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책소개

목차

OTT 플랫폼 기반 애니메이션 콘텐츠의 전략적 진화에 대한 연구
류유희

생성형 인공지능을 통한 그래픽 노블의 창작과 저작권 논쟁에 대한 고찰
[새벽의 자리아]를 중심으로
신홍주

게임을 각색한 애니메이션의 캐릭터 이미지 변화
[아케인: 리그 오브 레전드]를 중심으로
궈후이팅·이종한

VR 영화 속 게임 메커니즘이 감정 인지에 미치는 영향
선자둥·이용수

[옥자](2017)에서 자본주의 육식 문화 재현과 그 비판
장미화

몰입형 오디오 드라마 제작을 위한 방안 연구
김지영·김계원

지역 기관의 투자조합 참여 사례를 통해 본 애니메이션 투자 현황
김소영

가상 아이돌 광고 속 팬 커뮤니티의 역할 연구
맹 양·한창완

가상 융합 메타버스(Metaverse)의 트랜스미디어 활용 교수법 탐색 연구
박정아·김완섭

시적 이미지를 통한 주제 전달 중심의 유리 놀슈테인 작품 서사 특성
윤석기

[스파이더맨: 어크로스 더 유니버스] 사례 분석을 통한 3D 애니메이션의 시각적 연출 연구
디즈니·픽사 극장용 3D 애니메이션과 비교를 중심으로
김미숙

애니메이션 움직임의 구분
흐름, 동작, 연기
이대영

애니메이션에서 등장하는 비인간형 캐릭터의 성격화 분석
픽사 애니메이션 [니모를 찾아서], [카], [월-E]를 중심으로
백승균

로라 멀비의 응시 이론에 기반한 중국 애니메이션의 여성 이미지 분석
[백사2: 청사의 시련]을 중심으로
안 유·한창완

개발도상국 애니메이션 산업 육성을 위한 방향성 연구
케냐 사례를 중심으로
이선영·이승진

무형의 자연물에 관한 시각적 재현 요소 연구
[겨울왕국 2] 바람의 정령 ‘게일’을 중심으로
이경은·문현선

애니메이션 [토이 스토리] 여성 캐릭터의 재현 방식 변화
여성주의 관점을 중심으로
조영원 ·권상정

애니메이션을 포함한 영상 콘텐츠 제작비 세제지원 제도의 개선 방안에 대한 연구
최진봉

가치 지향과 상품 특성이 가상 인플루언서에 대한 평가와 광고 효과에 미치는 영향
이소정·이승조

저자 소개 28

궈후이팅

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호서대학교 조형융합예술학과 박사

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동아방송예술대학교 방송극작과 강사
서울예술대학교 디자인학부 시각디자인전공 교수
평택대학교 ICT융합학부 부교수

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경일대학교 만화애니메이션학부 교수

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숭실대학교 베어드학부대학 교수이다. ACA 및 MOS 국제공인 자격증 교재 다수 집필, ACA CC 포토샵, ACA CC 일러스트 등 자격증 다수 보유 중이다.
서울예술대학교 공연학부 연기전공 교수
한국영상대학교 만화웹툰콘텐츠학과 교수

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세종대학교 공연·영상·애니메이션학과 예술경영 박사과정
세종대학교 소프트웨어융합대학 초빙교수

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숭실대학교 베어드학부대학 컴퓨터그래픽, ADOBE ACP 겸임교수. 前 글로벌사이버 대학교 글로벌 문화예술대학 겸임교수, 아미가알앤씨 콘텐츠기획제작 본부장 / 제이콤CM Planner/PD.

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홍익대학교 애니메이션 전공 교수

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호서대학교 조형융합예술학과 박사
한국창의예술고등학교 교장
세종대학교 대학원 공연·영상·애니메이션학과 애니메이션 박사과정
한림대학교 산학협력단 부교수
세종대학교 일반대학원 공연·영상·애니메이션학과 박사수료

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계원예술대학교 애니메이션과 교수
백석문화대학교 웹툰애니메이션학부 초빙교수

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백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년
백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년 한국만화애니메이션학회 KOSCAS 학술상(우수논문상)을 수상하였다.

이승진의 다른 상품

호서대학교 애니메이션학과 외래교수
호서대학교 조형융합예술학과 애니메이션 전공 교수

이종한의 다른 상품

한국외국어대학교 미네르바교양대학 강사
아주대학교 심리학과 박사 수료
중앙대학교 미디어커뮤니케이션학과 석사
중앙대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수
성공회대학교 미디어콘텐츠융합자율학부 교수
세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다. (사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다. 저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉
세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다.
(사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다.
저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉, 〈저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략〉, 〈애니메이션 용어사전〉,〈만화에 빠진 아이, 만화로 가르쳐라〉, 〈만화〉, 〈슈퍼 히어로〉, 〈만화의 문화 정치와 산업〉, 〈게임 플랫폼과 콘텐츠 진화〉, 〈만화웹툰작가평론선: 류기운·문정후〉, 〈웹툰 비즈니스 딜레마〉가 있고 역서로는 〈애니메이터 서바이벌 키트〉, 〈애니메이션 시나리오〉 외 다수가 있다.

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품목정보

발행일
2023년 09월 30일
쪽수, 무게, 크기
404쪽 | 176*248*30mm
ISBN13
9771738862703

책 속으로

2020년 시작된 팬데믹으로 인해 콘텐츠 소비 양상에 많은 변화가 생겼으며, 영상 콘텐츠 산업에서 OTT가 매우 빠르게 발전했다. 온라인 중심의 문화생활이 본격화되며 OTT는 집콕의 필수 요소로 자리 잡으며, 양적 팽창이 빠르게 이루어졌다. OTT의 발전 속에서 교육적 기능과 여가적 기능을 함께 갖춘 키즈 콘텐츠가 더욱 성장하며 애니메이션 산업에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 해외의 많은 OTT 플랫폼들도 모두 애니메이션 콘텐츠에 대한 관심을 보이며 오리지널 애니메이션의 비중을 점차 높여 가고 있다. 국내 키즈 콘텐츠에 대한 뜨거운 해외 반응으로 글로벌 진출에 박차를 가하고 있으며, 필요성이 높아짐에 따라 국내에서도 새로운 키즈 채널이 만들어지는 등 다양한 시도가 진행되고 있다. 더불어 청소년 및 성인을 대상으로 하는 콘텐츠의 필요성이 높아지고 있다. 이에 플랫폼은 이들을 대상으로 트렌드를 고려한 다양한 콘텐츠를 서비스하며 전략적인 접근을 고민하고 있다. 키즈를 제외한 국산 애니메이션 콘텐츠의 수가 많지 않기 때문에 OTT들은 오리지널 애니메이션 콘텐츠 제작에 관심을 표하며 다수의 작품들이 제작되고 있다. 여기에 이미 드라마나 영화로 제작되어 그 가치를 인정받았던 웹툰 IP가 적극적으로 활용되는 등 애니메이션 발전을 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 OTT 플랫폼과 애니메이션 콘텐츠의 관계성을 인식하고, 국내 OTT 및 콘텐츠의 현황과 흐름을 분석하고, 애니메이션 콘텐츠의 발전을 위한 전략적 지점을 제시하고자 한다.
---「OTT 플랫폼 기반 애니메이션 콘텐츠의 전략적 진화에 대한 연구」중에서

봉준호의 2017년 영화 [옥자]는 3D 애니메이션의 이미지를 활용해 실사와 가상 이미지가 합성된 새로운 시각 효과를 선보였다. 이 영화에서 슈퍼 돼지 옥자의 재현은 동시대 신자유주의가 가성비 높은 육류를 개발하기 위해 동물을 비도덕적으로 착취하는 면을 고발한다. 비인간적인 존재로서 동물은 인간과 마찬가지로 감정과 고통을 가지고 있는 것으로 그려진다. 3D 애니메이션의 이미지로 표현되는 가상 배우 옥자의 고통은 동물의 권리에 대한 주의를 환기하고 있다. 이 영화는 오늘날의 음식 문화에서 육식 위주의 서구 문화가 가진 비도덕적인 면을 자본가 루시, 낸시와 한국의 소녀 미자의 대립 구도로 나타내고 서사적으로 자본주의가 생산한 공간들을 경유한다. 이에 한국의 강원도 산골이 판타지적인 공간으로 나타나면서 서양의 음식 문화에 대한 대안적인 문화가 제시된다. 영화의 초반에 강원도 산골에서 옥자와 미자의 일상은 인간과 자연이 조화를 이루는 공간으로 재현된다. 이 공간은 서구 육식 문화와는 다른 동물에 대한 관점을 나타낸다. 이 논문은 [옥자]의 공간과 애니메이션 이미지와 실사 이미지가 합성된 영화 속의 옥자 캐릭터를 중심으로 분석하고 그러한 영화적 재현에서 주장하는 동물의 권리에 대해서 도덕적인 차원에서 검토했다. 결론적으로 인간과 마찬가지로 동물은 인간의 이익을 위해 활용될 수 있다고 해도 인간이 동물을 잔혹하게 도살하는 방식은 도덕적으로 옳지 못하다. 시작과 끝에서 반복되는 공간은 그러한 육식 소비문화가 야기하는 불안 심리를 반영한다. 이 영화에서 공간의 순환성은 프로이트적인 반복 강박을 드러낸다. 그것은 인간과 자연의 유토피아란 불가능하다는 데에서 오는 불안을 반영한다.
---「[옥자](2017)에서 자본주의 육식 문화 재현과 그 비판」중에서

스토리텔링의 역사는 구전에서 출발하여 과학기술의 발달로 지류와 전자책을 넘어 현대는 급변하는 디지털 미디어 환경 속에서 다양한 방식의 디지털 콘텐츠로 이어지고 있다. 그중 오디오 스토리텔링은 최근 인공지능(AI) 스피커, 블루투스 이어폰, 커텍티드 카 등의 오디오 관련 하드웨어의 발전과 스마트폰의 보급으로 오디오 콘텐츠 시장을 지속적으로 확장시키고 있다. 오디오 드라마는 음성, 음악, 음향으로 스토리텔링을 하는 오디오 콘텐츠의 한 종류로, 온라인에서 오디오북 형태의 출판이 가능한 낭독문학의 장르이다. 낭독문학을 비롯한 대부분의 콘텐츠가 사용자를 스토리텔링에 빠져들게 하는 몰입을 목표로 하듯, 오디오 드라마의 스토리텔링도 청각적 자극을 통해 시각적 상상력을 유도함으로써 청자의 몰입을 전제로 한다. 본 연구는 국내에서 아직 활발하게 연구되지 않은 오디오 드라마를 주제로 디지털 스토리텔링 분야, 실감 콘텐츠 분야, 사운드 분야의 선행 연구 자료 조사·분석을 통해 청자의 몰입을 유도하는 효과적인 오디오 드라마 제작 방안을 제시하고 있다. 이를 위한 연구 방법으로 오디오 드라마가 오디오와 드라마의 합성어임에 기반하여 디지털 매체인 오디오와 스토리텔링을 내포하는 드라마의 두 요소로 구분하여 앨리슨 맥머헌(Alison Mcmahan)의 감각적 몰입과 심리적 몰입의 몰입 이론을 각각 적용시켰다. 연구 결과, 공간 음향의 기술적 접목을 통해 오디오 드라마의 스토리 세계를 입체적으로 구축시켜 청자의 오감을 자극함으로써 감각적 몰입을 유도하는 방안과, 사용자의 참여를 요구하는 인터렉티브 스토리텔링의 상호작용 원리를 적용시켜 참여자로서의 경험을 통해 청자의 심리적 몰입을 유도하는 방안을 도출하였다. 오디오 드라마의 스토리텔링을 실감형 콘텐츠에 접목시킨 본 연구가 오디오 드라마 콘텐츠 산업 발전에 영향을 미치기를 기대한다.
---「몰입형 오디오 드라마 제작을 위한 방안 연구」중에서

지역 기관의 문화콘텐츠 산업에 대한 투자가 증가하고 있다. 지역의 문화콘텐츠 산업에 대한 투자는 지역 내 문화콘텐츠 기업에 대한 투자로 이어지는데, 이는 기존에 문화콘텐츠 산업의 수도권 쏠림화 현상을 막고, 관련 인력들의 지자체로의 유입을 통해 지역 활성화를 이루고자 함에 그 목적을 두고 있다. 이러한 지역 내 문화콘텐츠 기업에 투자를 진행하고 있는 대표적인 사례로는 서울시의 서울경제진흥원과 광주광역시의 아시아문화산업 중심도시가 있다. 두 곳 모두 지역 내 문화콘텐츠 기업에 대한 활발한 투자를 위해 펀드 출자자로 투자에 참여하고 있다는 점이 특징이지만, 세부적으로는 각각 다른 방식으로 운영되고 있다. 애니메이션 산업의 경우, 높은 제작비가 필요한 산업이라는 점에서 제작비 투자를 유치하기 위한 다양한 방안이 필요하다. 지원 사업을 통해 제작비를 유치하는 방법이 가장 대표적인 투자 방안이지만, 지원 사업은 한정된 재원 내에서 소규모 투자만 진행된다는 점에서 지원 사업 외의 자금 투자 방법에 대한 고민이 필요하다. 특히나 애니메이션 산업이 기존의 지역 연계 콘텐츠 투자 펀드로부터 투자받은 사실이 있다는 점은 또 다른 투자 방안이라는 점에서 장기적인 관점에서 주목할만하다. 이는 해당 지역의 문화콘텐츠 기업을 대상으로 진행된다는 점에서 지역의 기업에겐 또 다른 좋은 기회로 이어질 수 있다. 논문에서는 지역 공기관의 애니메이션 투자 사례를 통해 지역에서의 문화콘텐츠 산업 투자 의의를 알아보고 이를 통해 향후 지역에서의 애니메이션 산업과 같은 문화콘텐츠 산업 투자를 위한 방안에 대해 논의해 보고자 하였다. 이를 위해 서울시의 사례와 광주광역시의 사례를 바탕으로 연구를 진행하였으며 두 사례의 의의와 현황, 그리고 한계점 연구를 통해 향후 지역 연계 콘텐츠 투자 펀드 조성 시 주목할 만한 몇몇 사안들에 대한 논의를 진행하고자 하였다.
---「지역 기관의 투자조합 참여 사례를 통해 본 애니메이션 투자 현황」중에서

러시아를 대표하는 애니메이터로서 러시아형 애니메이션 장르를 확립한 인물인 유리 놀슈테인의 대표적인 작품을 바탕으로 주제 전달 중심의 작품 속 서사 특성에 대해 알아보고자 한다. 작가는 제작 방식으로 컷-아웃 애니메이션을 활용하였는데, 컷-아웃 애니메이션이 갖는 한계인 2차원적 평면성과 부자연스러운 캐릭터의 움직임을 멀티플레인 애니메이션 촬영 시스템을 특수 제작하여 극복하고자 하였다. 그의 작품 [이야기 속의 이야기](1979)의 쇼트는 비서사적 연결을 통해 쇼트가 단순화 및 파편화되어 전달하고자 하는 주제의 의미 전달을 증폭시키고 있으며, 이는 현대 영화의 파편화 경향을 드러내는 것으로 보인다. 이는 뱅상 아미엘의 ‘몽타주의 미학’에서 소개된 서사, 담론, 대응 몽타주의 세 가지 유형에서 이미지 내면에서 어떤 새로운 울림을 생산하는 대응 몽타주를 의미하며, 활용된 작품은 작가주의적이거나 시각 영상적인 작품으로 평하는데, 유리 놀슈테인의 작품 [이야기 속의 이야기](1979)를 대표적인 예로 들 수 있다. 따라서 그의 작품 속에서의 서사 특성은 파편화된 쇼트로 구성되어 대응 몽타주를 통한 주제 의식 전달 확장과 시적 몽타주 영상을 통한 반복의 결과로 나타나는 특이성의 차이에 대한 심미적, 철학적 의미를 묘화로 표현된 회화적인 이미지에 보이지 않는 내면화 의식도 같이 포함한다. 또한 그의 서사성은 은유와 환유의 상징적 영상을 근간으로 서사 속의 비서사적 특성을 바탕으로 인간에 대한 주제 의식 및 새로운 인식의 차원에 대한 확장을 강조한다.

---「시적 이미지를 통한 주제 전달 중심의 유리 놀슈테인 작품 서사 특성」중에서

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