이미지 검색을 사용해 보세요
검색창 이전화면 이전화면
최근 검색어
인기 검색어

소득공제
K-스토리텔링 1
베스트
언론학/미디어론 top100 6주
가격
37,800
37,800
YES포인트?
0원
5만원 이상 구매 시 2천원 추가 적립
결제혜택
카드/간편결제 혜택을 확인하세요
배송안내
서울특별시 영등포구 은행로 11(여의도동, 일신빌딩) 변경
배송비?
무료
  • [POD] 주문 제작 도서입니다. 배송예정일을 참고해 주세요.

이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.

  •  국내배송만 가능
  •  문화비소득공제 가능

이 분야의 이벤트

관련 상품

K-스토리텔링 1 (큰글자책)
[도서] K-스토리텔링 1 (큰글자책)
조민선,권도경,김소영,박성호,서성은,이 진,최민성,김영숙,박 진,안숭범 저/서성은 편 컴북스캠퍼스
65,000
K-스토리텔링 1 (큰글자책)

이 상품의 시리즈 7

이 상품의 시리즈 알림신청
뷰타입 변경

책소개

목차

서론: 스토리텔링에 관한 여섯 가지 물음 / 서성은  
왜 지금 스토리텔링인가  
K-콘텐츠의 퀀텀 점프  
스토리텔링이란 무엇인가  
스토리텔링의 지형도  
노티 스토리텔링  
이 책의 구성  

1부 스토리텔링이란 무엇인가

01 스토리텔링과 내러티브 / 박진  
광의의 스토리텔링이 지닌 전략 이상의 함의  
스토리텔링의 개념과 이론적 배경
문화콘텐츠와 디지털 스토리텔링의 연구 동향과 그 관점  
산업적 관점을 넘어서는 스토리텔링 연구의 방향  
사회문화적 실천으로서의 스토리텔링을 위하여  

02 스토리텔링과 문화콘텐츠 / 박기수 · 안숭범 · 이동은 · 한혜원  
스토리텔링의 개념과 영역  
스토리텔링의 원형  
스토리텔링 환경  
스토리텔링 전망  

2부 스토리텔링, 어떻게 하는가

03 문화원형과 이야기 소재 / 김기덕  
머리말  
문화콘텐츠 산업과 창작 소재  
창작 소재로서의 문화원형  
맺음말  

04 신화와 스토리 구조 / 최민성  
시작하며  
신화형 스토리 구조  
통합적 스토리텔링 구조와 실제  
마치며  

05 캐릭터, 스토리의 필수 요소 / 안숭범  
스토리텔링 창작 방법론을 만든다는 것  
‘캐릭터 동기화 이론’ 모델화 과정과 체계  
방법론 적용을 통한 〈도둑들〉 스토리텔링 분석  
기획·창작자와 동행하는 방법론  

06 플롯, 문제 기반 스토리텔링 / 윤혜영  
서론  
‘스토리헬퍼’의 문제 기반 플롯 구조  
인물 문제 해결에 따른 결말 유형  
결론  

07 기호학적 분석 방법 / 백승국
파리 기호학파의 서사 연구  
스토리텔링 기호학  
브레몽의 ‘분기식 서사 모델’  
그레마스의 행동자 모델과 서사 도식  
이미지텔링과 내러티브 스토리텔링  
결론  

3부 스토리텔러는 누구인가 : 창작자와 사용자

08 디지털 스토리텔링과 여성의 창작 / 한혜원  
가상성과 서사성의 상관관계  
여성 주체의 온라인 공동체 형성  
로맨스 웹소설 기반의 텍스트 장 구축  
가상세계 속 ‘자기만의 방’  

09 디지털 서사 창작 도구 / 류철균 · 윤혜영  
디지털 서사 창작 도구의 두 유형  
디지털 서사 창작 도구의 CBR 모델 활용의 쟁점  
민스트럴의 CBR 모델  
스토리헬퍼의 CBR 모델  
디지털 서사 창작과 CBR 모델  

10 팬픽션과 2차 창작 / 김유나  
서론
창작 주체의 대중화와 데이터베이스적 환경  
사용자 스키마 기반의 조합 서사  
자기 복제자로서의 캐릭터와 팬원전  
생성적 문학으로서의 팬픽션  

4부 왜 K-스토리텔링인가

11 한국 아이돌 콘텐츠의 트랜스미디어 / 조민선 · 정은혜  
아이돌, 스토리, 그리고 팬덤  
아이돌 콘텐츠의 서사 유형과 재현 방식  
아이돌 콘텐츠의 트랜스미디어 구조  
따로 또 함께, 팬덤의 스토리월드  

12 봉준호 장르 / 박진후 · 임대근  
서론: ‘봉준호 장르’ 속 크로노토프의 역할과 기능  
‘길의 크로노토프’에서의 서사 전략  
‘살롱의 크로노토프’에서의 서사 전략  
한국적 장르 영화 탄생의 가능성  

13 한류 드라마·영화의 몽유 서사 / 권도경  
문제 설정의 방향  
한국 몽유고전서사원형의 두 가지 계열과 타임슬립형 몽유의 네 가지 패턴  
몽유고전서사원형의 재매개화 유형에 따른 이본 산생의 통시적 맥락과 차별적 향유 의식  
나오는 말

저자 소개 37

『K-스토리텔링』 저. 모바일 게임 비즈니스 프로젝트 매니저

조민선의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 세종대학교 초빙교수

권도경의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 한국외국어대학교 글로컬창의산업연구센터 학술연구교수

김소영의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. MBC 뉴스룸 보도국 국장

박성호의 다른 상품

한경국립대학교 문예창작미디어콘텐츠홍보전공 교수. 이화여자대학교 국어국문학과를 졸업하고 동 대학교에서 「매체 전환 스토리텔링 연구」로 박사학위를 받았다. 현재 한경국립대학교 문예창작미디어콘텐츠홍보전공 교수로 재직 중이며, 다매체 환경에서 나타나는 스토리텔링의 변화와 K-스토리텔링에 관심을 갖고 연구하고 있다. 학부 졸업 후 10년간 방송작가로 활동하면서 MBC [우리시대], [사과나무] 등의 TV 프로그램을 집필했다. 지은 책으로 『스토리텔링 입문』(공저, 2023), 『K-스토리텔링 1, 2, 3』(편저, 2022), 『트랜스미디어 스토리텔링』(2018), 『크로스미디어 스토리텔
한경국립대학교 문예창작미디어콘텐츠홍보전공 교수. 이화여자대학교 국어국문학과를 졸업하고 동 대학교에서 「매체 전환 스토리텔링 연구」로 박사학위를 받았다. 현재 한경국립대학교 문예창작미디어콘텐츠홍보전공 교수로 재직 중이며, 다매체 환경에서 나타나는 스토리텔링의 변화와 K-스토리텔링에 관심을 갖고 연구하고 있다. 학부 졸업 후 10년간 방송작가로 활동하면서 MBC [우리시대], [사과나무] 등의 TV 프로그램을 집필했다. 지은 책으로 『스토리텔링 입문』(공저, 2023), 『K-스토리텔링 1, 2, 3』(편저, 2022), 『트랜스미디어 스토리텔링』(2018), 『크로스미디어 스토리텔링』(2018) 등이 있다.

서성은의 다른 상품

한양대학교 문화콘텐츠학과 교수다. 이화여자대학교에서 국어국문학을 전공하고, 동 대학교 대학원 디지털미디어학부에서 “온라인 게임 스토리의 업데이트 양상 연구: 리니지2를 중심으로”(2009)로 석사 학위를 받았다. 이후 현장으로 나가 케이블 방송 편성 PD와 게임 기획자, 퍼블리싱 PM으로 활동한 뒤 학교로 돌아왔다. 이화여자대학교 융합콘텐츠학과에서 “디지털 게임의 모빌리티 연구”(2018)로 박사학위를 취득했다. 연구 분야는 디지털 스토리텔링 전반으로, 스토리텔링을 중심으로 웹콘텐츠와 트랜스미디어, 콘텐츠 IP, 메타버스 등 역동적으로 변화하는 문화콘텐츠 분야에 발맞추어 연구 분
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수다. 이화여자대학교에서 국어국문학을 전공하고, 동 대학교 대학원 디지털미디어학부에서 “온라인 게임 스토리의 업데이트 양상 연구: 리니지2를 중심으로”(2009)로 석사 학위를 받았다. 이후 현장으로 나가 케이블 방송 편성 PD와 게임 기획자, 퍼블리싱 PM으로 활동한 뒤 학교로 돌아왔다. 이화여자대학교 융합콘텐츠학과에서 “디지털 게임의 모빌리티 연구”(2018)로 박사학위를 취득했다. 연구 분야는 디지털 스토리텔링 전반으로, 스토리텔링을 중심으로 웹콘텐츠와 트랜스미디어, 콘텐츠 IP, 메타버스 등 역동적으로 변화하는 문화콘텐츠 분야에 발맞추어 연구 분야를 넓히고 있다. 저서로 『스토리텔링 입문』(공저, 2023) 『K-스토리텔링』(공저, 2022), 『모바일 게임 스토리텔링』(2020), 『게임 사전』(공저, 2016), 『트랜스미디어 스토리텔링의 이해』(공저, 2015)가 있다. 논문은 “AI 기반 영상 콘텐츠 저작도구의 유형 및 동향”(2024), “메타버스의 캐릭터 재현 연구”(2024), “메타버스 개념과 유형에 대한 시론”(2021), “게임 IP 활용에 대한 미디어 산업 종사자들의 인식 연구”(2021), “숏폼 동영상 콘텐츠 유형 연구”(2020) 등 다수가 있다.

이진의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 한신대학교 한중문화콘텐츠학과 교수

최민성의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 웹툰 연구자, 전 송악중·고등학교 미술교사

김영숙의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 국민대학교 교양대학 교수

박 진의 다른 상품

경희대학교 국어국문학과 교수로 문화콘텐츠 스토리텔링을 강의한다. 시인(2005)으로, 영화평론가(2009)로 등단한 이래 서사학, 스토리텔링학을 바탕으로 문화콘텐츠 기획 및 비평에 매진하고 있다. 국제영화비평가연맹 한국본부 사무총장, 한국영화평론가협회 출판이사 등을 역임했다. 한국영화학회 학술이사, 인문콘텐츠학회 편집이사로 일하고 있으며 부산국제영화제에서 심사를 맡기도 했다. 주요 저작으로는 『SF, 포스트휴먼, 오토피아』(2018), 『북한을 읽는 해외 다큐멘터리의 시선들 』(2018) 등의 학술서가 있으며 시집으로는 『무한으로 가는 순간들 』(2017), 『티티카카의 석양 』
경희대학교 국어국문학과 교수로 문화콘텐츠 스토리텔링을 강의한다. 시인(2005)으로, 영화평론가(2009)로 등단한 이래 서사학, 스토리텔링학을 바탕으로 문화콘텐츠 기획 및 비평에 매진하고 있다. 국제영화비평가연맹 한국본부 사무총장, 한국영화평론가협회 출판이사 등을 역임했다. 한국영화학회 학술이사, 인문콘텐츠학회 편집이사로 일하고 있으며 부산국제영화제에서 심사를 맡기도 했다. 주요 저작으로는 『SF, 포스트휴먼, 오토피아』(2018), 『북한을 읽는 해외 다큐멘터리의 시선들 』(2018) 등의 학술서가 있으며 시집으로는 『무한으로 가는 순간들 』(2017), 『티티카카의 석양 』(2012)이 있다.

안숭범의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 숭실사이버대학교 방송문예창작학과 교수

허혜정의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과 교수

이동은의 다른 상품

서울대 국어교육과를 졸업하고 서울대 대학원 국문과에서 석사, 박사 학위를 받았다. KAIST 인문사회과학부 교수를 거쳐 전 경희대 국어국문학과 교수. 『문학사상』으로 문단에 데뷔했고 2002년 김환태평론문학상을 수상했다. 하버드대학 방문교수를 역임했고 인문콘텐츠학회 부회장, 문화콘텐츠기술학회 부회장, 간행물윤리위원회 심의위원, 기업도시위원회 위원 등으로 활동하고 있다. 『디지털 시대의 문화예술』(편), 『사이버 문학의 이해』(편), 『모든 견고한 것들은 하이퍼텍스트 속으로 사라진다』, 『신여성들은 무엇을 꿈꾸었는가』,『디지털 시대의 문화읽기』, 『디지털 시대의 영상문화』, 『문학
서울대 국어교육과를 졸업하고 서울대 대학원 국문과에서 석사, 박사 학위를 받았다. KAIST 인문사회과학부 교수를 거쳐 전 경희대 국어국문학과 교수. 『문학사상』으로 문단에 데뷔했고 2002년 김환태평론문학상을 수상했다. 하버드대학 방문교수를 역임했고 인문콘텐츠학회 부회장, 문화콘텐츠기술학회 부회장, 간행물윤리위원회 심의위원, 기업도시위원회 위원 등으로 활동하고 있다. 『디지털 시대의 문화예술』(편), 『사이버 문학의 이해』(편), 『모든 견고한 것들은 하이퍼텍스트 속으로 사라진다』, 『신여성들은 무엇을 꿈꾸었는가』,『디지털 시대의 문화읽기』, 『디지털 시대의 영상문화』, 『문학과 대중문화』, 『가상놀이인간의 탄생』,『문화콘텐츠 스토리텔링을 만나다』, 『황순원 ‘소나기 마을’의 OSMU&스토리텔링』 외 다수의 책들이 있다.

최혜실의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 버추얼휴먼 기획자

김유나의 다른 상품

한국외국어대학교에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받았다. 한국외국어대학교, 유한대학교, 경민대학교에서 영화 분석과 글쓰기와 철학과 문화·예술을 가르친다. 창작에 관심이 많아서 여러 음반을 제작했고, 영상작가전문교육원에서 연구반(48기)을 수료하고 단편영화 제작에 참여했다. 이후 영화제와 방송국 음악 경연대회에서 입상을 하였다. 연구와 실무 경험을 바탕으로 현재 전주국제단편영화제에서 영화심사와 평론을 맡고 있으며, 한국복지방송에서 화면해설 작가로도 활동하고 있다. 주요 연구 분야는 영상 미디어 스토리텔링과 커뮤니케이션이다. 저서『K-스토리텔링』(2022)에 공저로 참여했고, 대표 논문
한국외국어대학교에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받았다. 한국외국어대학교, 유한대학교, 경민대학교에서 영화 분석과 글쓰기와 철학과 문화·예술을 가르친다. 창작에 관심이 많아서 여러 음반을 제작했고, 영상작가전문교육원에서 연구반(48기)을 수료하고 단편영화 제작에 참여했다. 이후 영화제와 방송국 음악 경연대회에서 입상을 하였다. 연구와 실무 경험을 바탕으로 현재 전주국제단편영화제에서 영화심사와 평론을 맡고 있으며, 한국복지방송에서 화면해설 작가로도 활동하고 있다.
주요 연구 분야는 영상 미디어 스토리텔링과 커뮤니케이션이다. 저서『K-스토리텔링』(2022)에 공저로 참여했고, 대표 논문으로 “영화 속 시각이미지에 나타난 '사유의 환유적 확장'-영화 <설국열차>를 사례로”(2019)와 “'봉준호 장르'의 가능성: <기생충>의 크로노토프 서사전략”(2020) 등이 있다.

박진후의 다른 상품

강남대학교 글로벌문화학부 한영문화콘텐츠전공 조교수다. 이화여자대학교에서 국어국문학을 전공하고 디지털미디어학부에서 “MMORPG의 캐릭터 업적 시스템 연구”(2009)로 석사 학위를, 융합콘텐츠학과에서 “디지털 게임의 장르 연구: 사용자 태그를 중심으로”(2019)로 박사 학위를 받았다. 엔씨소프트와 바른손 E&A에서 게임 기획자로, 제일기획에서 BTL 크리에이티브 기획자로 일했으며 계원예술대학교 게임미디어과 겸임 교수를 역임했다. 저서로는 ??게임사전??(공저, 2016), ??트랜스미디어 스토리텔링의 이해??(공저, 2015)가 있으며, 주요 논문으로 “온라인 게임의 치팅 프로
강남대학교 글로벌문화학부 한영문화콘텐츠전공 조교수다. 이화여자대학교에서 국어국문학을 전공하고 디지털미디어학부에서 “MMORPG의 캐릭터 업적 시스템 연구”(2009)로 석사 학위를, 융합콘텐츠학과에서 “디지털 게임의 장르 연구: 사용자 태그를 중심으로”(2019)로 박사 학위를 받았다. 엔씨소프트와 바른손 E&A에서 게임 기획자로, 제일기획에서 BTL 크리에이티브 기획자로 일했으며 계원예술대학교 게임미디어과 겸임 교수를 역임했다. 저서로는 ??게임사전??(공저, 2016), ??트랜스미디어 스토리텔링의 이해??(공저, 2015)가 있으며, 주요 논문으로 “온라인 게임의 치팅 프로그램에 나타난 플레이어의 욕망: 슈팅 장르를 중심으로”(2020), “사용자 태그를 통한 대안적 게임 장르의 가능성(2018)” 등이 있다. 주요 연구 분야는 게임과 디지털 스토리텔링이며 인문학과 기술을 접목한 융합 콘텐츠 연구를 진행하고 있다.

안진경 의 다른 상품

강원대학교 대학원 인문치료학과 교수 및 인문과학연구소 소장 서울대학교 독어독문학 박사 전 서울대학교 강사, 서울대학교 인문학연구원 선임연구원, 한국독서치료학회, 한국인문치료학회 회장 저서 『스토리텔링 치료 』,『인문예술치료의 이해 』(공저),『인문치료의 이해 』(공저),『K-스토리텔링 』(공저) 등 역서 『에다 이야기 』,『변신』 등

이민용의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 교수

한혜원의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠 연구센터 연구원

길혜빈의 다른 상품

한국열린사이버대학교 교양과정 객원교수다. 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받았다. 경희대학교, 중앙대학교, 한국외국어대학교에서 영화, 문화콘텐츠, 미디어 스토리텔링, 트랜스미디어, 대중문화 관련 강의를 했거나 하고 있다. 기타 시민대학이나 과학관 및 도서관에서는 모빌리티 및 인공지능관련 강의를 하고 있다. 저서로는 《영화 속 인공지능》(2024), 《콘텐츠 트렌드》(2022), 《K-스토리텔링》(2022), 《모빌리티와 영화》(2020), 《스낵컬처 콘텐츠》(2020), 《에스닉 문화콘텐츠》(2019), 《스핀오프의 구성요소와 유형》(2018), 《
한국열린사이버대학교 교양과정 객원교수다. 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받았다. 경희대학교, 중앙대학교, 한국외국어대학교에서 영화, 문화콘텐츠, 미디어 스토리텔링, 트랜스미디어, 대중문화 관련 강의를 했거나 하고 있다. 기타 시민대학이나 과학관 및 도서관에서는 모빌리티 및 인공지능관련 강의를 하고 있다. 저서로는 《영화 속 인공지능》(2024), 《콘텐츠 트렌드》(2022), 《K-스토리텔링》(2022), 《모빌리티와 영화》(2020), 《스낵컬처 콘텐츠》(2020), 《에스닉 문화콘텐츠》(2019), 《스핀오프의 구성요소와 유형》(2018), 《테마공간의 스토리텔링과 이미지텔링》(2016), 《트랜스미디어 액티비즘》(2016), 《트랜스미디어 콘텐츠의 세계》(2015) 등이 있다. “<오징어 게임>의 흥행 요인 분석에 관한 연구: 전복된 놀이성과 언캐니 표현을 중심으로”(2023) 등 다수의 논문을 발표했다.

김희경의 다른 상품

이화여자대학교에서 국어국문학을 공부하고, 같은 대학 대학원 국어국문학과에서 「1960?1970년대 소설의 ‘고향’ 이미지 연구」로 박사학위를 받았다. 현재 이화여자대학교에서 학생들을 가르치고 있다. 한국사회에서 여대생·취업주부·전업주부·이혼녀 등 여성/여성집단의 이미지가 시기마다 변모해왔다는 문제의식을 갖고 있다가, 2010년대 중반 이후 부각된 ‘여성혐오’가 한국의 가족 이데올로기와 깊은 연관성이 있다고 생각해 본격적으로 연구를 시작했다. 이에 신문 기사, 소설, 영화, 드라마 등 미디어에 재현된 가족의 존재성을 살펴봄으로써 보다 다양한 사람들과 ‘한국사회의 가족’과 ‘여성혐오
이화여자대학교에서 국어국문학을 공부하고, 같은 대학 대학원 국어국문학과에서 「1960?1970년대 소설의 ‘고향’ 이미지 연구」로 박사학위를 받았다. 현재 이화여자대학교에서 학생들을 가르치고 있다. 한국사회에서 여대생·취업주부·전업주부·이혼녀 등 여성/여성집단의 이미지가 시기마다 변모해왔다는 문제의식을 갖고 있다가, 2010년대 중반 이후 부각된 ‘여성혐오’가 한국의 가족 이데올로기와 깊은 연관성이 있다고 생각해 본격적으로 연구를 시작했다. 이에 신문 기사, 소설, 영화, 드라마 등 미디어에 재현된 가족의 존재성을 살펴봄으로써 보다 다양한 사람들과 ‘한국사회의 가족’과 ‘여성혐오’의 관계성에 대해 이야기해보고자 이 책을 썼다. 앞으로 다른 사람과 깊이 있게 사귀고, 공감하고, 연대하는 것이 더더욱 어려워지는 이 시대의 ‘관계 윤리’ 문제를 고민하고자 한다.

박찬효의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 경희대학교 후마니타스칼리지 교수

오세정의 다른 상품

경희대학교 프랑스어학과 교수

김기국 의 다른 상품

국립민속박물관 어린이박물관 주생활 분야 교육 강사이자 한국외국어대학교 이란어과 강사다. 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원 박사 과정에 재학 중이며, 문화콘텐츠 강연 모임 ‘재미창작소’ 연구원이기도 하다. 저서로는 『문화콘텐츠와 트랜스미디어』(공저, 2016), 『트랜스미디어 액티비즘』(공저, 2016) 등이 있다. 논문으로는 “전시물 기반 학습을 통한 박물관 교육 프로그램 개발 사례 연구”(2017), “트랜스미디어 콘텐츠 유형에 관한 연구”(2015), “게임화(gamification)를 활용한 박물관 교육 프로그램 개선 방안 연구”(2015) 등이 있다.

남정은의 다른 상품

건국대학교 문화콘텐츠학과 교수다. 건국대학교 독문학과를 졸업하고 독일의 마부르크필립스대학교에서 “라이너 베르너 파스빈더의 영화 미학적 양식화”에 관한 연구로 영화학 석사·박사학위를 받았다. 성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수, 인문콘텐츠학회 학술이사와 편집이사, 한국방송학회 영상분과위원 등을 역임했다. 저서로 『미장센』(2016), 『장르영화』(2015), 『영상과 상호 미디어성』(2013), 『영상 이론과 실제』(2012), 『영화예술학 입문』(2009), 『유럽 애니메이션 대표작가 24인』(2006) 등이 있다. “한국의 다문화 영화-장르적 접근”(2015), “
건국대학교 문화콘텐츠학과 교수다. 건국대학교 독문학과를 졸업하고 독일의 마부르크필립스대학교에서 “라이너 베르너 파스빈더의 영화 미학적 양식화”에 관한 연구로 영화학 석사·박사학위를 받았다. 성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수, 인문콘텐츠학회 학술이사와 편집이사, 한국방송학회 영상분과위원 등을 역임했다.

저서로 『미장센』(2016), 『장르영화』(2015), 『영상과 상호 미디어성』(2013), 『영상 이론과 실제』(2012), 『영화예술학 입문』(2009), 『유럽 애니메이션 대표작가 24인』(2006) 등이 있다. “한국의 다문화 영화-장르적 접근”(2015), “SF 영화의 다문화(주의)적 시선-[디스트릭트 9]”(2014), “[도가니]와 [부러진 화살]-사회고발 매체로서의 법정영화”(2013), “필름 누아르? 필름 블랑크!?박찬욱 감독의 [박쥐]”(2011), “미하엘 하네케의 [퍼니 게임]-폭력의 형상화와 장르의 전복”(2010) 등 다수의 논문을 발표했다. 유럽의 작가영화와 영화 이론, 장르영화, 이미지와 미장센 등이 주요 연구 분야다.

배상준의 다른 상품

劉東桓

고려대학교 철학과를 졸업하였다. 고려대학교 철학과 석사를 거쳐 철학박사(동양철학 전공) 학위를 취득했다. 전 국립안동대학교 한국문화산업전문대학원 융합콘텐츠학과 교수, 전 국립안동대학교 창조산업연구소 소장을 역임하였고 현 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수로 재직중이다. 저서로는 『중국철학의 이단자들』, 『조조병법 ― 조조의 손자병법 읽기』, 『역사 속의 중국철학』 등 이 있으며 번역서로, 『몽구』, 『안씨가훈』, 『손자병법』, 『육도·삼략』이 있다. 논문 「탁오(卓吾) 이지(李贄)의 ‘천리인욕(天理人欲)’론 연구」, 「왕필(王弼)의 ‘숭본식말(崇本息末)’론 연구」 등 다수를 발표했다.

유동환의 다른 상품

동의대학교 디지털콘텐츠게임애니메이션공학부 교수

전경란 의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 전 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수

김기덕의 다른 상품

전 이화여자대학교 국어국문학과, 융합콘텐츠학과 교수

류철균 의 다른 상품

인하대학교 문화콘텐츠문화경영학과와 대학원 인터랙티브콘텐츠전공 교수다. 인지기호학 & 인터랙티브콘텐츠 LAB을 운영하고 있다. 프랑스 리모주대학교에서 기호학 박사학위를 받았다. 리모주대학교에서 기호마케팅(DESS) 과정을 수료하고, 기호학연구소 초빙 연구원으로 콘텐츠와 브랜딩을 연구했다. 한국콘텐츠진흥원, 경기콘텐츠진흥원, 인천테크노파크 등에서 콘텐츠 관련 프로젝트를 수행했다. 최근 국토교통과학진흥원의 ‘위성정보 데이터의 비즈니스 모델과 콘텐츠 연구’를 진행하고 있다. 주요 저서로 『문화기호학과 문화콘텐츠』(2004)가 있다. “인공위성 데이터를 활용한 지리학 교육콘텐츠 기획 방법
인하대학교 문화콘텐츠문화경영학과와 대학원 인터랙티브콘텐츠전공 교수다. 인지기호학 & 인터랙티브콘텐츠 LAB을 운영하고 있다. 프랑스 리모주대학교에서 기호학 박사학위를 받았다. 리모주대학교에서 기호마케팅(DESS) 과정을 수료하고, 기호학연구소 초빙 연구원으로 콘텐츠와 브랜딩을 연구했다. 한국콘텐츠진흥원, 경기콘텐츠진흥원, 인천테크노파크 등에서 콘텐츠 관련 프로젝트를 수행했다. 최근 국토교통과학진흥원의 ‘위성정보 데이터의 비즈니스 모델과 콘텐츠 연구’를 진행하고 있다. 주요 저서로 『문화기호학과 문화콘텐츠』(2004)가 있다. “인공위성 데이터를 활용한 지리학 교육콘텐츠 기획 방법론 연구”(2024) “디지털 문화 매개 플랫폼과 인터랙티브 콘텐츠 연구”(2022), “박물관학과 인터랙티브 콘텐츠 연구”(2020), “문자 기호학과 인터랙티브 콘텐츠 연구”(2018) 등 50편 이상의 논문을 등재 학술지에 게재했다. 또한 『박물관, 문자를 이야기하다』(2024), 『K-스토리텔링』(2022), 『테니스 인 & 아웃』(2022), 『축제와 문화콘텐츠』(2006), 『문화산업과 에듀테인먼트 콘텐츠』(2006) 등 10편 이상의 공저가 있다.

백승국의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 강남대학교 글로벌문화학부 한영문화콘텐츠전공 조교수

윤현정의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 강사

정은혜의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 동국대학교 광고홍보학과 교수

김봉현의 다른 상품

한양대학교 문화콘텐츠학과 교수, 문화콘텐츠전략연구소 소장이다. 한양대학교에서 “애니메이션 서사의 특성 연구”(2001)로 박사학위를 받았다. 문학평론을 하다가 ‘신세기 에반게리온’과의 운명적인 조우로 문화콘텐츠 스토리텔링 연구에 집중하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 기획창작아카데미 자문위원, KBS 미디어비평 자문위원을 지냈고 UC어바인 방문교수를 다녀왔다. 관심 분야는 문화콘텐츠 스토리텔링, 리터러시, 향유, 팬덤, HCI 등으로 현장성 강한 실천적 학문의 구축에 주력하고 있다. 『문화콘텐츠 스토리텔링 구조와 전략』(2015), 『국경을 넘어서는 애니메이션(アニメは 越境する)』(공저
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수, 문화콘텐츠전략연구소 소장이다. 한양대학교에서 “애니메이션 서사의 특성 연구”(2001)로 박사학위를 받았다. 문학평론을 하다가 ‘신세기 에반게리온’과의 운명적인 조우로 문화콘텐츠 스토리텔링 연구에 집중하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 기획창작아카데미 자문위원, KBS 미디어비평 자문위원을 지냈고 UC어바인 방문교수를 다녀왔다. 관심 분야는 문화콘텐츠 스토리텔링, 리터러시, 향유, 팬덤, HCI 등으로 현장성 강한 실천적 학문의 구축에 주력하고 있다. 『문화콘텐츠 스토리텔링 구조와 전략』(2015), 『국경을 넘어서는 애니메이션(アニメは 越境する)』(공저, 2010), 『애니메이션 서사구조와 전략』(2004) 등 20여 권의 저서와 “웹툰의 트랜스미디어 스토리텔링 전략 연구”(2016)를 비롯한 80여 편의 논문이 있다

박기수의 다른 상품

단국대학교 커뮤니케이션디자인과 교수다. 한양대학교 객원교수로도 활동 중이다. 단국대학교 교책 기관인 미디어콘텐츠연구원(스토리텔링연구센터)에서 산학협력을 맡아서 스토리텔링 연구를 진행했다. 백석문화대학 광고마케팅학부 겸임교수, 중앙리서치의 편집장, 한국광고연구원 수석을 역임한 BK21 디지털콘텐츠디자인전공 제1호 박사다. 2006년 한국콘텐츠진흥원에서 진행된 최초의 분야별 디지털 미디어스토리텔링 사이버강좌 프로젝트를 기획하여 연구책임을 맡았으며 이후 강의교수로 활동했다. 2009년, 2010년 한국생산기술연구원의 ‘증강현실’ 관련 사업에서 스토리텔링 기획을 주도했다. 2011년부터
단국대학교 커뮤니케이션디자인과 교수다. 한양대학교 객원교수로도 활동 중이다. 단국대학교 교책 기관인 미디어콘텐츠연구원(스토리텔링연구센터)에서 산학협력을 맡아서 스토리텔링 연구를 진행했다. 백석문화대학 광고마케팅학부 겸임교수, 중앙리서치의 편집장, 한국광고연구원 수석을 역임한 BK21 디지털콘텐츠디자인전공 제1호 박사다. 2006년 한국콘텐츠진흥원에서 진행된 최초의 분야별 디지털 미디어스토리텔링 사이버강좌 프로젝트를 기획하여 연구책임을 맡았으며 이후 강의교수로 활동했다. 2009년, 2010년 한국생산기술연구원의 ‘증강현실’ 관련 사업에서 스토리텔링 기획을 주도했다. 2011년부터 현재까지 단국대학교 전임교수로서 한국콘텐츠진흥원, 문화재청, 한국산업기술진흥원, 한국자동차산업협회, 한국공학한림원 등의 스토리텔링 관련 연구사업의 연구책임 및 PM을 맡아서 진행했다. 한국과학예술포럼(연구재단 등재지)을 비롯한 학술등재지, 서울시를 비롯한 시, 도 지자체, 한국토지주택공사와 국가기관 공사 등에서 심사와 평가단 학술지 등재제도위원으로 활동하고 있다. 특히 한국연구재단 전문평가단의 위원으로 위촉되었다. 중소기업부 산하 중소기업기술정보진흥원에서는 ‘중소기업전력기술로드맵’의 콘텐츠 분야, 가상현실 및 증강현실 분야의 자문위원을 지속적으로 맡고 있으며, 디자인과 융복합 서비스 분야에서는 위원장을 역임했다. 현재 산업통상자원부, 문화체육관광부, 중소벤처기업부 등의 국책사업에 관심을 갖고 자문 및 관련사업을 진행하고 있다. 『지역문화와 콘텐츠』(2019), 『천의소감언해』(2019), 『디지털미디어스토리텔링 코어』(2015), 『콘텐츠디자인의 이해』(2015), 『콘텐츠디자인』(2010) 등의 저서와 “스토리보드 제작을 위한 에듀테인먼트 가상현실 콘텐츠의 사용자 시점 연구”(2019), “크로스미디어전략을 기반으로 한 비스트의 대체현실게임 스토리텔링 연구 - 최초의 ARG 비스트를 중심으로 -”(2019), “내러티브의 원리를 적용한 사이버자동차산업관의 콘텐츠디자인에 관한 연구”(2016) 등 다수의 논문을 출간했다.

변민주의 다른 상품

『K-스토리텔링』 저. 건국대학교 문화콘텐츠학과 조교수

윤혜영의 다른 상품

한국외국어대학교 융합인재학부 및 디지털콘텐츠학부 교수. 한국외대 대학원에서 중국영화를 주제로 문학박사학위를 받았다. 한류를 포함한 아시아 대중문화의 교류, 문화콘텐츠담론, 문화정체성과 스토리텔링 등에 관심을 갖고 연구, 강의, 번역을 수행하고 있다. 인간의 정체성은 끊임없이 유동한다는 생각으로 트랜스아이덴티티 담론을 통해 세상이 사랑하는 이야기를 분석하고 설명하기 위해 노력하는 중이다. 글로벌문화콘텐츠학회 회장, 한국문화콘텐츠비평협회 회장을 역임했다. 현재 한국외대 Culture & Technology융합대학 학장 및 대만연구센터장, 사단법인 아시아문화콘텐츠연구소 대표, 전주국제
한국외국어대학교 융합인재학부 및 디지털콘텐츠학부 교수. 한국외대 대학원에서 중국영화를 주제로 문학박사학위를 받았다. 한류를 포함한 아시아 대중문화의 교류, 문화콘텐츠담론, 문화정체성과 스토리텔링 등에 관심을 갖고 연구, 강의, 번역을 수행하고 있다. 인간의 정체성은 끊임없이 유동한다는 생각으로 트랜스아이덴티티 담론을 통해 세상이 사랑하는 이야기를 분석하고 설명하기 위해 노력하는 중이다. 글로벌문화콘텐츠학회 회장, 한국문화콘텐츠비평협회 회장을 역임했다. 현재 한국외대 Culture & Technology융합대학 학장 및 대만연구센터장, 사단법인 아시아문화콘텐츠연구소 대표, 전주국제단편영화제 조직위원장, 중국영화포럼 대표, K-콘텐츠학술문화축제 조직위원장, 한국영화학회 회장을 맡고 있다. 최근 지은 책으로 『착한 중국 나쁜 차이나』『중국 초기영화 1896~1931』『인간의 무늬』『문화콘텐츠론』 『문화콘텐츠와 디지털콘텐츠』등이 있다.

임대근의 다른 상품

관련 분류

품목정보

발행일
2022년 10월 21일
쪽수, 무게, 크기
638쪽 | 128*188mm
ISBN13
9791128863318

책 속으로

정보화 시대 이후 데이터는 인간의 인지 능력을 넘어서 도처에 편재하고 무료로 취할 수 있다. 어디에나 있고 무료로 얻을 수 있는 것은 가치가 높지 않다. 스토리텔링은 데이터에서 가치를 발견하는 방식 중의 하나다. 데이터를 원인과 결과로 연결하고 통합해서 시간 속에 꿰어 놓는다. 어지럽고 무의미한 데이터의 세계에서 의미를 이해하고 전달하는 효과적인 방식이다.
---「“서론: 스토리텔링에 관한 여섯 가지 물음”」중에서

스토리텔링에서 이야기하는 행위의 현장성과 상호작용성은 텍스트의 구조나 서사의 체계보다 근본적이고 포괄적인 차원으로 이행한다. 스토리텔링의 청자는 스토리를 구성하고 이끌어 가는 데 직접 참여할 뿐 아니라, 들은 이야기를 변형하고 재구성하여 다른 청자에게 다시 이야기하는 화자의 자리에 서기도 한다. 스토리텔링은 이처럼 이야기를 생성·변형·재창조하면서 향유하고 유통시키는 전 과정을 포괄하는 용어로서, 화자와 청자의 구분을 해체할 뿐 아니라 권위 있고 종결 가능한 서사의 닫힌 체계를 거부한다.
---「“01 스토리텔링과 내러티브”」중에서

‘캐릭터 동기화’란 등장인물이 스토리의 맥락에 유의미한 영향력을 행사하며 선택과 실천으로 참여하는 과정을 지칭한다. ‘캐릭터 동기화’의 결정적 순간에는 스토리의 흐름에 질적 차이를 만드는 심리적 전환 혹은 결단이 전제되기도 한다. 그렇다면 ‘캐릭터 동기화 이론’이란 캐릭터의 유형을 입체적으로 분류하고 각각의 성격적 특성을 밝히는 작업을 넘어선다. 캐릭터 유형을 구별 짓는 동인으로 등장인물의 심리적 토대, 추구(활용) 가치, 부정적 태도, 방어 기제, 일상적 행동 패턴, 의식 경향, 자기 인식 왜곡 양상, 그림자의 발현 양상 등을 살펴볼 수 있다.
---「“05 캐릭터, 스토리의 필수 요소”」중에서

서사 창작 도구가 데이터베이스 활용의 논리로 채택하고 있는 것은 사례 기반 추론 모델(CBR)이다. 이 모델은 인간이 장기기억에 저장된 과거의 기억을 바탕으로 새로운 상황의 문제를 해결해 나가는 프로세스를 모방한 것으로, 과거의 유사한 사례로부터 추론하여 현재의 문제를 해결하는 것이다. CBR 모델을 기반으로 하는 창작 도구는 창작 과정을 하나의 문제 해결 과정으로 보고 과거의 사례, 즉 기존의 이야기들을 바탕으로 새로운 이야기를 도출해 낸다.
---「“09 디지털 서사 창작 도구”」중에서

서사적 측면에서 BTS는 하위 모방 양식의 캐릭터를 재현하며 문제적 현실을 반영하는 대리자로 형상화된다. 이러한 재현 방식은 사용자를 서사에 몰입시키고, 캐릭터에 몰입하는 과정을 통해 사용자는 문제적 현실로부터 형성된 불안을 해소한다. 두 콘텐츠는 다양한 매체를 활용하여 파편화된 서사를 제공한다. 팬덤은 이야기 파편을 적극 연결해 서사를 완성시키며, 아이돌 콘텐츠의 스토리월드를 구축하고 확장한다.
---「“11 한국 아이돌 콘텐츠의 트랜스미디어”」중에서

감독은 기택이 사는 반지하 집과 동익이 사는 고급 주택 두 세계를 연결시켜 자본주의의 패착인 신계급주의 권력 구도를 가시화했다. 이때 영화 속 계급 구도는 자본의 소유 정도로 구분되는 정형화된 선과 악의 구도가 아니다. 감독은 인물들이 서로 경쟁하는 모습을 통해 세상에는 절대 선과 악이 없으며, 누구든지 악이 될 수 있다고 말한다. 여기서 감독의 특기인 ‘결론 뒤집기’, ‘시공간의 대조적 묘사’, ‘낯설지만 친숙한 장소 활용’이라는 서사 전략이 드러난다.
---「“12 봉준호 장르”」중에서

이 드라마는 소설의 관찰자적 시점같이 카메라의 시점에 의존한 드라마 스토리텔링을 넘어, 전지적 작가 시점과 유사한 360도 촬영 등의 재현 전략을 통해 증강현실의 풍경을 화려하게 펼쳐 놓는다. 이 드라마의 중요한 메시지는 인간의 의식 속에 내재한 ‘폭력’의 문제이며, 그 폭력으로 인해 ‘버그’를 일으킨 삶과 인간관계의 문제다. 중세의 기사처럼 기술의 마법이 만든 가상현실 속으로 모험길을 떠나는 뉴칼라의 이야기가 중세 로망스문학의 온상이었던 ‘알함브라 궁전’을 배경으로 펼쳐진다.
---「“16 증강현실과 K-드라마의 모험”」중에서

칸이 단이나 면에서 차지하는 구성적 위치나 배열이 만화 속 이야기의 흐름, 등장인물의 성격, 사건의 분위기나 상황 등을 규정한다. 일상의 평범한 공간을 대표하는 사각형 칸이나 다른 칸과 뚜렷이 구분되는 선으로 분리된 칸이 주는 느낌은 선이 없이 구성된 칸이나 지면의 끝까지 닿아 있는 칸, 그리고 삼각형, 혹은 마름모 형태 칸의 그것과 다를 수밖에 없다. 동일한 모양의 칸이라 하더라도 크기나 그 안에 그려진 컷이 무엇을 표현하고자 했는지 혹은 칸이 면의 어디에 놓여 있는가에 따라 작가의 의도나 독자의 반응이 달라진다.
---「“18 만화의 공간과 상상력”」중에서

‘대도서관TV’ 채널은 실시간 스트리밍 방송과 녹화 방송으로 구분된다. 특히 녹화된 방송에서는-고프먼이 말한-관객과 만나는 ‘앞무대’가 확장되면서, 실시간 방송 시청자가 방송팀 구성원의 일부로 참여한다. ‘스트리머’, ‘게임 참여자’, ‘실시간 방송의 시청자’는 역할의 층위가 조정되면서 새로운 역할을 부여받아 게임 방송 서사를 집단 창작한다. 여기서 스트리머는 주요 이야기꾼이자 앞무대 진행자로서, 중심 스토리텔링을 전개하며 방송의 정체성을 정의한다.
---「“21 유튜브 이야기꾼과 우리”」중에서

드라마의 흥미성은 복잡하고 다양한 사건을 효과적으로 배치하는 데서 창출된다고 할 수 있다. 스토리가 시간의 순서대로 사건이 제시되는 것이라면, 플롯은 사건을 재배치하면서 이야기가 구성되는 것이다. 작가는 플롯을 만들고 관객은 작품을 보는 과정에서 전체 스토리를 재구성해 낸다. 그런데 수용자가 흥미를 느끼기 위해서는 단순히 이야기의 수를 늘리는 것 이상의 서사 장치가 필요하다.
---「“23 OTT 드라마의 몰아보기 전략”」중에서

가능세계 이론이란 텍스트에서 재현된 세계가 현실세계와 독립된 나름의 세계를 구성하고 있으며, 이 가능세계가 모방의 대상인 현실세계와 관련해서 기호작용을 하는 것만이 아니라 가능세계 속에서 지시 기능을 가진다고 본다. 때문에 가능세계 이론에서는 실제세계와 텍스트 실제세계의 관계뿐 아니라 이때 텍스트 지시세계를 독자들이 어떻게 받아들이느냐가 중요한데 이는 메타버스 논의에서 더 큰 함의를 지닌다.
---「“26 메타버스”」중에서

TMC는 사용자가 다양한 미디어를 넘나들기 때문에 트랜스의 의미를 구현하고, 넘나드는 행위가 미디어와의 단순한 상호작용을 넘어 참여·공유·연결이 활성화된 능동적이고 적극적인 액션을 특징으로 한다. 즉 TMC의 수용자는 단순한 독자나 관람자도 되었다가, 이용자 혹은 플레이어가 되기도 하며, 때로는 커뮤니티나 콘텐츠 창작에 직접 참여하는 창작자가 되는 등 미디어를 넘나들며 다양하고 적극적인 역할의 트랜스와 함께 경험의 트랜스가 일어나 사용자 다층 구조를 형성한다.
---「“29 트랜스미디어 콘텐츠”」중에서

허천은 친숙함의 즐거움에 대해 ---「“아이가 똑같은 자장가를 듣거나 똑같은 책을 반복해서 읽을 때 느끼는 기쁨을 떠올려 보라. 이런 종류의 반복은 의례와 마찬가지로 안정감, 충분한 이해, 다음에 벌어질 일을 알 것 같다는 느낌에서 오는 자신감 등을 가져다준다”고 말한다. 반복이 주는 ---「“기발함”도 물론 있다. 반복은 대개 매체 혹은 장르가 전환될 때 사용하는 방식이다. 따라서 각색자는 기호 표현의 등가성을 고민하지 않을 수 없다.
---「“30 크로스미디어와 트랜스미디어”」중에서

코드 블록이 단어이고 블록을 배열하는 것이 쓰기라면, 의미는 쓰기를 마친 후 캐릭터를 플레이하는 순간에 현행화된다. 플레이 전까지 어떠한 의미도 지니지 못했던 코드 블록은 바로 그 순간 특별한 의미를 생성하게 된다. 즉 게임 플레이가 일종의 말하기 과정이라면 코드 블록을 배열하는 쓰기의 완료와 게임을 플레이하는 말하기가 중첩되어 현행화되면서 그 의미를 생성시키는 것이다. 이는 전통적 작가의 글쓰기와 차별화되는 지점이다.
---「“32 코딩 교육과 글쓰기”」중에서

내러티브 치료가 내러티브의 치료적 활용으로서 주로 내담자 내면의 이야기들을 치료적으로 재구성하는 방식이라면, 스토리텔링 치료는 이뿐만 아니라 문학·예술 내러티브를 포함한 다양한 내러티브를 여러 매체를 통해 치료적으로 활용하는 이론이라고 할 수 있다. 즉 개인의 실제 내면의 이야기뿐만 아니라 문학과 영화, 그림책, 만화 등의 여러 매체를 통한 스토리텔링도 서사학과 텍스트 해석학 등의 관점에서 활용하는 치료다.
---「“34 이야기 치료”」중에서

브랜드의 의미는 물리적·기능적·이성적 측면에 의해 의식의 차원에서 형성되는 것뿐만 아니라, 잠재적·상징적·은유적·암시적 요소들에 의해 무의식의 차원에서 창출될 수 있다. 일반적으로 암시적 속성·요소들은 소비자의 무의식 속 내면의 욕구와 갈망 등에 상응하여 형성하게 되는데, 이 속에서 인간의 정신세계 속에 존재하는 무의식의 원형이 인간의 행동을 이끌고 다소 구체화하는 본능과 같은 기능을 한다는 것이다.

---「“35 신화적 상상력과 브랜드”」중에서

출판사 리뷰

K-스토리텔링의 지형을 한눈에 보고, 그 지속 가능성을 탐색한 고급 입문서

개념과 방법, 다양한 영역에의 적용과 특성까지 전방위적으로 조명
스토리텔링의 관점에서 왜 K-콘텐츠인가에 답할 수 있는 유일한 책
드라마, 영화, 게임, 웹툰, 웹소설에서 치료, 브랜드, 교육, 코딩, 뉴스까지 37명의 전문가가 발굴한 스토리텔링의 이론과 실제


K-콘텐츠, K-컬처라는 단어가 전 세계적으로 회자되고 있다. BTS는 기록소년단이라는 별명답게 쉼 없이 새로운 기록을 만들어 내고, 영화 〈기생충〉과 〈미나리〉는 세계 영화사를 다시 썼다. 〈오징어 게임〉은 넷플릭스 역사상 최장 기간 1위를 달성하며 폭발적인 신드롬을 일으켰고, 〈스위트홈〉, 〈지금 우리 학교는〉, 〈지옥〉은 연이어 한국 드라마의 위력을 세계에 알렸다. 네이버와 카카오의 웹툰은 국내를 넘어 세계 시장에서 매출 1, 2위를 다툰다.

콘텐츠의 핵심은 스토리텔링이다. 디지털 환경과 트랜스미디어 생태계 구축도 중요하지만, 결국은 재미있는 이야기, 좋은 이야기만이 멀리 퍼지고 오래 살아남는다. K-콘텐츠의 성공 공식은 무엇일까? 첫째, 장르 영화에 사회비판적 메시지를 담아냈다는 점이다. 〈기생충〉은 계층 갈등과 빈부 갈등이라는 세계적 이슈를 블랙코미디와 스릴러 장르에 담아 상업적 성공과 예술적 성취라는 두 마리 토끼를 잡았다. 〈오징어 게임〉은 ‘데스게임’이라는 장르물에 극한의 경쟁 사회를 살아가는 루저들의 이야기로 세계인의 공감을 얻었다. 재미있지만 가벼운 장르 영화에 보편적이고 무거운 메시지를 담아냄으로써 스토리 향유 경험을 ‘의미 있는’ 경험으로 만들어 내는 전략이다. 둘째, 가족 이야기에 관한 집중과 감성적인 묘사다. 〈지금 우리 학교는〉은 서양의 좀비물처럼 개인주의적인 생존이나 탈출기가 아니라 사회적이고 공동체적인 가치 즉 연대와 소통, 협력을 통해 상황을 극복한다. 특히 주인공을 둘러싼 가족 이야기에 대한 감성적이고 촘촘한 묘사는 한국 이야기에서 자주 발견되는 특성인데, 국내에서는 이를 ‘K-신파’라 부르며 상당히 박한 평가를 내리는 편이다.

그러나 잘 만들어진 장르 서사 위에 사회비판적인 메시지나 가족 서사를 얹은 것이 전부라면 향후 K-스토리텔링의 롱런을 기대하는 것은 쉽지 않다. 쉽게 모방할 수 있고, 트렌드 변화에 쉽게 영향을 받을 수 있기 때문이다. 다행히 K-스토리텔링의 또 다른 특장점은 심층적인 층위에서 발견된다. 글로벌 성공을 거둔 대부분의 한국 작품은 ‘장르 문법’에 기초하고 있다. 장르는 작품의 흥행을 위한 제작 현장의 경험이 축적된 것이다. 장르 서사는 기본적으로 일정 수준 이상의 재미를 보장하고 있다. 문제는 이것이 반복되면 뻔하고 지루하다는 것. 그래서 제작 현장이 찾은 해법은 새로운 소재나 공간을 찾는 것으로 변형을 꾀하는 것이다. K-콘텐츠의 ‘장르 변주’는 캐릭터와 플롯 등 핵심 의미망을 변형시킨다는 점에 주목할 필요가 있다.

〈기생충〉 중후반을 넘어서면서부터 이야기는 독자·관객들이 가졌던 장르 기대를 배반하고, 의외의 결말로 끝을 맺는다. 〈살인의 추억〉에서는 심증으로는 범인이지만 물증이 부족해 끝내 범인을 잡지 못하며, 〈괴물〉에서는 괴물로부터 딸을 구하려던 아버지에게 돌아오는 것은 다른 집 아들이었다. 〈설국열차〉에서 열차의 맨 앞 칸으로 가고자 했던 꼬리 칸 주인공들이 선택한 것은 결국 열차 안이었다. K-스토리텔링은 기존 장르물의 핵심 가치를 담당했던 이항대립을 전복시키고 주변부 캐릭터에 집중함으로써 참신한 설정과 캐릭터간의 관계를 복잡하게 얽는 것, 그리고 기존 플롯을 뒤틀어 의외의 결말을 창출하는 것으로 요약할 수 있다.

이러한 장르 비틀기가 가능했던 배경에는 풍요로운 트랜스미디어 생태계가 있다. 원작부터 새로 쓰는 것이 아니라 웹소설, 웹툰 원작의 장편 서사가 탄탄하게 밑받침되어 있었기에 새로운 상상력이 침투하고 성장할 수 있었다. 캐릭터마다 촘촘한 스토리를 구성하고, 플롯을 교묘하게 뒤틈으로써 원작이 새로운 생명을 얻었다. 결국 고밀도의 창작·소비 환경에서 매듭처럼 얽히고 설킨, 그래서 매력적인 K-스토리텔링이 생겨났다.

국내에서 스토리텔링이라는 용어가 널리 쓰이게 된 것은 2000년대 초반 문화콘텐츠 관련 산업과 연구가 활발해지면서부터다. 문학과 영화를 넘어 여러 미디어에서 스토리 기반 콘텐츠가 활발하게 만들어지고 유통되면서 기존의 문학이나 영화학에서 사용하는 개념으로는 더 이상 설명할 수 없는 지점이 생겨났고, 이를 위해 ‘스토리텔링’이라는 용어가 널리 사용되기 시작했다. 실제 스토리텔링 연구가 활발하게 진행되는 분야는 전통적인 구비의 영역을 비롯해 영화, 만화, 애니메이션, 방송, 웹툰, 게임, 웹콘텐츠, 테마파크 등 이른바 문화콘텐츠 분야다. 그러나 이야기 자체를 공유하는 것이 목적인 오리지널 스토리텔링 외에 이야기하기를 기능적으로 활용하는 기능성 스토리텔링의 영역까지 포괄하면 스토리텔링의 전체 지형을 그리는 것이 결코 만만치 않다.

이 책은 서성은 국립한경대 교수가 ‘스토리텔링’이라는 이름으로 지난 20년간 축적된 한국의 주요 연구 성과를 엮어 “K-스토리텔링”의 그림을 완성했다. 디지털 미디어 시대 기존의 문학과 다른 서사의 특징, 새로운 개념과 방법론, 장르와 영역의 창작의 실제와 성과까지 방대한 지형을 체계적으로 보여준다. 이 책이 다루는 장와 영역은 영화· 드라마· 애니메이션· 만화·게임 같은 비주얼 영역, 웹툰· 웹소설· OTT 드라마·쇼트폼 동영상·가상현실 다큐멘터리같은 디지털 영역, 공간과 멀티플랫폼 영역, 교육·코딩·뉴스· 치료· 브랜드 같은 기능성 영역을 포함한다.

분량이 많아 세 권으로 나누었다. 1권은 스토리텔링의 개념과 방법론, 창작자와 사용자의 특징, K-스토리텔링의 동력을 정리했고, 2권과 3권은 미디어별 스토리텔링의 이론과 실제를 다룬다.

리뷰/한줄평0

리뷰

첫번째 리뷰어가 되어주세요.

한줄평

첫번째 한줄평을 남겨주세요.

선택한 상품
37,800
1 37,800