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애니메이션 연구 21-4호
통권 76호
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책소개

목차

유아 애니메이션 시각 요소의 정서 발달 영향 분석 및 제작 가이드라인 제시
김지윤 · 변하영 · 정인아 · 최유미

AI 기반 업스케일링 프로그램을 이용한 이미지 화질 평가 비교 분석 연구
김 호 · 최은영

크로스미디어 스토리텔링에서 색채 역할의 중요성에 관한 연구
: 〈마도조사〉를 중심으로
뤄 나 · 이종한

〈케이팝 데몬 헌터스〉 이데올로기 분석을 통한 한국 애니메이션 발전 방향 연구
박세영

매체 특성 관점에서 본 버추얼 아이돌의 시각 정체성 연구
: HUNTRIX와 PLAVE를 중심으로
상 로 · 김혜경

한국 버추얼 아이돌 오프라인 콘서트의 집단지성 기능 연구
: 〈이세계아이돌〉의 릴파를 중심으로
양도열 · 한창완

중국 고전 괴수 이미지의 현대적 변용
: 〈몬스터 헌트〉 ‘후바’ 캐릭터에 대한 롤랑 바르트의 기호학적 접근
추 락 · 한창완

팬덤의 몰입형 치유와 감정 주도 소비
: 테일러 스위프트의 체험 마케팅 메커니즘 연구
양리신 · 오윤지

죽음의 얼굴
: ‘샌드맨’과 ‘케이팝 데몬 헌터스’에 나타난 사이코폼프의 역할 변용과 서사적 봉합 전략
조윤숙

AI 융합 예술 창작의 창의성 실증 연구
: 예술가 실험 중심으로
허향화 · 김효용

생성형 AI와 미디어 교육의 긴장 관계에 대한 고찰
전영돈

저자 소개 20

현재 홍익대학교 영상커뮤니케이션대학원 영상디자인전공 교수로, 뉴욕의 School of Visual Arts, Computer Art에서 석사 학위를 받았고, 이화여자대학교 영상디자인 전공에서 디자인학 박사 학위를 받았다. MTV Networks Nickelodeon, CJ ENM, Disney의 글로벌 기업에서 브랜드 아이덴티티 디자인 및 마케팅 분야 부서장으로 10여 년간 약 2,000여 편의 디지털 미디어 콘텐츠를 기획 및 제작하였으며, 2017년부터 미국의 마케팅&크리에이티브 분야 글로벌 어워드인 AVA Digital Awards, VIDDY Awards, Hermes Cr
현재 홍익대학교 영상커뮤니케이션대학원 영상디자인전공 교수로, 뉴욕의 School of Visual Arts, Computer Art에서 석사 학위를 받았고, 이화여자대학교 영상디자인 전공에서 디자인학 박사 학위를 받았다. MTV Networks Nickelodeon, CJ ENM, Disney의 글로벌 기업에서 브랜드 아이덴티티 디자인 및 마케팅 분야 부서장으로 10여 년간 약 2,000여 편의 디지털 미디어 콘텐츠를 기획 및 제작하였으며, 2017년부터 미국의 마케팅&크리에이티브 분야 글로벌 어워드인 AVA Digital Awards, VIDDY Awards, Hermes Creative Awards, dot Comm Awards에서 대상(Platinum) 및 금상(Gold)을 10회 수상하였다.

기업에 재직하며 축적한 디자인 및 콘텐츠 제작 경험을 바탕으로 Disney, MTV Networks Nickelodeon, 삼성전자, LG전자, CJ ENM, KBS 등의 글로벌 기업들과 홍대 산학협동을 이끌어 학생들의 작품을 상용화하였다. 또한 ‘스마트헬스케어 서비스를 위한 노인용 동영상 매뉴얼 제작 연구’, ‘햅틱 효과에 따른 웹툰 사용자의 호감도, 몰입도, 만족도 연구’ 등 다수의 국가 과제에서 시선추적 연구를 수행하였다. 2021년 토비테크놀로지코리아㈜로부터 1억 원 상당의 연구 지원을 받아 웹캠 기반 온라인 시선 추적 플랫폼 스티키 활용 연구 프로젝트를 수행하였다. 이를 바탕으로 ‘아이트래킹연구’, ‘영상연구방법론’, ‘영상커뮤니케이션론’ 등의 홍익대학교 석박사 강의에서 시선 추적 연구 기법을 교육하고 있는 이론과 실무를 겸비한 영상 디자인 전문가이다.

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경희대학교 디지털콘텐츠학과 교수
강원대학교 디자인학과 교수
한성대학교 디자인대학 영상·애니메이션디자인 트랙 교수다. 홍익대학교에서 디자인을 전공하고 미국 칼아트(Cal Arts)에서 실험애니메이션으로 석사 학위를, 연세대학교에서 컴퓨터과학으로 박사 학위를 받았다. 미국 University of the Arts 초빙교수를 비롯해 한성대학교 대외협력처장, 디자인대학장, (사)한국애니메이션학회 회장, 한국콘텐츠진흥원 이사 등을 역임하고 현재는 한성대콘텐츠디자인칼리지 원장, (사)한국캐릭터학회 회장, (사)한국애니메이션산업협회 고문, 방송통신위원회 국내 제작 애니메이션 인정 자문위원을 맡고 있다. 다수의 애니메이션을 비롯한 디지털콘텐츠 제작에
한성대학교 디자인대학 영상·애니메이션디자인 트랙 교수다. 홍익대학교에서 디자인을 전공하고 미국 칼아트(Cal Arts)에서 실험애니메이션으로 석사 학위를, 연세대학교에서 컴퓨터과학으로 박사 학위를 받았다. 미국 University of the Arts 초빙교수를 비롯해 한성대학교 대외협력처장, 디자인대학장, (사)한국애니메이션학회 회장, 한국콘텐츠진흥원 이사 등을 역임하고 현재는 한성대콘텐츠디자인칼리지 원장, (사)한국캐릭터학회 회장, (사)한국애니메이션산업협회 고문, 방송통신위원회 국내 제작 애니메이션 인정 자문위원을 맡고 있다. 다수의 애니메이션을 비롯한 디지털콘텐츠 제작에 참여했고 최근까지 ICT와 영상·애니메이션이 융합된 형태의 연구와 프로젝트 등을 수행 중이다. 주요 저서로 『인공지능 대화시스템 연구』(2012), 『디지털미디어와 콘텐츠산업의 이해』(2015), 『애니메이션 기술론』(2016) 등이 있다.

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호서대학교 애니메이션학과 박사
홍익대학교 영상애니메이션학부 겸임교수
이화여자대학교 미디어인터랙션디자인학과 박사과정
경희대학교 디지털콘텐츠학과 박사수료
세종대학교 일반대학원 공연·영상·애니메이션학과 박사과정
가톨릭대학교 예술미디어융합학과 박사과정
가톨릭대학교 예술미디어융합학과 교육전담 초빙교수다. 한양대학교 국악과에서 학부 및 석사 과정을 마쳤으며, 한양대학교 문화 콘텐츠학과에서 “K-Pop 팬덤 콘텐츠 생성 구조 연구”로 박사학위를 받았다. 문화콘텐츠전략연구소에서 다양한 연구를 수행(2020∼2023)했으며, 한양대학교 ERICA 문화 콘텐츠학과, 순천향대학교 한국문화 콘텐츠학과에서 강의(2023∼2025)했다. 도쿄 메이지대학교 초청학자(2024)로 활동하며 글로벌 K-Pop 팬덤 연구를 수행했으며, 현재 (사)한국애니메이션학회 사무국장으로도 활동 중이다. 주요 논문으로는 “AI 기반 버추얼 아이돌의 진정성 문
가톨릭대학교 예술미디어융합학과 교육전담 초빙교수다. 한양대학교 국악과에서 학부 및 석사 과정을 마쳤으며, 한양대학교 문화 콘텐츠학과에서 “K-Pop 팬덤 콘텐츠 생성 구조 연구”로 박사학위를 받았다. 문화콘텐츠전략연구소에서 다양한 연구를 수행(2020∼2023)했으며, 한양대학교 ERICA 문화 콘텐츠학과, 순천향대학교 한국문화 콘텐츠학과에서 강의(2023∼2025)했다. 도쿄 메이지대학교 초청학자(2024)로 활동하며 글로벌 K-Pop 팬덤 연구를 수행했으며, 현재 (사)한국애니메이션학회 사무국장으로도 활동 중이다.

주요 논문으로는 “AI 기반 버추얼 아이돌의 진정성 문제: 뮈토스와 로고스의 복합적 부재”(2025), “K-Pop 일본 팬덤의 향유 구조와 정체성”(2025), “버추얼 아이돌 팬덤의 향유 문화 연구”(2024), “아우라와 탈아우라의 경계: K-Pop 포토 카드와 팬덤”(2024), “팬 경험을 활용한 팬 플랫폼 전략: 위버스를 중심으로”(2024), “K-Pop 팬덤 콘텐츠의 유형 연구: 유튜브 플랫폼을 중심으로”(2022), “SNS 챌린지 콘텐츠의 게이미피케이션 연구”(2022) 등이 있다.

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한성대학교 ICT디자인학부 영상·애니메이션디자인트랙 조교수

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이화여자대학교 미디어인터랙션디자인학과 박사과정
전주대학교 게임콘텐츠학과 교수다. 1994년 서울문화사 신인만화가공모전으로 데뷔했으며, 독립애니메이션 스튜디오 ‘몽상가’에서 단편 애니메이션 작업을 했다. 중앙대학교에서 매체 연구의 관점에서 만화를 연구했고, 이후 만화 작업 확장을 위해 캘리포니아 이스트베이주립대학교에서 멀티미디어와 게임 디자인을 공부했다. ‘칸칸상상’이라는 만화 관련 콘텐츠 제작 회사를 설립해 학생, 지역 단체들과 웹툰, 페이퍼 토이, 패키지 디자인, 만화 매뉴얼, VR 게임 스토리 개발 등 다양한 프로젝트를 수행하고 있다. 주요 논문으로는 “지역브랜드 마케팅을 위한 캐릭터패키지 디자인 연구”(2016), “대
전주대학교 게임콘텐츠학과 교수다. 1994년 서울문화사 신인만화가공모전으로 데뷔했으며, 독립애니메이션 스튜디오 ‘몽상가’에서 단편 애니메이션 작업을 했다. 중앙대학교에서 매체 연구의 관점에서 만화를 연구했고, 이후 만화 작업 확장을 위해 캘리포니아 이스트베이주립대학교에서 멀티미디어와 게임 디자인을 공부했다. ‘칸칸상상’이라는 만화 관련 콘텐츠 제작 회사를 설립해 학생, 지역 단체들과 웹툰, 페이퍼 토이, 패키지 디자인, 만화 매뉴얼, VR 게임 스토리 개발 등 다양한 프로젝트를 수행하고 있다. 주요 논문으로는 “지역브랜드 마케팅을 위한 캐릭터패키지 디자인 연구”(2016), “대중적 표현매체로서의 포툰의 매체적 특성 및 기능에 관한 연구”(2010), “협동성 교육을 위한 움직임 기반 아케이드 게임 디자인 연구”(2008) 등이 있다.

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이화여자대학교 일반대학원 미디어인터렉션디자인전공 교수

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서울디지털대학교 미디어영상학과 교수
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세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다. (사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다. 저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉
세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다.
(사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다.
저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉, 〈저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략〉, 〈애니메이션 용어사전〉,〈만화에 빠진 아이, 만화로 가르쳐라〉, 〈만화〉, 〈슈퍼 히어로〉, 〈만화의 문화 정치와 산업〉, 〈게임 플랫폼과 콘텐츠 진화〉, 〈만화웹툰작가평론선: 류기운·문정후〉, 〈웹툰 비즈니스 딜레마〉가 있고 역서로는 〈애니메이터 서바이벌 키트〉, 〈애니메이션 시나리오〉 외 다수가 있다.

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품목정보

발행일
2025년 12월 31일
쪽수, 무게, 크기
288쪽 | 176*248*20mm
ISBN13
9771738862703

책 속으로

유아 애니메이션은 오락과 교육을 제공하는 중요한 매체지만, 과도한 색상 대비나 빠른 장면 전환과 같은 시각적 요소는 유아의 정서 발달에 부정적 영향을 미칠 수 있다. 기존 연구는 시각 자극의 중요성을 강조해 왔으나, 구체적인 연출 기법이 정서 발달에 미치는 영향에 대한 분석은 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 유아 애니메이션에서 정서 발달을 저해할 수 있는 시각적 요소를 규명하고, 안전한 콘텐츠 제작을 위한 가이드라인을 제시하는 데 있다.
문헌 조사를 통해 정서 발달에 영향을 줄 수 있는 시각적 요소를 추출하고, 이를 기반으로 색채, 동작, 캐릭터, 연출의 네 가지 영역에서 평가할 수 있는 체크리스트를 개발했다. 이후 뇌 과학, 애니메이션, 색채 이론 전문가와의 심층 인터뷰를 통해 체크리스트를 보완했다. 최종적으로, OTT 플랫폼에 공개된 유아 애니메이션 9편을 보완된 체크리스트로 분석해 정서 발달을 저해할 수 있는 시각적 요소의 존재 여부를 평가했다.
분석 결과, 적절한 색상 균형과 간결한 동작 표현은 유아에게 안정감과 편안함을 제공하는 반면, 과도한 색상 대비, 급격한 동작, 빠른 화면 전환은 불안과 인지적 부담을 증가시킬 가능성이 있는 것으로 시사되었다. 본 연구는 유아 애니메이션의 시각적 요소가 정서 발달에 미치는 영향을 체계적으로 분석하고, 부정적 영향을 줄 수 있는 요소들을 식별해 개선 방안을 제안했다.
--- 「유아 애니메이션 시각 요소의 정서 발달 영향 분석 및 제작 가이드라인 제시」 중에서

넷플릭스 애니메이션 영화 〈케이팝 데몬 헌터스〉가 넷플릭스 공식 사이트 ‘투둠’ 집계에서 2025년 6월 2주차 기준 2420만 뷰를 돌파하며 영어권 영화 부분 1위를 차지했다. 한국 문화를 소재로 한 애니메이션 작품이 어떤 사회 이데올로기를 반영하고 전 세계의 공감을 얻어 흥행에 성공했을까. 〈케이팝 데몬 헌터스〉 흥행 요인을 선행 연구를 통해 알아보고 흥행 요인을 중심으로 서사를 분석해 사회의 욕망과 가족 이데올로기 반영 양상을 알아보았다. 서사 분석은 시모어 채트먼(Seymour B. Chatman)의 서사 이론을 이용해 분석했다. 연구 결과 흥행 요인은 K-문화와 K-팝의 차용과 함께 현대 사회의 불안과 욕망을 뮤지컬 형식을 통해 환상을 재현하고 실재를 마주하도록 해 관객의 몰입을 유도한 결과로 분석된다. 개인주의 확대로 인한 불안과 과거 세대의 단절을 통한 근대적 자유 의지의 욕망을 드러내고 주인공으로 하여금 능동적 주체로서 갈등을 극복해 나가는 모습을 통해 카타르시스를 제공한다. 억압된 방식으로 교훈을 주입하고 어린이 관객에게 억압적 폭력을 행사했는가 하는 문제에서는 주요 등장인물 내 주요 갈등인 생물학적 차이를 인정하고 갈등을 해결하고 있다는 점에서 획일화된 선과 악의 구도를 타파하고 있다고 판단된다. 그러나 여전히 악을 물리치는 모습을 코미디의 장치로 희화하고, 세대와 갈등을 표현하는 과정에서는 어른 세대를 타파하고 새로운 세대로 교체하는 과정을 단편적으로만 표현하며 개인의 욕망을 과도하게 억제할 뿐만 아니라 주인공의 능력에만 전적으로 의존하고 있어서 이데올로기 주입 과정의 억압과 폭력을 경험하게 한다.
--- 「〈케이팝 데몬 헌터스〉 이데올로기 분석을 통한 한국 애니메이션 발전 방향 연구」 중에서

한국 버추얼 아이돌 산업은 기술 발전에 힘입어 급격한 시장 확대를 이루고 있으며, 이에 따라 학계와 산업계 전반에서 높은 관심을 받고 있다. 버추얼 아이돌 관련 선행 연구는 점차 세분화되었으나, 그룹 단위 위주로 접근해 개별 멤버에 대한 접근은 상대적으로 부족했다. 본 연구는 이러한 문제의식을 바탕으로 연구 범위에 적합한 이세계아이돌의 멤버 릴파를 선정해 버추얼 아이돌에 대한 탐색을 시도했다. 그리고 버추얼 아이돌을 둘러싼 소외 문제를 조명하기 위해 피에르 레비의 집단지성 이론을 중심으로 버추얼 아이돌과 팬덤의 상호작용을 분석했다. 버추얼 아이돌의 라이브 스트리밍은 실시간 피드백을 통해 협력적 결과물을 만들어 내는 집단지성의 구조를 갖는다. 그러나 신체적 가상화의 탈지역화로 인해 형성된 다대일 소통 구조는 방송의 원활한 진행을 위해 불가피하게 통제적 위계를 수반하게 된다. 이러한 구조는 시청자의 참여를 부분적으로 제한하며, 그로 인해 소외감을 유발할 가능성이 있다. 반면, 버추얼 아이돌의 오프라인 콘서트는 라이브 스트리밍을 통해 축적된 정서적 경험과 집단지성의 성과를 물리적으로 구현하며, 현장의 감정 교류와 공동 해석을 통해 시청자에게 능동적 참여를 유도한다. 오프라인 콘서트는 라이브 스트리밍 환경에서 발생한 소외를 보완하고, 감정 기반의 집단지성을 확장하는 장으로 기능할 수 있다. 따라서 본 연구는 팬덤의 소외를 보완하고 집단지성을 활성화하는 콘텐츠 기획이 버추얼 아이돌 산업의 진화를 이끌 전략적 단서가 될 수 있음을 제안한다.
--- 「한국 버추얼 아이돌 오프라인 콘서트의 집단지성 기능 연구」 중에서

본 연구는 베른트 슈미트의 체험 마케팅(experiential marketing) 이론을 분석틀로 삼아, 테일러 스위프트의 ‘에라스 투어(Eras Tour)’가 팬덤에게 제공하는 감정적 체험이 어떻게 구성되고, 이러한 체험이 아티스트 브랜드 가치 인식 및 소비 행동으로 어떻게 전환되는지를 탐구했다. 중국 팬덤을 대상으로 한 심층 인터뷰와 주제 분석을 통해, 공연 체험이 단순한 음악 소비를 넘어 감정 몰입, 정체성 표현, 공동체적 관계 형성을 통해 브랜드 지속성과 확장성을 구축하는 복합적 과정임을 확인했다. 연구 결과, 첫째, 감각(sense)·감성(feel) 차원에서는 무대 연출, 시각·청각적 요소, 서사적 구성 등을 통해 팬들이 강렬한 감정적 공명과 동일시를 경험했다. 둘째, 인지(think)·행동(act) 차원에서는 팬들이 공연 의미를 해석하고 디지털 공간에서 리뷰, 2차 창작, 패션 모방 등의 활동을 통해 브랜드를 재맥락화하며 정체성 기반 소비를 수행했다. 셋째, 관계(relate) 차원에서는 팬덤 간 소셜 미디어 상호작용을 통해 공연 체험이 지속적으로 재생산되며, 사회적 유대와 브랜드 충성도가 강화되는 과정을 확인했다.
--- 「팬덤의 몰입형 치유와 감정 주도 소비」 중에서

본 연구는 닐 게이먼의 그래픽 노블 ‘샌드맨’과 넷플릭스 애니메이션 ‘케이팝 데몬 헌터스’를 비교 분석해, 사이코폼프의 두 핵심 기능?영혼 안내(기능 A)와 의미 부여(기능 B)?이 통합형과 분리형으로 배치되면서 '수용'과 '저항'이라는 상반된 서사 전략을 구축함을 밝힌다. ‘샌드맨’의 데스는 두 기능을 동시에 수행하는 통합형 사이코폼프로서 죽음을 우주적 질서로 받아들이게 하는 수용 서사를 구현한다. 반면, ‘케이팝 데몬 헌터스’는 기능 A(사자보이즈)와 기능 B(헌트릭스)를 분리해 죽음을 극복 가능한 대상으로 설정하는 저항 서사를 펼친다. 두 작품 모두 ‘퍼키 고스(perky goth)’ 미학을 활용하되, 점적(點的) 경량화와 면적(面的) 경량화라는 서로 다른 방식으로 죽음의 공포를 완화한다. ‘샌드맨’은 데스라는 캐릭터에 집중된 점적 경량화를 통해, ‘케이팝 데몬 헌터스’는 세계관 전체에 걸친 면적 경량화를 통해 죽음을 매혹적 대상으로 전환한다.
--- 「죽음의 얼굴」 중에서

최근 생성형 인공지능(generative AI)을 활용한 예술 창작이 빠르게 확산되면서, 인간의 고유 영역으로 여겨졌던 ‘창의성’ 개념을 재고찰할 필요성이 제기되고 있다. AI가 생성한 시각 예술 작품이 실제로 창의성을 지니는지, 창의성이 과연 인간만의 고유한 능력인지, 그리고 이러한 변화가 예술가의 정체성과 역할에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 근본적인 질문이 대두되고 있다. 본 연구는 이러한 문제의식에서 출발해, 생성형 인공지능을 활용한 시각 예술 창작에서 인간 예술가와 AI 융합 창작물 간의 창의성 표현 차이를 실증적으로 비교하고, 융합 예술로서의 가능성과 한계를 다각도로 조명하는 것을 목적으로 한다. 특히 창의성의 세 가지 핵심 요소인 ‘독창성(originality)’, ‘유용성(usefulness)’, ‘참신성(novelty)’을 분석의 틀로 설정해, 작품과 AI 수용자의 관점에서 인간과 융합 창작물의 평가를 비교하고 향후 창작 주체의 역할 변화를 탐색했다. 이를 통해 본 연구는 예술 창작에서 ‘창의성’ 개념이 기술 발전 및 인간-기계 협업 환경의 심화 속에서 어떠한 방식으로 재구성되고 있는지를 규명했다.

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