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애니메이션 연구 20-4호
통권 72호
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책소개

목차

웹툰이 재현하는 청소년 성장 서사와 가족 공동체에 대한 성찰

네이버 웹툰 [집이 없어]를 중심으로
강영훈

영화 속 예술적 차용과 상징성 표현 연구

[어크로스 더 유니버스]를 중심으로
김미숙

강경옥의 『노말시티』

낯선 몸의 낭만화
김은정

생성형 인공지능을 활용한 만화·웹툰 교육의 기대-성과 연구

챗GPT를 활용한 스토리텔링 교육을 중심으로
김현지

오토메 게임(Otome Game)에 대한 기호학적 연구

[러브 앤 딥스페이스(戀與深空)]를 중심으로
곽호연·이 진

AI 시대 애니메이터의 역할

[톰과 제리]의 동작 연구를 중심으로
고지수·김규현

[Royal Match] 게임 요소의 게이머 욕구 단계 충족에 대한 연구

류중치·이종한

AI를 활용한 애니메이션 제작 영역의 확장

생성형 애니메이션을 중심으로
오동일

최근 SF 웹툰의 장르 융합 현상 연구

SF 어워드 수상작 [후궁공략]과 [랑데부]를 중심으로
최배은

카카오톡 이모티콘 ‘와다다곰’을 통해 본 관계 미학 연구

이선영·이승진

AI 기술 요소의 진화에 따른 3D 캐릭터 애니메이션의 제작 효율성 제고 연구

지각된 유용성을 중심으로
이경은·한창완

저자 소개 16

호남대학교 인문사회과학연구소 전임연구원 전남대학교 국어국문학과 문학박사, 「한국 다문화 사회에 대한 서사적 진단과 전망」으로 박사 학위를 받았으며, 최근에는 사회 현실을 반영하고 해석하고 있는 텍스트들에 관심을 두고 공부하고 있다. 대표 논문으로 「스포츠와 미디어 리터러시: 미디어에 나타난 은유적 함의」, 「소수자 담론을 사유하는 웹툰의 방식: 네이버 웹툰 <어서오세요. 305호에>를 중심으로」, 「웹툰이 재현하는 청소년 성장서사와 가족 공동체에 대한 성찰: 네이버 웹툰 <집이 없어>를 중심으로」 등이 있다.

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중앙대학교 첨단영상대학원 석사
한양대학교 문화콘텐츠학과 박사과정
중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과 교수
평택대학교 ICT융합학부 부교수

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현)경일대학교 게임콘텐츠학과 학과장 교수 현)경일대학교 스마트 콘텐츠&미디어 연구소 연구소장 이화여자대학교 한국문화 석박사

김은정의 다른 상품

서일대학교 웹툰스토리텔링학과 교수
호서대학교 조형융합예술학과 박사
선문대학교 영화영상학과 교수. 중앙대학교 예술대학 연극학과(이론 · 연출전공)를 졸업하고 동 대학 일반대학원에서 석사 학위를, 영국 사우스웨일즈대학교에서 디즈니와 일본 장편 애니메이션의 비교 연구로 박사 학위를 받았다. 현재 한국애니메이션학회, 한국디지털영상학회, 한국캐릭터학회, 고려대학교 한국학연구소에서 편집위원장, 편집위원, 이사 등으로 활동하고 있다. 애니메이션, 영화와 다큐멘터리, 문화콘텐츠, 인터랙티브 엔터테인먼트, 게임 분야의 학술논문 약 40편을 등재학술지 등에 게재했으며, 『디즈니 스튜디오』(2016) 등 총 4권의 저·역서를 출간했다. 한국애니메이션학회로부터 우수
선문대학교 영화영상학과 교수. 중앙대학교 예술대학 연극학과(이론 · 연출전공)를 졸업하고 동 대학 일반대학원에서 석사 학위를, 영국 사우스웨일즈대학교에서 디즈니와 일본 장편 애니메이션의 비교 연구로 박사 학위를 받았다. 현재 한국애니메이션학회, 한국디지털영상학회, 한국캐릭터학회, 고려대학교 한국학연구소에서 편집위원장, 편집위원, 이사 등으로 활동하고 있다. 애니메이션, 영화와 다큐멘터리, 문화콘텐츠, 인터랙티브 엔터테인먼트, 게임 분야의 학술논문 약 40편을 등재학술지 등에 게재했으며, 『디즈니 스튜디오』(2016) 등 총 4권의 저·역서를 출간했다. 한국애니메이션학회로부터 우수저술상을 수상하기도 했다.

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세종대학교 일반대학원 공연·영상·애니메이션학과 박사수료

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백석문화대학교 웹툰애니메이션학부 초빙교수

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백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년
백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년 한국만화애니메이션학회 KOSCAS 학술상(우수논문상)을 수상하였다.

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호서대학교 조형융합예술학과 애니메이션 전공 교수

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한양대학교 문화콘텐츠학과 교수다. 이화여자대학교에서 국어국문학을 전공하고, 동 대학교 대학원 디지털미디어학부에서 “온라인 게임 스토리의 업데이트 양상 연구: 리니지2를 중심으로”(2009)로 석사 학위를 받았다. 이후 현장으로 나가 케이블 방송 편성 PD와 게임 기획자, 퍼블리싱 PM으로 활동한 뒤 학교로 돌아왔다. 이화여자대학교 융합콘텐츠학과에서 “디지털 게임의 모빌리티 연구”(2018)로 박사학위를 취득했다. 연구 분야는 디지털 스토리텔링 전반으로, 스토리텔링을 중심으로 웹콘텐츠와 트랜스미디어, 콘텐츠 IP, 메타버스 등 역동적으로 변화하는 문화콘텐츠 분야에 발맞추어 연구 분
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수다. 이화여자대학교에서 국어국문학을 전공하고, 동 대학교 대학원 디지털미디어학부에서 “온라인 게임 스토리의 업데이트 양상 연구: 리니지2를 중심으로”(2009)로 석사 학위를 받았다. 이후 현장으로 나가 케이블 방송 편성 PD와 게임 기획자, 퍼블리싱 PM으로 활동한 뒤 학교로 돌아왔다. 이화여자대학교 융합콘텐츠학과에서 “디지털 게임의 모빌리티 연구”(2018)로 박사학위를 취득했다. 연구 분야는 디지털 스토리텔링 전반으로, 스토리텔링을 중심으로 웹콘텐츠와 트랜스미디어, 콘텐츠 IP, 메타버스 등 역동적으로 변화하는 문화콘텐츠 분야에 발맞추어 연구 분야를 넓히고 있다. 저서로 『스토리텔링 입문』(공저, 2023) 『K-스토리텔링』(공저, 2022), 『모바일 게임 스토리텔링』(2020), 『게임 사전』(공저, 2016), 『트랜스미디어 스토리텔링의 이해』(공저, 2015)가 있다. 논문은 “AI 기반 영상 콘텐츠 저작도구의 유형 및 동향”(2024), “메타버스의 캐릭터 재현 연구”(2024), “메타버스 개념과 유형에 대한 시론”(2021), “게임 IP 활용에 대한 미디어 산업 종사자들의 인식 연구”(2021), “숏폼 동영상 콘텐츠 유형 연구”(2020) 등 다수가 있다.

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Choi Bae-eun,崔培垠

아동·청소년 이야기콘텐츠 연구자. 숙명여대 대학원에서 「한국 근대 청소년소설의 형성과 이념 연구」로 문학박사학위를 받았다. 현재 숙명여대 한국어문학부 초빙교수로 재직 중이며, 부천스토리텔링아카데미 대표강사로 일하고 있다. 숙명여자대학교 한국어문화연구소 책임연구원, 세계아동청소년문학연구회 연구위원, 『방정환 연구』 편집위원, 어린이청소년SF연구공동체 플러스알파 연구원 등으로 활동하고 있다. 지은 책으로는 『한국 근대 청소년소설의 정치적 무의식』, 『문화산업 시대의 스토리텔링』(공저), 『항일문화운동가 신명균』(공저), 『재난 시대의 가족』(공저) 등이 있고, 번역한 책으로 『근대
아동·청소년 이야기콘텐츠 연구자. 숙명여대 대학원에서 「한국 근대 청소년소설의 형성과 이념 연구」로 문학박사학위를 받았다. 현재 숙명여대 한국어문학부 초빙교수로 재직 중이며, 부천스토리텔링아카데미 대표강사로 일하고 있다. 숙명여자대학교 한국어문화연구소 책임연구원, 세계아동청소년문학연구회 연구위원, 『방정환 연구』 편집위원, 어린이청소년SF연구공동체 플러스알파 연구원 등으로 활동하고 있다. 지은 책으로는 『한국 근대 청소년소설의 정치적 무의식』, 『문화산업 시대의 스토리텔링』(공저), 『항일문화운동가 신명균』(공저), 『재난 시대의 가족』(공저) 등이 있고, 번역한 책으로 『근대 한국 아동문학』(공역), 엮은 책으로 『한국 근대 청소년소설 선집』 1·2가 있다.

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세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다. (사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다. 저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉
세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다.
(사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다.
저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉, 〈저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략〉, 〈애니메이션 용어사전〉,〈만화에 빠진 아이, 만화로 가르쳐라〉, 〈만화〉, 〈슈퍼 히어로〉, 〈만화의 문화 정치와 산업〉, 〈게임 플랫폼과 콘텐츠 진화〉, 〈만화웹툰작가평론선: 류기운·문정후〉, 〈웹툰 비즈니스 딜레마〉가 있고 역서로는 〈애니메이터 서바이벌 키트〉, 〈애니메이션 시나리오〉 외 다수가 있다.

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품목정보

발행일
2024년 12월 31일
쪽수, 무게, 크기
260쪽 | 176*248*20mm
ISBN13
9771738862703

책 속으로

본고는 네이버 웹툰 [집이 없어]를 중심으로 한국 현대 사회에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제의 재현 양상에 대해 살펴보고, 인물들의 갈등과 성장을 통해 제시되는 작가의 메시지를 분석하는 데에 목적이 있다. [집이 없어]의 작가 와난은 사회 문제에 대한 세심한 관찰과 사유를 거듭한 작가로 평가받는다. 작가는 이 작품에서 다양한 문제 상황에 놓여 있는 청소년의 삶과 목소리를 재현하고, 그 과정에서 사회 문제와 아이들의 성장에 대한 진단과 전망을 제시한다. 웹툰 속 다양한 청소년 서사의 범람에도 이 작품이 변별성을 획득하는 이유는 상황에 대한 확고한 문제의식과 효과적인 담론 설계라는 작가의 혜안이 발견되기 때문이다. 본고는 이러한 작가의 전략적 혜안을 도출하고 이것의 의미와 효과, 의도를 해석하기 위해 여러 단서들을 수집하였다.
---「웹툰이 재현하는 청소년 성장 서사와 가족 공동체에 대한 성찰」중에서

현대 시네마에서 예술적 차용과 상징성의 사용은 극적 내러티브를 강화하고, 복잡한 사회적·문화적 메시지를 전달할 수 있는 효과적인 기법이다. 그러나 예술적 차용이 여러 미디어에서 사용되었음에도 불구하고, 구체적인 사례 탐색을 기반으로 이 기법의 복잡성을 충분히 탐구하는 데에는 부족함이 있었다. 본 논문은, 20세기 대표적 청년 문화 중 하나를 발생시킨 계기가 된 베트남 전쟁을 역사적 배경으로 그리고 있는 영화 [어크로스 더 유니버스(Across the Universe)](2007)를 중심으로, 영화 속에서 사용된 예술적 차용과 상징성을 심화 분석하였다. 본 연구는 영화가 1960년대의 복잡한 사회적 배경-베트남전, 반전운동, 인권운동, 히피 문화, 기성세대와 청년세대의 갈등 등-을 다루면서 아상블라주, 사이키델릭 아트, 메타모포시스와 같은 다양한 예술 기법을 사용하여 어떻게 그 시대의 정신을 효과적으로 표현했는지 살펴보았다.
---「영화 속 예술적 차용과 상징성 표현 연구」중에서

본 연구는 만화·웹툰 전공 학습자를 대상으로 스토리텔링 수업에 텍스트 기반의 생성형 인공지능 챗GPT를 도구로 사용하고, 사용하기 전과 후를 비교해 학습자의 수업에 대한 기대와 성과를 검증하여 생성형 인공지능을 활용한 수업이 학습자에게 도움이 될 수 있는지 알아보고자 한다. 분석 결과 생성형 인공지능에 관심, 챗GPT의 스토리텔링 기능, 챗GPT의 편집 기능, 챗GPT의 정보 제공 기능은 만화·웹툰 스토리텔링 교육에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알게 되었다. (…) 또한 대응 표본 T?test를 통해서 수업 전과 후의 네 가지 요인의 변화를 확인했다. 수업 전과 후를 비교하였을 때 수업 경험 후에 모두 챗GPT의 활용 능력이 향상되었다는 것을 확인할 수 있었다. 수업 후의 각 요인에 대한 평균을 보면 편집 기능, 스토리, 관심, 정보 요인 순으로 평균 점수가 높았다. 챗GPT의 편집 기능이 좀 더 높았고 정보 제공에 대한 기능은 낮게 인식하는 것을 알 수 있었다. 전체적으로 학습자가 챗GPT의 기능에 대해 구분해서 인식하고 있고 수업을 통해 기능에 대한 이해와 활용성이 높아진 것도 확인했다. 이러한 결과는 앞으로 만화·웹툰 스토리텔링 교육에서 생성형 인공지능을 활용한 수업에 도움이 될 수 있을 것으로 본다.
---「생성형 인공지능을 활용한 만화·웹툰 교육의 기대?성과 연구」중에서

SF는 변화하고 있는 세계에 대한 인식을 반영할 뿐만 아니라 그 세계에서 변화하는 감수성을 나타내는 기능도 하고 있다. 이 연구는 바로 그 지점에 착안하여 최근 SF 어워드 웹툰 부문 대상 수상작 [후궁공략]과 [랑데부]를 분석하여 장르 융합 현상에서 SF의 기능을 분석하였다. [후궁공략]은 로맨스물에서 흔히 쓰이던 빙의, 회귀, 환생과 같은 비현실적 상황을 가상현실 게임으로 만들어 익숙하면서, 기술만 더 발달하면 현실화할 수 있는 일로 만든다. 반면에 양자컴퓨터 기술로 npc와 그들이 사는 세계가 현실과 다를 바 없이 만들어지고, 그 가상현실이 인간 세계와 독립적으로 존재할 수 있어서 npc와 인간의 사랑이 이루어진다는 환상을 만든다. [랑데부]는 액션 판타지에서 주로 쓰이는 먼치킨 캐릭터의 불가해한 초능력을 인공지능적 요소로 합리화한다. 또, 인공지능을 외계인처럼 인간에 종속되지 않은, 독립적이면서 인간보다 우위에 있는 존재로 상상하며 인공지능이 신처럼 세상의 모든 것들을 만들고 무너뜨리고 지배할 수 있다는 환상을 만든다. 요컨대 웹툰에서 SF는 판타지 장르와 융합하여 환상을 합리화하고 과학을 마법화하며 환상과 과학을 통속화하고 있다. 이는 철학적 세계관이나 플랫폼 자본주의의 측면에서도 더 깊이 해명을 요하는 문제이지만, 무엇보다 기술 과학이 현실을 압도하는 시대에 독자들의 감수성이 변화하고 있음을 시사한다.
---「최근 SF 웹툰의 장르 융합 현상 연구」중에서

본 연구는 관계 미학의 관점에서 카카오톡 이모티콘 ‘와다다곰’을 분석하여 디지털 소통에서 감정 표현과 사회적 유대 형성의 과정을 탐구하였다. 관계 미학은 예술이 관객과의 상호작용을 통해 새로운 의미와 경험을 창출하는 미학적 해석으로 본 연구에서는 이모티콘의 감정적 교류와 관계 형성 기능을 조명하고자 하였다. (…) 연구 결과 이모티콘의 상호작용을 통해 감정을 쉽게 전달하도록 하며, 감정 투사를 통해 사용자가 자신의 감정을 자연스럽게 상대방에게 표현하게 한다. 이로 인해 이모티콘은 대화 속에서 감정적 유대감을 강화하고, 사용자들이 감각적·정서적 몰입을 경험할 수 있는 소통의 장을 마련하였다. 결론적으로, 관계 미학의 관점에서 이모티콘은 사용자 간의 감정적 연결과 관계 형성을 촉진하는 중요한 역할을 이행하는 것을 알 수 있다. 본 연구는 관계 미학 이론을 디지털 소통 도구에 적용함으로써, 감정적 상호작용을 통한 사회적 관계 형성의 가능성을 조명했다는 점에서 의미가 있다.
---「카카오톡 이모티콘 ‘와다다곰’을 통해 본 관계 미학 연구」중에서

본 연구는 3D 캐릭터 애니메이션 관련 소프트웨어 카스카더(Cascadeur)와 Move AI에 융합된 AI 기술이 기존 키 프레임 애니메이션과 모션 캡처의 문제점을 보완해 준 요소를 분석한다. 이를 바탕으로 확장된 기술수용모델(TAM2)의 지각된 유용성에 기반하여 효율적인 성과에 기여한 AI 기술의 구조적 연계와 확장성, 그에 따른 새로운 이론적 모형을 제시했다. 그 결과 첫째, 카스카더의 AI 오토포징, 오토피직스는 포즈와 움직임에 자동화로 키 프레임 애니메이션 제작 시간을 단축시켰고, 미숙한 사용자도 고품질 애니메이션을 구현 가능하게 했다. Move AI 모션 캡처는 단일 카메라 지원 Move One, 고품질을 출력하는 Move Pro, 실시간 콘텐츠 제공 Move Live 마커리스로 전문 장비와 스튜디오의 환경적 제약을 해결하여 예산 부담을 절감했다. 둘째, 지각된 유용성의 업무 관련성은 AI의 신속성과 자동화로 창의적 동작 표현에 집중할 수 있는 환경을 조성했다. 결과 품질은 캐릭터 관절 배치, 사실적인 자동 물리, 동작 패턴 감지, 소품과의 상호작용에 정확도를 높여 일관된 고품질을 제공했다. 결과 입증 가능성은 게임, 광고, XR 콘서트 등 실질적인 결과물의 가시성으로 사용자의 신뢰성을 높여 목표를 달성시켰다. 셋째, 키 프레임 애니메이션과 모션 캡처의 제작 파이프라인을 최적화한 AI 기술은 향상된 생산성, 정확도 높은 자동화, 창의성 강화, 일관된 고품질, 가시성, 호환성의 확장성을 제공했다. 본 연구자는 사용자 업무에 상호작용을 촉진시킨 AI 기술의 결과를 바탕으로 새로운 이론인 기술적 상호작용을 제시하여 계속되는 기술의 진화 과정에 이론적 한계를 보완하고 현상을 해석할 수 있는 틀을 제공했다.

---「AI 기술 요소의 진화에 따른 3D 캐릭터 애니메이션의 제작 효율성 제고 연구」중에서

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