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유아 애니메이션 시각 요소의 정서 발달 영향 분석 및 제작 가이드라인 제시
김지윤 · 변하영 · 정인아 · 최유미 AI 기반 업스케일링 프로그램을 이용한 이미지 화질 평가 비교 분석 연구 김 호 · 최은영 크로스미디어 스토리텔링에서 색채 역할의 중요성에 관한 연구 : 〈마도조사〉를 중심으로 뤄 나 · 이종한 〈케이팝 데몬 헌터스〉 이데올로기 분석을 통한 한국 애니메이션 발전 방향 연구 박세영 매체 특성 관점에서 본 버추얼 아이돌의 시각 정체성 연구 : HUNTRIX와 PLAVE를 중심으로 상 로 · 김혜경 한국 버추얼 아이돌 오프라인 콘서트의 집단지성 기능 연구 : 〈이세계아이돌〉의 릴파를 중심으로 양도열 · 한창완 중국 고전 괴수 이미지의 현대적 변용 : 〈몬스터 헌트〉 ‘후바’ 캐릭터에 대한 롤랑 바르트의 기호학적 접근 추 락 · 한창완 팬덤의 몰입형 치유와 감정 주도 소비 : 테일러 스위프트의 체험 마케팅 메커니즘 연구 양리신 · 오윤지 죽음의 얼굴 : ‘샌드맨’과 ‘케이팝 데몬 헌터스’에 나타난 사이코폼프의 역할 변용과 서사적 봉합 전략 조윤숙 AI 융합 예술 창작의 창의성 실증 연구 : 예술가 실험 중심으로 허향화 · 김효용 생성형 AI와 미디어 교육의 긴장 관계에 대한 고찰 전영돈 |
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유아 애니메이션은 오락과 교육을 제공하는 중요한 매체지만, 과도한 색상 대비나 빠른 장면 전환과 같은 시각적 요소는 유아의 정서 발달에 부정적 영향을 미칠 수 있다. 기존 연구는 시각 자극의 중요성을 강조해 왔으나, 구체적인 연출 기법이 정서 발달에 미치는 영향에 대한 분석은 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 유아 애니메이션에서 정서 발달을 저해할 수 있는 시각적 요소를 규명하고, 안전한 콘텐츠 제작을 위한 가이드라인을 제시하는 데 있다.
문헌 조사를 통해 정서 발달에 영향을 줄 수 있는 시각적 요소를 추출하고, 이를 기반으로 색채, 동작, 캐릭터, 연출의 네 가지 영역에서 평가할 수 있는 체크리스트를 개발했다. 이후 뇌 과학, 애니메이션, 색채 이론 전문가와의 심층 인터뷰를 통해 체크리스트를 보완했다. 최종적으로, OTT 플랫폼에 공개된 유아 애니메이션 9편을 보완된 체크리스트로 분석해 정서 발달을 저해할 수 있는 시각적 요소의 존재 여부를 평가했다. 분석 결과, 적절한 색상 균형과 간결한 동작 표현은 유아에게 안정감과 편안함을 제공하는 반면, 과도한 색상 대비, 급격한 동작, 빠른 화면 전환은 불안과 인지적 부담을 증가시킬 가능성이 있는 것으로 시사되었다. 본 연구는 유아 애니메이션의 시각적 요소가 정서 발달에 미치는 영향을 체계적으로 분석하고, 부정적 영향을 줄 수 있는 요소들을 식별해 개선 방안을 제안했다. --- 「유아 애니메이션 시각 요소의 정서 발달 영향 분석 및 제작 가이드라인 제시」 중에서 넷플릭스 애니메이션 영화 〈케이팝 데몬 헌터스〉가 넷플릭스 공식 사이트 ‘투둠’ 집계에서 2025년 6월 2주차 기준 2420만 뷰를 돌파하며 영어권 영화 부분 1위를 차지했다. 한국 문화를 소재로 한 애니메이션 작품이 어떤 사회 이데올로기를 반영하고 전 세계의 공감을 얻어 흥행에 성공했을까. 〈케이팝 데몬 헌터스〉 흥행 요인을 선행 연구를 통해 알아보고 흥행 요인을 중심으로 서사를 분석해 사회의 욕망과 가족 이데올로기 반영 양상을 알아보았다. 서사 분석은 시모어 채트먼(Seymour B. Chatman)의 서사 이론을 이용해 분석했다. 연구 결과 흥행 요인은 K-문화와 K-팝의 차용과 함께 현대 사회의 불안과 욕망을 뮤지컬 형식을 통해 환상을 재현하고 실재를 마주하도록 해 관객의 몰입을 유도한 결과로 분석된다. 개인주의 확대로 인한 불안과 과거 세대의 단절을 통한 근대적 자유 의지의 욕망을 드러내고 주인공으로 하여금 능동적 주체로서 갈등을 극복해 나가는 모습을 통해 카타르시스를 제공한다. 억압된 방식으로 교훈을 주입하고 어린이 관객에게 억압적 폭력을 행사했는가 하는 문제에서는 주요 등장인물 내 주요 갈등인 생물학적 차이를 인정하고 갈등을 해결하고 있다는 점에서 획일화된 선과 악의 구도를 타파하고 있다고 판단된다. 그러나 여전히 악을 물리치는 모습을 코미디의 장치로 희화하고, 세대와 갈등을 표현하는 과정에서는 어른 세대를 타파하고 새로운 세대로 교체하는 과정을 단편적으로만 표현하며 개인의 욕망을 과도하게 억제할 뿐만 아니라 주인공의 능력에만 전적으로 의존하고 있어서 이데올로기 주입 과정의 억압과 폭력을 경험하게 한다. --- 「〈케이팝 데몬 헌터스〉 이데올로기 분석을 통한 한국 애니메이션 발전 방향 연구」 중에서 한국 버추얼 아이돌 산업은 기술 발전에 힘입어 급격한 시장 확대를 이루고 있으며, 이에 따라 학계와 산업계 전반에서 높은 관심을 받고 있다. 버추얼 아이돌 관련 선행 연구는 점차 세분화되었으나, 그룹 단위 위주로 접근해 개별 멤버에 대한 접근은 상대적으로 부족했다. 본 연구는 이러한 문제의식을 바탕으로 연구 범위에 적합한 이세계아이돌의 멤버 릴파를 선정해 버추얼 아이돌에 대한 탐색을 시도했다. 그리고 버추얼 아이돌을 둘러싼 소외 문제를 조명하기 위해 피에르 레비의 집단지성 이론을 중심으로 버추얼 아이돌과 팬덤의 상호작용을 분석했다. 버추얼 아이돌의 라이브 스트리밍은 실시간 피드백을 통해 협력적 결과물을 만들어 내는 집단지성의 구조를 갖는다. 그러나 신체적 가상화의 탈지역화로 인해 형성된 다대일 소통 구조는 방송의 원활한 진행을 위해 불가피하게 통제적 위계를 수반하게 된다. 이러한 구조는 시청자의 참여를 부분적으로 제한하며, 그로 인해 소외감을 유발할 가능성이 있다. 반면, 버추얼 아이돌의 오프라인 콘서트는 라이브 스트리밍을 통해 축적된 정서적 경험과 집단지성의 성과를 물리적으로 구현하며, 현장의 감정 교류와 공동 해석을 통해 시청자에게 능동적 참여를 유도한다. 오프라인 콘서트는 라이브 스트리밍 환경에서 발생한 소외를 보완하고, 감정 기반의 집단지성을 확장하는 장으로 기능할 수 있다. 따라서 본 연구는 팬덤의 소외를 보완하고 집단지성을 활성화하는 콘텐츠 기획이 버추얼 아이돌 산업의 진화를 이끌 전략적 단서가 될 수 있음을 제안한다. --- 「한국 버추얼 아이돌 오프라인 콘서트의 집단지성 기능 연구」 중에서 본 연구는 베른트 슈미트의 체험 마케팅(experiential marketing) 이론을 분석틀로 삼아, 테일러 스위프트의 ‘에라스 투어(Eras Tour)’가 팬덤에게 제공하는 감정적 체험이 어떻게 구성되고, 이러한 체험이 아티스트 브랜드 가치 인식 및 소비 행동으로 어떻게 전환되는지를 탐구했다. 중국 팬덤을 대상으로 한 심층 인터뷰와 주제 분석을 통해, 공연 체험이 단순한 음악 소비를 넘어 감정 몰입, 정체성 표현, 공동체적 관계 형성을 통해 브랜드 지속성과 확장성을 구축하는 복합적 과정임을 확인했다. 연구 결과, 첫째, 감각(sense)·감성(feel) 차원에서는 무대 연출, 시각·청각적 요소, 서사적 구성 등을 통해 팬들이 강렬한 감정적 공명과 동일시를 경험했다. 둘째, 인지(think)·행동(act) 차원에서는 팬들이 공연 의미를 해석하고 디지털 공간에서 리뷰, 2차 창작, 패션 모방 등의 활동을 통해 브랜드를 재맥락화하며 정체성 기반 소비를 수행했다. 셋째, 관계(relate) 차원에서는 팬덤 간 소셜 미디어 상호작용을 통해 공연 체험이 지속적으로 재생산되며, 사회적 유대와 브랜드 충성도가 강화되는 과정을 확인했다. --- 「팬덤의 몰입형 치유와 감정 주도 소비」 중에서 본 연구는 닐 게이먼의 그래픽 노블 ‘샌드맨’과 넷플릭스 애니메이션 ‘케이팝 데몬 헌터스’를 비교 분석해, 사이코폼프의 두 핵심 기능?영혼 안내(기능 A)와 의미 부여(기능 B)?이 통합형과 분리형으로 배치되면서 '수용'과 '저항'이라는 상반된 서사 전략을 구축함을 밝힌다. ‘샌드맨’의 데스는 두 기능을 동시에 수행하는 통합형 사이코폼프로서 죽음을 우주적 질서로 받아들이게 하는 수용 서사를 구현한다. 반면, ‘케이팝 데몬 헌터스’는 기능 A(사자보이즈)와 기능 B(헌트릭스)를 분리해 죽음을 극복 가능한 대상으로 설정하는 저항 서사를 펼친다. 두 작품 모두 ‘퍼키 고스(perky goth)’ 미학을 활용하되, 점적(點的) 경량화와 면적(面的) 경량화라는 서로 다른 방식으로 죽음의 공포를 완화한다. ‘샌드맨’은 데스라는 캐릭터에 집중된 점적 경량화를 통해, ‘케이팝 데몬 헌터스’는 세계관 전체에 걸친 면적 경량화를 통해 죽음을 매혹적 대상으로 전환한다. --- 「죽음의 얼굴」 중에서 최근 생성형 인공지능(generative AI)을 활용한 예술 창작이 빠르게 확산되면서, 인간의 고유 영역으로 여겨졌던 ‘창의성’ 개념을 재고찰할 필요성이 제기되고 있다. AI가 생성한 시각 예술 작품이 실제로 창의성을 지니는지, 창의성이 과연 인간만의 고유한 능력인지, 그리고 이러한 변화가 예술가의 정체성과 역할에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 근본적인 질문이 대두되고 있다. 본 연구는 이러한 문제의식에서 출발해, 생성형 인공지능을 활용한 시각 예술 창작에서 인간 예술가와 AI 융합 창작물 간의 창의성 표현 차이를 실증적으로 비교하고, 융합 예술로서의 가능성과 한계를 다각도로 조명하는 것을 목적으로 한다. 특히 창의성의 세 가지 핵심 요소인 ‘독창성(originality)’, ‘유용성(usefulness)’, ‘참신성(novelty)’을 분석의 틀로 설정해, 작품과 AI 수용자의 관점에서 인간과 융합 창작물의 평가를 비교하고 향후 창작 주체의 역할 변화를 탐색했다. 이를 통해 본 연구는 예술 창작에서 ‘창의성’ 개념이 기술 발전 및 인간-기계 협업 환경의 심화 속에서 어떠한 방식으로 재구성되고 있는지를 규명했다. --- 「AI 융합 예술 창작의 창의성 실증 연구」 중에서 |