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애니메이션 연구 21-3호
통권 75호
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책소개

목차

디즈니 애니메이션의 리메이크 영화 전략의 경향과 특성 분석 연구
권재웅

생성형 인공지능을 활용한 웹툰 서사 구성 연구
: GPT-4o와 Gemini 2.5를 중심으로
강승희

웹툰 기업의 지역적 분포와 구조 변화에 대한 실증 분석
: 수도권 권역별 기업 현황과 인력 추이를 중심으로
김민태

웹툰 〈나 혼자만 레벨업〉(2018)과 ‘회빙환’ 담론에 내재된 신자유주의 시대의 주체성과 포스트모던 미학 연구
김현준 · 이현석

‘낯설게 하기’ 분석 구조를 통한 중국 신화 애니메이션 연구
: 일상계 신화 애니메이션 〈비인재〉를 중심으로
류훼쉬안 · 김동현

청소년기 새롭게 재현된 가족 형식 연구
: 웹툰 〈집이 없어〉를 중심으로
신정은

학원액션 장르 내 성 역할 전환 연구
문영인 · 한창완

애니메이션 하이퍼텍스트 서사 특징 연구
: 〈나타지마동요해(??之魔童鬧海)〉를 중심으로
유명혜 · 한창완

한국 만화협단체의 역사
윤기헌

웹툰 제작 프로세스 연구
: 애자일 스크럼 방법론을 중심으로
이충영

낙서티콘의 가시성과 가청도에 따른 감성 분할 연구
이선영 · 이승진

3DGS 기반의 친화 사실적 3D 환경과 3D 캐릭터 모델 합성 연구
이순주 · 김지윤

한국 영화 및 드라마, OTT 콘텐츠의 VFX 제작 과정에서의 머신 러닝과 생성형 AI 적용에 대한 연구
조수진 · 김지현 · 김수빈 · 김단비 · 권오훈

웹툰 IP 모바일 게임화 요소의 우선순위 연구
: 가치 사슬과 AHP를 중심으로
이유정 · 이 진

저자 소개 25

호남대학교 인문사회과학연구소 전임연구원 전남대학교 국어국문학과 문학박사, 「한국 다문화 사회에 대한 서사적 진단과 전망」으로 박사 학위를 받았으며, 최근에는 사회 현실을 반영하고 해석하고 있는 텍스트들에 관심을 두고 공부하고 있다. 대표 논문으로 「스포츠와 미디어 리터러시: 미디어에 나타난 은유적 함의」, 「소수자 담론을 사유하는 웹툰의 방식: 네이버 웹툰 <어서오세요. 305호에>를 중심으로」, 「웹툰이 재현하는 청소년 성장서사와 가족 공동체에 대한 성찰: 네이버 웹툰 <집이 없어>를 중심으로」 등이 있다.

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세종대학교 일반대학원 공연·영상·애니메이션학과 박사수료
홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 석사과정
한림대학교 미디어스쿨 교수다. 미시건 주립 대학교에서 텔레커뮤니케이션으로 석사학위를 받고, 템플 대학교에서 매스 미디어 앤드 커뮤니케이션 전공으로 박사학위를 받았다. 애니메이션 분야에 집중해 애니메이션의 산업, 제작 과정, 스토리텔링, 세계관 등에 대한 연구에 초점을 맞추고 있다. 관련 연구로 「트랜스미디어 콘텐츠로서의 한국 애니메이션 사례 연구」, 「원작 콘텐츠의 활용과 세계관 유형 분석 연구」, 「미디어 윈도우 전용 애니메이션 제작 활성화를 위한 연구」, 「대중문화에 재현된 동아시아 자본주의 사회의 담론」, 「애니메이션 제작공정에 관한 이론적 고찰」 등이 있다.

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홍익대학교 일반대학원 영상·인터랙션학과 박사과정
동서대학교 디자인학부 교수
상명대학교 일반대학원 만화·애니메이션학과 박사과정

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웨스트월드 콘셉트아트 파트 팀장
현재 홍익대학교 영상커뮤니케이션대학원 영상디자인전공 교수로, 뉴욕의 School of Visual Arts, Computer Art에서 석사 학위를 받았고, 이화여자대학교 영상디자인 전공에서 디자인학 박사 학위를 받았다. MTV Networks Nickelodeon, CJ ENM, Disney의 글로벌 기업에서 브랜드 아이덴티티 디자인 및 마케팅 분야 부서장으로 10여 년간 약 2,000여 편의 디지털 미디어 콘텐츠를 기획 및 제작하였으며, 2017년부터 미국의 마케팅&크리에이티브 분야 글로벌 어워드인 AVA Digital Awards, VIDDY Awards, Hermes Cr
현재 홍익대학교 영상커뮤니케이션대학원 영상디자인전공 교수로, 뉴욕의 School of Visual Arts, Computer Art에서 석사 학위를 받았고, 이화여자대학교 영상디자인 전공에서 디자인학 박사 학위를 받았다. MTV Networks Nickelodeon, CJ ENM, Disney의 글로벌 기업에서 브랜드 아이덴티티 디자인 및 마케팅 분야 부서장으로 10여 년간 약 2,000여 편의 디지털 미디어 콘텐츠를 기획 및 제작하였으며, 2017년부터 미국의 마케팅&크리에이티브 분야 글로벌 어워드인 AVA Digital Awards, VIDDY Awards, Hermes Creative Awards, dot Comm Awards에서 대상(Platinum) 및 금상(Gold)을 10회 수상하였다.

기업에 재직하며 축적한 디자인 및 콘텐츠 제작 경험을 바탕으로 Disney, MTV Networks Nickelodeon, 삼성전자, LG전자, CJ ENM, KBS 등의 글로벌 기업들과 홍대 산학협동을 이끌어 학생들의 작품을 상용화하였다. 또한 ‘스마트헬스케어 서비스를 위한 노인용 동영상 매뉴얼 제작 연구’, ‘햅틱 효과에 따른 웹툰 사용자의 호감도, 몰입도, 만족도 연구’ 등 다수의 국가 과제에서 시선추적 연구를 수행하였다. 2021년 토비테크놀로지코리아㈜로부터 1억 원 상당의 연구 지원을 받아 웹캠 기반 온라인 시선 추적 플랫폼 스티키 활용 연구 프로젝트를 수행하였다. 이를 바탕으로 ‘아이트래킹연구’, ‘영상연구방법론’, ‘영상커뮤니케이션론’ 등의 홍익대학교 석박사 강의에서 시선 추적 연구 기법을 교육하고 있는 이론과 실무를 겸비한 영상 디자인 전문가이다.

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웨스트월드 콘셉트아트 파트 실장
부산대학교 디자인학과 석사과정

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류훼쉬안

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동서대학교 디자인학과 박사과정
세종대학교 대학원 공연·영상·애니메이션학과 박사수료
국립한국해양대학교 교양교육원 강사
세종대학교 공연·영상·애니메이션학과 박사과정
부산대학교 디자인학과 애니메이션 전공 교수이다. 경북대에서 동아시아 근대 만화사로 박사학위를 받았으며, 한국만화웹툰학회 설립준비위원장, 만화포럼 대표, 한국만화정책연구소 소장을 역임했다. 저서로는 『부산의 만화사』(공저, 2016), 『세계 만화애니메이션 역사사전』(공저,2015), 『동아시아 근대 만화사 산책』(2015) 등이 있고, 주요 논문으로는 「한일병탄 시기 일본 대중잡지에 나타난 조선에 대한 인식」(2017), 「동아시아 근대 만화의 특징」(2010) 등 다수가 있다.

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한국영상대학교 애니메이션학과 교수
호서대학교 애니메이션학과 교수
홍익대학교 영상·인터랙션학과 박사과정

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백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년
백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년 한국만화애니메이션학회 KOSCAS 학술상(우수논문상)을 수상하였다.

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한양대학교 문화콘텐츠학과 박사과정 수료
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수다. 이화여자대학교에서 국어국문학을 전공하고, 동 대학교 대학원 디지털미디어학부에서 “온라인 게임 스토리의 업데이트 양상 연구: 리니지2를 중심으로”(2009)로 석사 학위를 받았다. 이후 현장으로 나가 케이블 방송 편성 PD와 게임 기획자, 퍼블리싱 PM으로 활동한 뒤 학교로 돌아왔다. 이화여자대학교 융합콘텐츠학과에서 “디지털 게임의 모빌리티 연구”(2018)로 박사학위를 취득했다. 연구 분야는 디지털 스토리텔링 전반으로, 스토리텔링을 중심으로 웹콘텐츠와 트랜스미디어, 콘텐츠 IP, 메타버스 등 역동적으로 변화하는 문화콘텐츠 분야에 발맞추어 연구 분
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수다. 이화여자대학교에서 국어국문학을 전공하고, 동 대학교 대학원 디지털미디어학부에서 “온라인 게임 스토리의 업데이트 양상 연구: 리니지2를 중심으로”(2009)로 석사 학위를 받았다. 이후 현장으로 나가 케이블 방송 편성 PD와 게임 기획자, 퍼블리싱 PM으로 활동한 뒤 학교로 돌아왔다. 이화여자대학교 융합콘텐츠학과에서 “디지털 게임의 모빌리티 연구”(2018)로 박사학위를 취득했다. 연구 분야는 디지털 스토리텔링 전반으로, 스토리텔링을 중심으로 웹콘텐츠와 트랜스미디어, 콘텐츠 IP, 메타버스 등 역동적으로 변화하는 문화콘텐츠 분야에 발맞추어 연구 분야를 넓히고 있다. 저서로 『스토리텔링 입문』(공저, 2023) 『K-스토리텔링』(공저, 2022), 『모바일 게임 스토리텔링』(2020), 『게임 사전』(공저, 2016), 『트랜스미디어 스토리텔링의 이해』(공저, 2015)가 있다. 논문은 “AI 기반 영상 콘텐츠 저작도구의 유형 및 동향”(2024), “메타버스의 캐릭터 재현 연구”(2024), “메타버스 개념과 유형에 대한 시론”(2021), “게임 IP 활용에 대한 미디어 산업 종사자들의 인식 연구”(2021), “숏폼 동영상 콘텐츠 유형 연구”(2020) 등 다수가 있다.

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부산대학교 디자인학과 교수

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홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 연구교수
세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다. (사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다. 저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉
세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다.
(사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다.
저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉, 〈저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략〉, 〈애니메이션 용어사전〉,〈만화에 빠진 아이, 만화로 가르쳐라〉, 〈만화〉, 〈슈퍼 히어로〉, 〈만화의 문화 정치와 산업〉, 〈게임 플랫폼과 콘텐츠 진화〉, 〈만화웹툰작가평론선: 류기운·문정후〉, 〈웹툰 비즈니스 딜레마〉가 있고 역서로는 〈애니메이터 서바이벌 키트〉, 〈애니메이션 시나리오〉 외 다수가 있다.

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품목정보

발행일
2025년 09월 30일
쪽수, 무게, 크기
366쪽 | 176*248*30mm
ISBN13
9771738862703

책 속으로

웹툰 산업의 지역적 분포와 산업 구조 변화를 실증적으로 분석해, 글로벌 시장에서 활동하는 국내 웹툰 기업들의 실태를 정량적으로 조망하는 기초자료를 마련하고자 했다. 첫째, 기존 연구가 콘텐츠, 플랫폼, 창작자 중심에 집중되어 있었던 반면, 웹툰 산업의 핵심 주체인 ‘웹툰 기업’을 실증적으로 분석한 사례는 거의 존재하지 않는다. 본 연구자는 문헌, 채용 정보, 구인 게시물 등 다양한 경로를 통해 총 159개 웹툰 기업을 식별하고, 사업 형태와 소재지를 중심으로 실태를 조사했다. 이를 수도권 4개 권역(동북권, 동남권, 서북권, 서남권)으로 구분해, 권역별 산업 기능의 특징과 구조적 차이를 도출했다.
둘째, 본 연구는 웹툰 기업의 고용 변화를 국민연금 기반 계량 데이터로 분석한 최초의 시도로서 의의를 갖는다. 95개 웹툰 기업의 고용 정보를 활용해 2023년부터 2025년까지 2년간 종사자 수를 추적한 결과, 약 15.05% (921명)의 인력 감소가 확인되었으며, 이는 팬데믹 이후 투자 위축, 작품 수 감소 등과 인과성을 갖는 것으로 해석된다. 특히 권역별로는 동남권(-18.5%), 서남권(-17.3%), 서북권(-11.7%) 등에서 감소율이 높아, 팬데믹 시기에 해당 권역에서 투자와 사업 확장이 집중되었음을 시사한다. 이러한 분석은 기존의 ‘체감 위기’ 담론을 넘어, 실제 수치를 기반으로 웹툰 산업의 구조적 위기 진입을 실증적으로 입증했다는 점에서 학술적·정책적으로 의미가 깊다. 또한 국가 통계나 콘텐츠 산업 조사에서 포착되지 않는 웹툰 기업 내부 구조와 창작 생태계의 변화를 규명한 성과가 있었다. 셋째, 이러한 구조적 변화에 대응하기 위한 정책 전략으로 ‘재교육 체계의 필요성’을 제언했다. 퇴직자 재교육, 현직 인력 역량 강화, 창작자 재교육 등 세분화된 인재 순환 모델을 통해 웹툰 산업의 지속 가능성을 확보할 수 있는 구조적 개입 방안을 제시했다.
--- 「웹툰 기업의 지역적 분포와 구조 변화에 대한 실증 분석」 중에서

와난의 작품 〈집이 없어〉는 한국 사회 청소년들의 정서적 불안정성과 가족 해체, 그리고 대안적 공동체의 가능성을 드러내고 있다. 이 작품은 상처가 있는 청소년들의 이야기를 통해, 집이라는 물리적 공간을 넘어선 '돌봄'과 '연대'의 의미를 재조명한다. 특히 가정 폭력, 경제적 빈곤, 제도적 지원의 부재 등 현실적인 문제를 리얼리즘 시선으로 그리면서도, 등장인물들이 만들어 가는 새로운 형태의 가족 공동체는 독자에게 사회적 상상력을 자극한다. 〈집이 없어〉를 연구하는 목적은 다양한 아픔에 있는 인물들이 유기적으로 연계해 나가면서 주체적인 삶을 살아가기 위한 노력을 보이고 있고 각자 입은 상처를 치유하는 과정과 역할에 대한 탐색이 의의가 있기 때문이다.
--- 「청소년기 새롭게 재현된 가족 형식 연구」 중에서

학원액션 장르란 중·고등학교를 배경으로 청소년이 무리를 형성해 폭력을 통해 화려한 액션을 보여 주는 웹툰 장르이며, ‘일진물’, ‘학원 폭력물’이라고 불리기도 한다. 학원액션 장르의 향유자 다수는 남성으로, 이 영향으로 해당 장르의 주체는 남성으로 설정되며 조력자 또한 남성 중심의 무리를 형성한다. 이러한 남성 무리는 위계질서의 개혁과 사회 문제를 주체적으로 해결하는 반면, 여성 캐릭터의 경우 남성 캐릭터의 성장을 위한 도구로써 수동적인 위치에 놓여 있고 승리를 쟁취했을 때 획득하는 전유물의 형태를 띠며 성적 대상화된다.
본 연구는 학원액션 장르에서 반복되어 온 성 역할 재현의 관습을 검토하고 네이버웹툰 〈노빠꾸 최하영〉을 중심으로 성 역할 재현 전환을 분석했다. 그레마스의 행위자 모델을 통해 인물 기능의 성 역할 구성을 구조적으로 분석하고 수잔나 D. 월터스의 ‘이미지로서의 여성’ 개념을 활용해 시각적 재현 및 응시 구조의 변화를 고찰했다. 결과적으로 여성 캐릭터가 수동적 대상이 아닌 능동적 주체로서 기능할 수 있으며 핵심 갈등과 해결 과정에 직접 개입하는 수행 주체로 재구성되고 있음을 고찰할 수 있었다. 주체뿐 아니라 조력자 등에서도 성 역할의 전환을 통해 여성 인물 간의 연대를 이루었으며, 여성 주체와 남성 반대자를 기반으로 하는 수평적 대립 구도는 기존의 위계적 성 역할의 구조를 전복하고 여성 서사의 구조적 확장 가능성을 제시했다.
--- 「학원액션 장르 내 성 역할 전환 연구」 중에서

근대 만화 태동기부터 해방 이후 협회까지 만화 또는 만화 작가 협회는 명칭은 달랐으되 꾸준하게 이합집산을 거듭해 왔다. 근대 시기 발아기를 거쳐 1945년 해방 이후 많은 만화 단체가 설립되었다. 단체들은 검열과 표현의 자유를 위해 분투했으며, 한편으로는 독과점과 저질 시비에도 대항해야 했다. 또한, 1990년대는 표현의 자유를 위해 연합체를 만들어 싸우기도 했다. 1990년대 이후에는 장르별, 성별, 이념에 따라 다양한 단체가 나타났다. 이러한 만화 협단체의 움직임은 만화 자율, 창작의 자유, 산업에 이르기까지 수많은 영향을 주고받았다. 본 연구는 한국의 만화 협단체 역사를 최초로 정리한다는 데 의의가 있으며, 역사와 그 의미를 탐구할 것이다. 연구 방법으로 각종 문헌 조사와 언론 보도 및 문서 자료, 그리고 연구 과제에서의 직접 인터뷰 내용을 인용 처리하고 해석을 달았다.
--- 「한국 만화 협단체의 역사」 중에서

웹툰 산업은 디지털 플랫폼의 발전과 글로벌 진출 가속화로 폭발적인 성장을 이루었으나, 제작 현장에서는 여전히 비효율적인 폭포수(waterfall) 방식에 의존하고 있어 창작자 과로, 일정 지연, 커뮤니케이션 오류 등 구조적 문제가 반복되고 있다. 특히 콘텐츠 수요의 고도화와 VUCA(변동성·불확실성·복잡성·모호성) 환경의 불확실성 속에서, 웹툰 제작 프로세스 역시 보다 유연하고 협업 중심적인 시스템으로의 전환이 요구된다. 본 연구는 이러한 문제의식을 바탕으로, 소프트웨어 개발 분야에서 검증된 애자일 스크럼(agile scrum) 방법론을 웹툰 제작에 접목한 ‘스크럼 스마트빌드(scrum smart build)’ 모델을 설계하고, 이를 실제 제작 현장에 적용함으로써 그 효율성과 실효성을 검증했다. 연구는 웹툰 〈레벨업 닥터 최기석〉 제작 사례를 중심으로 문헌 분석, 제작 참여자 인터뷰, 전문가 델파이 평가, 전후 워크플로우 비교 등을 통해 질적 사례 연구를 수행했다.
--- 「웹툰 제작 프로세스 연구」 중에서

본 연구는 자크 랑시에르의 ‘감성의 분할(partage du sensible)’ 이론을 바탕으로, 낙서티콘이 디지털 커뮤니케이션 환경에서 어떻게 새로운 가시성과 가청도를 구성하고 발화 주체성을 형성하는지를 분석한다. 감성의 분할은 사회 속에서 무엇이 보이고 들릴 수 있는지를 규정하는 감각적·정치적 체계이며, 가시성과 가청도는 지각 차원을 넘어 승인과 배제를 결정하는 질서 안에서 작동한다. 낙서티콘은 최근 메신저 플랫폼에서 확산된 낙서형 이모티콘으로, 정형화된 감정 표현에서 벗어나 조악하거나 불완전한 드로잉을 통해 감정의 불확실성과 진정성을 드러낸다. 이는 기존 미학 규범에서 배제되던 불완전성이 새로운 미적 가치로 승인되며 가시성을 획득하는 과정이다. 동시에 시각적 기호는 물리적 소리를 내지 않아도 청각적 상상을 환기해, 억눌리던 감정이 사회적으로 의미 있는 발화로 승인받는 가청도를 형성한다. 이러한 작용은 개인의 감정 표현을 확장할 뿐 아니라, 플랫폼의 분류 체계와 대중적 소비 속에서 집단적으로 수용되며 새로운 감각 질서를 재편한다. 낙서티콘은 따라서 단순한 시각적 유희가 아니라 감성의 분할을 교란하고 재배치하는 문화적·정치적 실천으로 작동하며, 디지털 시대의 불완전한 이미지 미학이 감각 정치의 중요한 자원이 됨을 보여 준다.

--- 「낙서티콘의 가시성과 가청도에 따른 감성 분할 연구」 중에서

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