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디즈니 애니메이션의 리메이크 영화 전략의 경향과 특성 분석 연구
권재웅 생성형 인공지능을 활용한 웹툰 서사 구성 연구 : GPT-4o와 Gemini 2.5를 중심으로 강승희 웹툰 기업의 지역적 분포와 구조 변화에 대한 실증 분석 : 수도권 권역별 기업 현황과 인력 추이를 중심으로 김민태 웹툰 〈나 혼자만 레벨업〉(2018)과 ‘회빙환’ 담론에 내재된 신자유주의 시대의 주체성과 포스트모던 미학 연구 김현준 · 이현석 ‘낯설게 하기’ 분석 구조를 통한 중국 신화 애니메이션 연구 : 일상계 신화 애니메이션 〈비인재〉를 중심으로 류훼쉬안 · 김동현 청소년기 새롭게 재현된 가족 형식 연구 : 웹툰 〈집이 없어〉를 중심으로 신정은 학원액션 장르 내 성 역할 전환 연구 문영인 · 한창완 애니메이션 하이퍼텍스트 서사 특징 연구 : 〈나타지마동요해(??之魔童鬧海)〉를 중심으로 유명혜 · 한창완 한국 만화협단체의 역사 윤기헌 웹툰 제작 프로세스 연구 : 애자일 스크럼 방법론을 중심으로 이충영 낙서티콘의 가시성과 가청도에 따른 감성 분할 연구 이선영 · 이승진 3DGS 기반의 친화 사실적 3D 환경과 3D 캐릭터 모델 합성 연구 이순주 · 김지윤 한국 영화 및 드라마, OTT 콘텐츠의 VFX 제작 과정에서의 머신 러닝과 생성형 AI 적용에 대한 연구 조수진 · 김지현 · 김수빈 · 김단비 · 권오훈 웹툰 IP 모바일 게임화 요소의 우선순위 연구 : 가치 사슬과 AHP를 중심으로 이유정 · 이 진 |
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웹툰 산업의 지역적 분포와 산업 구조 변화를 실증적으로 분석해, 글로벌 시장에서 활동하는 국내 웹툰 기업들의 실태를 정량적으로 조망하는 기초자료를 마련하고자 했다. 첫째, 기존 연구가 콘텐츠, 플랫폼, 창작자 중심에 집중되어 있었던 반면, 웹툰 산업의 핵심 주체인 ‘웹툰 기업’을 실증적으로 분석한 사례는 거의 존재하지 않는다. 본 연구자는 문헌, 채용 정보, 구인 게시물 등 다양한 경로를 통해 총 159개 웹툰 기업을 식별하고, 사업 형태와 소재지를 중심으로 실태를 조사했다. 이를 수도권 4개 권역(동북권, 동남권, 서북권, 서남권)으로 구분해, 권역별 산업 기능의 특징과 구조적 차이를 도출했다.
둘째, 본 연구는 웹툰 기업의 고용 변화를 국민연금 기반 계량 데이터로 분석한 최초의 시도로서 의의를 갖는다. 95개 웹툰 기업의 고용 정보를 활용해 2023년부터 2025년까지 2년간 종사자 수를 추적한 결과, 약 15.05% (921명)의 인력 감소가 확인되었으며, 이는 팬데믹 이후 투자 위축, 작품 수 감소 등과 인과성을 갖는 것으로 해석된다. 특히 권역별로는 동남권(-18.5%), 서남권(-17.3%), 서북권(-11.7%) 등에서 감소율이 높아, 팬데믹 시기에 해당 권역에서 투자와 사업 확장이 집중되었음을 시사한다. 이러한 분석은 기존의 ‘체감 위기’ 담론을 넘어, 실제 수치를 기반으로 웹툰 산업의 구조적 위기 진입을 실증적으로 입증했다는 점에서 학술적·정책적으로 의미가 깊다. 또한 국가 통계나 콘텐츠 산업 조사에서 포착되지 않는 웹툰 기업 내부 구조와 창작 생태계의 변화를 규명한 성과가 있었다. 셋째, 이러한 구조적 변화에 대응하기 위한 정책 전략으로 ‘재교육 체계의 필요성’을 제언했다. 퇴직자 재교육, 현직 인력 역량 강화, 창작자 재교육 등 세분화된 인재 순환 모델을 통해 웹툰 산업의 지속 가능성을 확보할 수 있는 구조적 개입 방안을 제시했다. --- 「웹툰 기업의 지역적 분포와 구조 변화에 대한 실증 분석」 중에서 와난의 작품 〈집이 없어〉는 한국 사회 청소년들의 정서적 불안정성과 가족 해체, 그리고 대안적 공동체의 가능성을 드러내고 있다. 이 작품은 상처가 있는 청소년들의 이야기를 통해, 집이라는 물리적 공간을 넘어선 '돌봄'과 '연대'의 의미를 재조명한다. 특히 가정 폭력, 경제적 빈곤, 제도적 지원의 부재 등 현실적인 문제를 리얼리즘 시선으로 그리면서도, 등장인물들이 만들어 가는 새로운 형태의 가족 공동체는 독자에게 사회적 상상력을 자극한다. 〈집이 없어〉를 연구하는 목적은 다양한 아픔에 있는 인물들이 유기적으로 연계해 나가면서 주체적인 삶을 살아가기 위한 노력을 보이고 있고 각자 입은 상처를 치유하는 과정과 역할에 대한 탐색이 의의가 있기 때문이다. --- 「청소년기 새롭게 재현된 가족 형식 연구」 중에서 학원액션 장르란 중·고등학교를 배경으로 청소년이 무리를 형성해 폭력을 통해 화려한 액션을 보여 주는 웹툰 장르이며, ‘일진물’, ‘학원 폭력물’이라고 불리기도 한다. 학원액션 장르의 향유자 다수는 남성으로, 이 영향으로 해당 장르의 주체는 남성으로 설정되며 조력자 또한 남성 중심의 무리를 형성한다. 이러한 남성 무리는 위계질서의 개혁과 사회 문제를 주체적으로 해결하는 반면, 여성 캐릭터의 경우 남성 캐릭터의 성장을 위한 도구로써 수동적인 위치에 놓여 있고 승리를 쟁취했을 때 획득하는 전유물의 형태를 띠며 성적 대상화된다. 본 연구는 학원액션 장르에서 반복되어 온 성 역할 재현의 관습을 검토하고 네이버웹툰 〈노빠꾸 최하영〉을 중심으로 성 역할 재현 전환을 분석했다. 그레마스의 행위자 모델을 통해 인물 기능의 성 역할 구성을 구조적으로 분석하고 수잔나 D. 월터스의 ‘이미지로서의 여성’ 개념을 활용해 시각적 재현 및 응시 구조의 변화를 고찰했다. 결과적으로 여성 캐릭터가 수동적 대상이 아닌 능동적 주체로서 기능할 수 있으며 핵심 갈등과 해결 과정에 직접 개입하는 수행 주체로 재구성되고 있음을 고찰할 수 있었다. 주체뿐 아니라 조력자 등에서도 성 역할의 전환을 통해 여성 인물 간의 연대를 이루었으며, 여성 주체와 남성 반대자를 기반으로 하는 수평적 대립 구도는 기존의 위계적 성 역할의 구조를 전복하고 여성 서사의 구조적 확장 가능성을 제시했다. --- 「학원액션 장르 내 성 역할 전환 연구」 중에서 근대 만화 태동기부터 해방 이후 협회까지 만화 또는 만화 작가 협회는 명칭은 달랐으되 꾸준하게 이합집산을 거듭해 왔다. 근대 시기 발아기를 거쳐 1945년 해방 이후 많은 만화 단체가 설립되었다. 단체들은 검열과 표현의 자유를 위해 분투했으며, 한편으로는 독과점과 저질 시비에도 대항해야 했다. 또한, 1990년대는 표현의 자유를 위해 연합체를 만들어 싸우기도 했다. 1990년대 이후에는 장르별, 성별, 이념에 따라 다양한 단체가 나타났다. 이러한 만화 협단체의 움직임은 만화 자율, 창작의 자유, 산업에 이르기까지 수많은 영향을 주고받았다. 본 연구는 한국의 만화 협단체 역사를 최초로 정리한다는 데 의의가 있으며, 역사와 그 의미를 탐구할 것이다. 연구 방법으로 각종 문헌 조사와 언론 보도 및 문서 자료, 그리고 연구 과제에서의 직접 인터뷰 내용을 인용 처리하고 해석을 달았다. --- 「한국 만화 협단체의 역사」 중에서 웹툰 산업은 디지털 플랫폼의 발전과 글로벌 진출 가속화로 폭발적인 성장을 이루었으나, 제작 현장에서는 여전히 비효율적인 폭포수(waterfall) 방식에 의존하고 있어 창작자 과로, 일정 지연, 커뮤니케이션 오류 등 구조적 문제가 반복되고 있다. 특히 콘텐츠 수요의 고도화와 VUCA(변동성·불확실성·복잡성·모호성) 환경의 불확실성 속에서, 웹툰 제작 프로세스 역시 보다 유연하고 협업 중심적인 시스템으로의 전환이 요구된다. 본 연구는 이러한 문제의식을 바탕으로, 소프트웨어 개발 분야에서 검증된 애자일 스크럼(agile scrum) 방법론을 웹툰 제작에 접목한 ‘스크럼 스마트빌드(scrum smart build)’ 모델을 설계하고, 이를 실제 제작 현장에 적용함으로써 그 효율성과 실효성을 검증했다. 연구는 웹툰 〈레벨업 닥터 최기석〉 제작 사례를 중심으로 문헌 분석, 제작 참여자 인터뷰, 전문가 델파이 평가, 전후 워크플로우 비교 등을 통해 질적 사례 연구를 수행했다. --- 「웹툰 제작 프로세스 연구」 중에서 본 연구는 자크 랑시에르의 ‘감성의 분할(partage du sensible)’ 이론을 바탕으로, 낙서티콘이 디지털 커뮤니케이션 환경에서 어떻게 새로운 가시성과 가청도를 구성하고 발화 주체성을 형성하는지를 분석한다. 감성의 분할은 사회 속에서 무엇이 보이고 들릴 수 있는지를 규정하는 감각적·정치적 체계이며, 가시성과 가청도는 지각 차원을 넘어 승인과 배제를 결정하는 질서 안에서 작동한다. 낙서티콘은 최근 메신저 플랫폼에서 확산된 낙서형 이모티콘으로, 정형화된 감정 표현에서 벗어나 조악하거나 불완전한 드로잉을 통해 감정의 불확실성과 진정성을 드러낸다. 이는 기존 미학 규범에서 배제되던 불완전성이 새로운 미적 가치로 승인되며 가시성을 획득하는 과정이다. 동시에 시각적 기호는 물리적 소리를 내지 않아도 청각적 상상을 환기해, 억눌리던 감정이 사회적으로 의미 있는 발화로 승인받는 가청도를 형성한다. 이러한 작용은 개인의 감정 표현을 확장할 뿐 아니라, 플랫폼의 분류 체계와 대중적 소비 속에서 집단적으로 수용되며 새로운 감각 질서를 재편한다. 낙서티콘은 따라서 단순한 시각적 유희가 아니라 감성의 분할을 교란하고 재배치하는 문화적·정치적 실천으로 작동하며, 디지털 시대의 불완전한 이미지 미학이 감각 정치의 중요한 자원이 됨을 보여 준다. --- 「낙서티콘의 가시성과 가청도에 따른 감성 분할 연구」 중에서 |