 스토리로 인해 제작 리스크를 줄일 수 있다는 장점 등이 있기 때문이다. 또한 매체 전환된 작품이 흥행에 성공할 경우 이는 다시 원작 콘텐츠에 대한 관심으로 연결되면서 원작 콘텐츠를 제작한 창작자에게 또 다른 수익을 창출할 수 있는 기회가 된다. 그러나 성공한 작품을 매체 전환한다고 해서 반드시 흥행에 성공하는 것은 아닌 만큼, 어떻게 매체 전환할 것인가의 문제는 매우 중요한 부분이다.
따라서 본 연구는 원작 콘텐츠를 다른 매체로 전환하는 데에서 서사물의 내용 요소를 중심으로 어떠한 변화가 발생하였는가를 알아보고자 한다. 특히 관객들이 각색의 과정에서 매력 요소로 느끼는 반복과 차이의 혼합이 어떠한 방식으로 나타났는가를 그래픽 노블『로봇 드림』과 애니메이션 영화 [로봇 드림]의 인물, 배경, 사건을 중심으로 비교 분석하였다. ---「[로봇 드림]을 통해 살펴본 그래픽 노블과 애니메이션의 매체 전환 연구」중에서 간호학은 전문 간호인을 배출하는 것을 목표로 하며, 특히 임상 실습이 중요한 역할을 한다. 간호사에게 필수적인 18가지 핵심 간호술 프로토콜에서 주사 처치 실습은 매우 중요한 과정이지만, 실제 환자에게 수행하기 어려워 모형과 상황극을 활용한 실습 교육으로 보완하고 있다. 특히 피내주사 처치는 실습 기회가 부족한 항목 중 하나이며 시뮬레이션과 역할극 실습 교육이 도입되었으나, 고가의 장비와 실재감 부족 등의 문제로 인해 에듀테크의 혼합 현실(MR) 기술이 대안으로 떠오르고 있다. 본 연구는 MR 에듀테크를 활용하여 피내주사 처치 교육 콘텐츠를 개발하고, 시뮬레이션 실습 교육의 보완 가능성을 목적으로 한다. 사용자 조사를 통해 간호학과 대학생들이 실습실 실습과 피내주사 처치 실습 중 겪는 문제점을 파악하고, 이를 바탕으로 가상의 간호학과 학생 페르소나를 만들어 정황 시나리오 흐름을 구축하여 펑션 트리(Function tree)를 설계했다. 또한, 예측 모델은 VR 실습실 실습과 실습실 실습의 비교 연구(2023)를 기반으로 했으며, MR 유형은 스파이처 등의 여섯 가지 MR 유형 분류에서 학습자가 필요에 따라 VR 또는 AR를 선택하는 조합(combination)의 방식을 선택하였으며, 인터랙션 디자인은 손동작과 음성 커뮤니케이션을 포함한 MR 기반 핵심 간호술 에듀테크 콘텐츠 프로토타입을 제시하였다. 세 차례의 테스트를 걸쳐, 학습자가 실제 임상 환경과 유사한 시나리오 속에서 주사를 놓고 피드백을 받는 과정을 통한 교육 효과를 검증했다. ---「혼합 현실 기반 핵심 간호술 에듀테크 콘텐츠 제작을 위한 연구 방안」중에서 본 연구는 실험 애니메이션에서 ‘낯설게 하기’ 기법이 어떻게 구현되며, 이 기법이 관객의 인식과 감정적 반응에 미치는 영향을 심층적으로 분석하였다. 실험 애니메이션은 현대 예술에서 기존의 전통적 서사 구조와 기술적 한계를 뛰어넘어, 새로운 예술적 표현과 서사적 다양성을 탐구하는 중요한 장르로 자리매김하고 있다. 이러한 장르의 필요성은 관객에게 익숙한 일상적 경험을 전복하고, 새로운 감각적 및 인식적 경험을 제공함으로써 기존의 사고방식을 재고하도록 유도하는 데 있다. 연구의 목적은 세 가지 대표적인 실험 애니메이션 작품인 [우울한 눈(Gloomy Eyes)], [언어의 정원(The Garden of Words)], [러빙 빈센트(Loving Vincent)]를 분석하여, ‘낯설게 하기’ 기법이 각 작품에서 어떻게 독창적으로 구현되었는지를 구체적으로 탐구하는 것이다. [우울한 눈]은 VR 기술을 활용하여 관객에게 360도 가상 현실 속에서 몰입감과 상호작용을 경험하게 함으로써 현실과 가상의 경계를 허문다. 이 작품은 관객이 이야기의 일부가 되어 사건을 직접 체험하는 경험을 제공한다. [언어의 정원]은 자연의 세밀한 묘사와 인물의 내면적 변화를 통해, 관객에게 자연과 인간 감정의 섬세한 연결성을 새롭게 인식하게 한다. [러빙 빈센트]는 유화 애니메이션으로서, 빈센트 반 고흐의 작품 세계를 유화의 독특한 질감과 색채를 통해 생생하게 재현하며, 그의 예술적 삶과 고통을 시각적으로 탐구한다. 본 연구는 이러한 작품들이 실험 애니메이션이 가진 예술적·철학적 잠재력을 어떻게 실현하는지에 대한 깊이 있는 분석을 제공한다. ---「실험 애니메이션에서 나타난 ‘낯설게 하기’에 관한 연구」중에서 과학기술의 발전과 시장 수요의 증가에 힘입어 애니메이션 산업은 전 세계적으로 급속히 발전하고 있다. 특히 애니메이션은 중국 문화 산업에서 잠재력이 큰 분야 중 하나이다. 이에 따라 애니메이션 작품의 내용과 주제도 점점 더 다양해지고 있다. 이와 더불어 현대인의 공연 관람 방식 또한 초(超)주관적 경험을 강조하고 적극적으로 참여하는 방식으로 바뀌고 있다. 이에 본 연구에서는 체험 경제 이론을 바탕으로 애니메이션 영화 관객의 체험 요소(4Es)가 체험 품질에 미치는 영향 관계를 확인하여 이를 지속적으로 발전시키고 활성화할 가능성 및 방향을 제시하는 데 목적을 두었다. 연구 진행을 위해 영화 시청자를 대상으로 온라인 링크나 위챗을 통해 설문 조사를 실시했으며, 모두 421부의 사례를 최종 유효 표본으로 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 28.0 통계 분석 프로그램을 사용하여 실행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육성, 오락성, 심미성은 지각된 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 교육성, 오락성, 심미성, 오락성은 시청 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 가치는 시청 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 가치는 추천 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 시청 만족도는 추천 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 향후 애니메이션 영화 제작 및 경영을 할 때 체험 경제의 관점으로 접근하여 새로운 전략을 세울 필요가 있다. ---「애니메이션 영화 관람 체험 4요소가 추천 의도에 미치는 영향」중에서 개그 웹툰은 과거 코믹한 연출을 통해 독자들에게 웃음을 주던 우스개 만화와 명랑 만화, 그리고 엽기 문화를 계승하고 있다. 개그 웹툰은 인터넷 밈을 활용해 제작되기도 하고 반대로 개그 웹툰의 짤이 복제, 변이, n차 창작되면서 유저들에 의해 널리 퍼져 나가기도 한다. 본 연구는 개그 웹툰에서 생성된 짤이 인터넷 밈으로 발전할 수 있는 방안을 제시하기 위해 먼저 인터넷 밈의 유사 개념인 패러디와 인터넷 밈의 차이를 알아본 뒤 인터넷 밈은 유저들에 의한 ‘문화 놀이’라는 것을 도출했다. 그리고 인터넷 밈이 복제되는 방법을 원본 복제, 변이, 모방을 통한 재생산, n차 창작과 셰어 월드로 나누고 이를 통해 개그 웹툰 [이말년씨리즈]를 분석한다. [이말년씨리즈]는 2010년대 커뮤니티 게시판에서 유행하던 인터넷 밈을 적극적으로 사용해서 제작된 작품이지만 작품에서 생성된 짤들은 인터넷 밈이 되지 못했다. 아이러니하게도 작가 이말년은 현재 인터넷 방송을 통해 수많은 인터넷 밈을 생산하고 유저들과의 셰어월드를 구축했다. [이말년씨리즈]와 반대로 셰어월드를 통한 2차 창작이 활발히 이뤄진 엉덩국 작가의 [성 정체성을 깨달은 아이] 분석을 통해 개그 웹툰이 인터넷 밈을 생산할 수 있는 필수 요소들이 무엇인지 탐구했다. ---「개그 웹툰의 인터넷 밈 연구」중에서 2015년 [신서유기]의 흥행 이후 중국 애니메이션은 산업적으로 눈부신 발전을 보이고 있다. 이에 최근 개봉하는 중국 애니메이션을 과거 ‘중국학파애니메이션(中國學派動?)’의 위상을 계승한다는 의미에서 ‘신중국애니메이션학파(新中國動?學派)’라고 명명하는 경우가 많다. 그러나 학술 연구에서 정확한 개념 정의 없이 용어가 남용되는 것은 바람직한 현상이 아니다. 용어의 정립과 개념의 범주화가 제대로 이루어지지 않으면 연구 대상의 속성과 연구 범위의 혼란이 야기되고, 소모적인 논쟁을 촉발함으로써 생산적인 논의가 불가능해지기 때문이다. 이에 본 논문은 현재의 중국 애니메이션이 ‘중국학파애니메이션’을 어떻게 계승하고 있는지, ‘신중국애니메이션학파’라는 용어가 과연 성립 가능한 것인지 검토하고자 한다. 민족예술 요소의 활용은 ‘중국학파애니메이션’ 스타일의 주요 특징으로, 그 스타일을 확정할 수 있는 구체적인 요소는 내러티브, 캐릭터, 배경 디자인 등의 표현에서 중국민족예술을 활용했다는 것으로 압축될 수 있다. 이에 본 논문에서는 신중국애니메이션학파의 대표작으로 꼽히는 [신서유기]와 [나타지마동강세]의 내러티브와 캐릭터, 배경 등을 집중 분석해 고유한 스타일 특성을 추출하고, 이 애니메이션들이 하나의 학파 또는 장르로서 범주화되기 위해 필요한 조건들을 검토했다. ---「신(新)중국애니메이션학파 스타일 연구」중에서 |