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메타버스 교육과 몰입에 관한 연구
김민정·이혜원 게임 메커니즘이 영화 서사에 미치는 영향 연구 [레디 플레이어 원]을 중심으로 궈 신·이종한 인공지능과 만화 AI 이미지 생성 기술의 교육적 접근 권혁주 소년 만화에 나타나는 인간 원형 연구 [귀멸의 칼날] 캐릭터를 중심으로 김동범 웹툰 원작 게임화에서의 흥행 요소 분석 한·중·일 사례를 중심으로 김명환·윤기헌 영화·애니메이션에 나타난 캐릭터 특징 고찰 [히말라야], [인천상륙작전], [겨울왕국], [인사이드 아웃]을 중심으로 김수정 LLM 모델을 기반으로 한 개인화 NPC의 커뮤니케이션 확장성 고찰 박선영·김효용 경험재 상품의 이용 동기가 몰입 경험과 유료 지불 의사에 미치는 영향에 관한 연구 웹툰을 중심으로 성대훈·김동혁 웹툰 IP를 활용한 컨버전스 전략 연구 [웹툰싱어]를 중심으로 엄주용·박기수 너패니메이션 기반 페르소나 애니메이션 연구 형식적 특징을 중심으로 오동일 문화 매개로서 지역 문화 자원을 활용한 웹툰 콘텐츠의 가치 연구 류유희 |
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디지털 기술의 급격한 발전과 확산은 4차 산업혁명을 촉발했고, 2020년 초부터 전 세계를 강타한 팬데믹은 이를 더욱 가속화시키면서 우리의 생활은 급속도로 변화하고 있다. 특히 4차 산업혁명의 핵심 기술 중 하나인 메타버스는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등의 기술을 결합하여 사용자들이 가상 세계에서 실시간으로 상호작용할 수 있는 가상 공간을 제공한다. 이러한 가상 공간의 경험을 극대화하는 방법 중 하나는 바로 몰입을 유도하는 것이다. 본 논문에서는 칙센트미하이의 몰입 이론을 토대로 사용자가 몰입 단계인 플로우(flow) 상태에 이르기 위한 각 단계 및 조건을 제시하고 메타버스의 종류 및 특징을 설명한다. 메타버스는 시공간의 제약이 없고 접근성이 쉬우며 개인화된 학습 경험과 몰입감을 이끌어 낼 수 있어 교육적 활용에서의 장점도 있지만 대면 수업에 비해 몰입도가 약하다는 단점을 지니고 있다. 이에 따라 몰입의 선행 단계 및 몰입 과정에서 일어나는 아홉 가지 구성 요소, 즉 명확한 목표, 해결 과제와 기술의 균형, 정확한 피드백, 주의 집중, 행동과 인식의 융합, 통제력, 자의식의 상실, 시간 개념의 왜곡, 자기 목적성을 확인하고 이어 고도화된 메타버스에서 나타나는 다섯 가지 특징인 연속성, 실재감, 상호 운영성, 동시성, 경제 흐름에 대해 이해하며, 이를 활용하여 비대면 교육의 단계별 몰입 유도를 위한 방안을 제시한다.
---「메타버스 교육과 몰입에 관한 연구」중에서 본 논문의 연구문제는 게임 메커니즘을 영화에 도입하는 과정에서 서사 연결성 강화를 위해 어떤 조건이 필요하고, 또한 영화의 게임 메커니즘 활용이 새로운 서사 구조에 끼치는 영향을 연구하는 것이다. 우선 게임의 영화 각색 과정에서 발생하는 비연속적인 서사에 따른 몰입 체험의 상실과 서사 내용의 깊이 하락 등의 문제를 고찰하였다. 이를 위해 미국 서사학자 시모어 채트먼(Symour Chatman)의 서사 구조 프레임을 방법론으로 하여 서사 구조의 플롯, 캐릭터, 장면 등 세 가지 측면에서 게임 메커니즘의 개입으로 인해 발생한 새로운 특징을 연구하였다. 구체적으로 서사학과 게임학(ludology) 등의 지식을 결합하고, [레디 플레이어 원(Ready Player One)]을 주요 사례로 하여 게임 메커니즘이 플롯 구조, 캐릭터 표현, 시공간 장면 등 세 가지 측면의 서사에 미치는 영향을 분석했으며, 이를 토대로 효과적인 문제 해결 방법을 탐구하였다. 그리고 이상의 연구를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 레벨 시련 특징의 플롯을 설정하고, 레벨 설정을 통해 게임을 진행하고자 하는 관객의 심리를 유발하여 서사의 연결성을 강화할 수 있다. 둘째, 가상 캐릭터의 롤 플레이 메커니즘을 설정하고, 효과적으로 캐릭터와 관객의 감정 거리를 좁혀 관객에게 몰입적 서사를 제공할 수 있다. 셋째, 영화의 시공간 장면을 합리적으로 나누고, 현실과 가상 공간의 시간 차이를 효과적으로 구분해야 한다. 그리고 이는 관객에게 익숙한 게임 체험을 제공하여 영화의 서사 매력을 강화할 수 있다. ---「게임 메커니즘이 영화 서사에 미치는 영향 연구」중에서 소년 만화는 독자의 연령층에 따라 분류된 장르 중 하나로 소년을 독자층으로 삼는 만화를 말한다. 주로 일본 소년 만화지에 연재되는 소년 만화는 모험과 액션을 통한 주인공의 성장을 주제로 삼아 대중들에게 큰 인기를 끌고 있다. 본 논문은 소년 만화의 흥행 요소 중 하나로 공감이 가는 매력적인 캐릭터에 초점을 맞추어 분석하는 것을 연구의 목적으로 삼았다. 독자들은 주인공 캐릭터가 온갖 어려움과 고난을 극복하고 성장해 나가는 모습에 감동한다. 평면적이고 단순한 캐릭터보다는 입체적이고 복합적인 캐릭터가 다양한 사람들에게 깊은 공감을 자아내고 이런 공감은 작품의 흥행과 연결된다. 그러나 매력적이고 좋은 캐릭터를 창조하는 것은 어려운 일이다. 이런 측면에서 캐릭터를 창조할 때 어떤 이론을 참고해서 어떻게 구성할지에 대해 연구해 볼 필요가 있다. 본 논문은 소년 만화 캐릭터의 특징을 연구하기 위한 분석의 틀로 캐럴 피어슨의 여섯 가지 인간 원형을 활용했고, 분석의 대상으로 [귀멸의 칼날] TVA 1기와 극장판 [귀멸의 칼날: 무한열차 편]을 정했다. 이 연구를 통해 어떤 특징을 가지는 캐릭터가 대중들의 마음을 사로잡는지에 대해 알아보고자 한다. 이를 위해 먼저 여섯 가지 인간 원형 개념에 대해 정리하고, 그 후에 극 중 등장인물의 행적에 따라서 각기 적합한 원형을 적용하여 분석할 것이다. 이 연구가 대중성과 예술성이라는 두 가지의 특징을 지닌 양질의 만화 제작에 일조할 수 있게 되기를 기대한다. ---「소년 만화에 나타나는 인간 원형 연구」중에서 본 연구는 흥행 영화에 등장한 캐릭터의 특징을 고찰하고자 시행된 기초 연구로 캐릭터의 성격 유형화 경향 및 특징을 살피고자 시행되었다. 애니메이션 영화에는 사물이나 동물들이 의인화되어 등장하곤 한다. 하지만 관객은 각각의 캐릭터를 사물이나 동물로 인식하는 것이 아닌 인물과 같이 대한다. 그러하기에 본 연구에서는 실사 영화와 애니메이션에 등장한 캐릭터를 함께 분석하여 장르를 아우르는 전형적 캐릭터 특징을 살피고자한다. 본 연구의 분석 대상 영화는 실사 영화 2편과 애니메이션 영화 2편을 선정하였는데, 실사 영화로는 [히말라야](2015), [인천상륙작전](2016)이며 비실사 애니메이션 영화로는 [겨울왕국](2013), [인사이드 아웃](2015)으로 총 4편이다. 선정 기준은 동시대 개봉작으로 누적 관람객 수를 반영하여 선정하였으며 캐릭터 분류는 조셉 캠벨(Joseph Campbell)의 일곱 가지 캐릭터 원형을 사용했다. 원형별로 분류된 캐릭터들의 성격특징을 에니어그램(Enneagram)을 활용하여 평정하였는데, 절차는 에니어그램 관련 소정의 교육을 이수한 총 3인의 심층 토론을 통해 진행했다. 평정결과 공통적으로 나타난 성격 특징은 ‘영웅 캐릭터’와 ‘장난꾸러기 캐릭터’였다. 영웅 캐릭터 원형은 에니어그램 7번 유형과 2번 유형으로, 이들은 이상과 정의를 추구하는 낙천가와 지도자 유형으로 설명될 수 있었다. 장난꾸러기 캐릭터 원형으로 분류된 캐릭터들은 모두 에니어그램 7번 유형으로 영웅과 같이 당하고 명철하지만 극의 즐거움을 주는 성격으로 나타났다. ---「영화·애니메이션에 나타난 캐릭터 특징 고찰」중에서 현재 콘텐츠 산업에서 콘텐츠 IP의 중요성이 강조되면서, 원천 콘텐츠를 활용한 IP 확장이 활발하다. 이러한 추세로 예능 프로그램에서도 웹툰 IP를 활용한 시도가 등장하고 있으며, 포맷의 구성 요소 간 컨버전스 전략의 필요성이 부각되고 있다. 컨버전스에 대한 선행 연구는 컨버전스의 이론적 기반을 마련하였으나, 새롭게 창출되는 컨버전스 유형 및 양상의 개념을 포괄하지 못했고, 컨버전스 효과와 향유 결과에 관한 구체적인 연구도 부족한 실정이다. 따라서 본고에서는 컨버전스를 정의하고, 이러한 컨버전스 전략의 가장 실험적인 사례인 [웹툰싱어]에 주목하였다. 본고는 [웹툰싱어]의 포맷에서 웹툰 IP 활용 양상을 분석하고, 사례를 통해 컨버전스 효과를 평가하여 웹툰 IP를 활용한 예능 프로그램 전략을 도출하였다. 연구 결과, [웹툰싱어]는 웹툰 IP를 프로그램 지배소로 다양하게 활용하였고, 웹툰 IP마다 변별성을 가진 음악 무대를 생산해 새로운 체험 창출의 장을 마련하며 ‘웹툰뮤직쇼’라는 장르를 창안하였다. 또한, 실제 사례를 통해서 웹툰과 음악 무대 요소가 유기적이고 복합적으로 결합할 때 컨버전스가 발생했고, 다양한 연결성의 층위를 드러내며 웹툰의 변별성이 음악 무대에서 강하게 나타났다. 이를 통해 다양한 미디어 플랫폼으로의 확장과 향유가 강화되었음을 확인하였다. [웹툰싱어]를 통한 예능 프로그램 원천 소스로서 웹툰 IP 활용 전략은 ① 웹툰 IP를 지배소로 하는 다양한 활용 방식을 통해 새로운 체험 창출의 장을 마련하고 ② 컨버전스 활성화 요인을 전략적으로 강화해야 하며 ③ 웹툰 IP를 활용해 다양한 층위의 연결성을 생산해 향유를 강화해야 한다. ---「웹툰 IP를 활용한 컨버전스 전략 연구」중에서 문화 향유와 경험을 위한 문화 매개의 역할이 과거 오프라인 중심이었던 것에 비해 현재 수많은 문화 향유가 온라인을 통해 이루어지고 있다. 문화 향유의 현장성과 실제라는 한계점이 온라인 플랫폼과 콘텐츠를 통해 극복되고 있는 것이다. 지역 문화 자원 역시 그 가치를 알리고 많은 이들을 경험을 유도하기 위해 온라인 콘텐츠 중 웹툰 콘텐츠를 활용하는 사례를 쉽게 찾아볼 수 있다. 웹툰의 캐릭터와 스토리텔링 등의 요소는 콘텐츠 이용자들을 쉽게 몰입하게 만들고, 스토리텔링을 통해 몰입감을 부여하며 지역 문화 자원을 경험할 수 있도록 돕는다. 웹툰이 이렇게 지역 문화의 향유의 가능성을 높이며 문화 매개의 역할을 갖고 있기 때문에 본 연구에서는 문화 매개로서의 웹툰의 역량에 대해 연구하고, 지역 문화 자원을 활용한 웹툰이 문화 매개로서 가지는 가치에 대해 분석했다. 이를 위해 문화 매개로서 웹툰의 역량을 ‘콘텐츠 배경 지식 전달’, ‘이용자에 대한 이해’, ‘프로젝트 이해와 구성 능력’, ‘커뮤니케이션과 설득 능력’ 네 가지로 분석하였다. 분석 작품은 경기관광공사의 [경기딸], 안동시의 [안동선비의 레시피]로 두 작품 모두 네 가지 역량 충족이 충족됨을 분석하였다. 여기에 웹툰의 재미 요소들과 스토리텔링과의 상호작용을 통해 지역 자원에 대한 정보 전달 및 대중의 관심 등의 결과를 효과적으로 달성하였음을 확인하였다. ---「문화 매개로서 지역 문화 자원을 활용한 웹툰 콘텐츠의 가치 연구」중에서 |