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책소개

목차

웹툰을 이용한 도시 공공미술 사례 연구
부천시와 부산시 사례를 중심으로
김동범

버추얼 휴먼의 사실적 표현을 위한 연출 연구
국내 TV 광고를 중심으로
김미숙

국내 극장용 애니메이션 영화 시장의 활성화를 위한 TV 애니메이션 활용 사례 연구
김소영

중국 내의 NFT 예술품 플랫폼의 발전 현황 고찰
루린·치하이르한

VR 영화의 인터랙션이 서사에 끼친 영향
애니메이션 영화 [울브스 인 더 월즈]를 중심으로
리쉬제·이종한

미야자키 하야오 작품에서 나타난 캐릭터 디자인의 혼성모방과 상호텍스트성 분석
백승균

한국 SF만화에 나타난 냉전 시대의 공포
1960년대 초, 우주 소재 SF만화를 중심으로
서은영

애니메이션 [원펀맨]의 영웅서사에 대한 비교 연구
위칭룽·최동혁

공감 과정에 기반을 둔 사회변화 목적의 몰입형 가상현실 콘텐츠 디자인 연구
이동민

디즈니 애니메이션 [데스티노(Destino)](2003)에 재현된 달리의 초현실주의
이현석

[귀멸의 칼날: 무한열차편]으로 본 신파 애니메이션의 가능성과 한계성
전영돈

저자 소개 14

한국영상대학교 만화웹툰콘텐츠학과 교수
평택대학교 ICT융합학부 부교수

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경일대학교 만화애니메이션학부 교수

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한국외국어대학교 한국학과 박사과정
호서대학교 조형융합예술학과 애니메이션 전공 박사과정
홍익대학교 애니메이션 전공 교수

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서울과학기술대학교 외래교수
동서대학교 일반대학원 영상콘텐츠학과 학생
건국대학교 대학원 문화정보콘텐츠학과 박사
호서대학교 조형융합예술학과 애니메이션 전공 교수

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부산대학교 디자인학과 교수

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한성대학교 ICT디자인학부 영상·애니메이션디자인트랙 조교수

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동서대학교 일반대학원 영상콘텐츠학과 부교수

치하이르한

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세종대학교 공연·영상·애니메이션학과 박사

관련 분류

품목정보

발행일
2022년 09월 30일
쪽수, 무게, 크기
272쪽 | 188*257*20mm
ISBN13
9771738862703

책 속으로

웹툰를 활용한 공공미술은 웹툰의 특징인 대중성으로 거부감 없이 주민들도 즐길 수 있는 공공 공간을 조성하는 데 도움을 주어 지역 주민들과의 조화와 소통이 보다 용이해질 수 있게 한다. 또한 웹툰 문화산업의 주요 자원인 작가와 관련 종사자들의 일자리가 창출되어 웹툰 사업 부흥에 기반을 마련해주며, 웹툰을 이용해서 무거운 주제의 사회 이슈를 재조명해서 대중들이 즐기며 부담 없이 관람한 후에 깊은 성찰을 하며 사회적 문제들을 되돌아볼 수 있는 계기도 마련해 건강한 사회를 만드는 초석을 만들어 준다. 또한 웹툰과 공공 미술의 결합은 계층과 연령에 상관없이 다 같이 공감하고 즐길 수 있는 공공 문화의 장을 만든다. 이처럼 웹툰을 활용한 공공미술은 사회적·문화적 기능은 지니고 있지만, 경제적인 효과는 여전히 미미하다. 또한 웹툰과 다른 장르와는 달리 이미지보다는 내용 전달이 중요하다는 특징 때문에 공공미술을 통해 구현된 웹툰은 만화적인 재미를 줄 수 없다는 것과 웹툰을 활용한 공공미술의 종류가 전시와 벽화, 체험 및 교육 프로그램에 국한되어 있어 다양하지 못하다는 한계점도 있다.
---「웹툰을 이용한 도시 공공미술 사례 연구」중에서

전세계적으로 버추얼 휴먼들이 출현하여 인간의 영역인 각종 브랜드의 마케팅 및 광고 모델, 인플루언서 및 셀럽, 음반 발매 및 드라마 연기 등 다양한 수단을 통해 높은 수익을 창출하고 있다. 본 연구의 대상으로는 최근 TV 광고에 등장하여 가장 주목 받고 있는 세 명의 버추얼 휴먼 [신한 라이프, 로지], [무신사, 무아인], [칠성사이다 제로, 류이드]의 사례분석을 통해 버추얼 휴먼의 연출적 특징을 각각 분석하여 위 사례들 간의 공통점과 차이점을 찾아내었다. 사례들이 가지고 있는 일련의 공통점은, 버추얼 휴먼들이 격한 표정을 연출할 때 부자연스러움과 어색함이 강조되어, 이와 같은 얼굴표정으로부터 시청자의 시선을 분산시키기 위한 각종 연출적 장치를 사용했다는 것이다. 본 사례들은 모두 공통적으로 화려한 카메라 무빙을 이용해 시청자가 버추얼 휴먼의 얼굴에 집중하지 못하도록 방해하거나, 버추얼 휴먼들을 실제 인물들과 같은 공간에 배치함으로써 그들이 실존 인물들 사이에 자연스럽게 녹아들 수 있도록 연출하는 등의 공통점을 보였다.
---「버추얼 휴먼의 사실적 표현을 위한 연출 연구」중에서

본 연구는 TV 애니메이션을 극장용 애니메이션 영화로 제작할 경우, 제작, 배급, 수익의 세 가지 측면에서 유리한 점을 가진다고 보았다. 본 연구에서는 제작의 측면에서 TV 애니메이션을 활용하면 제작 기간을 단축할 수 있다는 장점이 있고, 배급의 측면에서 TV 애니메이션의 인지도를 활용해 더 많은 스크린 수를 확보할 수 있다고 보았다. 실제로 TV 애니메이션을 바탕으로 제작된 다수의 작품이 상대적으로 짧은 기간에 극장용 애니메이션 영화로 제작될 수 있었고, TV 애니메이션을 활용한 경우 더 많은 스크린 수를 확보한 것을 조사를 통해 확인했다. 마지막으로 수익의 측면에서 TV 애니메이션을 활용하는 것이 더 높은 수익으로 이어졌는지를 확인해보고자 조사 기준에 따라 국내 애니메이션 영화를 선정하여 분석했다.
---「국내 극장용 애니메이션 영화 시장의 활성화를 위한 TV 애니메이션 활용 사례 연구」중에서

2021년은 메타버스의 원년이다’라는 말과 같이 지난 1년간 ‘메타버스’는 그만큼 이슈화되고 전 세계적인 관심을 끌었다. 메타버스는 현실 세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 개념으로 사람들에게 알려져 있다. 메타버스의 경제 체제가 어떻게 영구적으로 운행할 수 있는지는 매우 중요하다. 그래서 메타버스에서 블록체인 기술에 기반한 대체 불가능한 가상화폐가 중요한 구성 축이 되었다. 이에, 대체 불가능한 토큰인 NFT가 주목받게 되었다. NFT의 발전 경로는 굉장히 특별했는데 예술 분야에서 우선으로 나타났다. 2021년 3월 11일, 크리스티 경매회에서 아티스트 Beeple의 디지털 예술작품 ‘First 5000 Days’가 6900만 달러에 팔리며 현재 살아 있는 아티스트의 종목별 경매 규모 3위를 기록하였으며, 이는 전 세계를 뒤흔들었다.

---「중국 내의 NFT 예술품 플랫폼의 발전 현황 고찰」중에서

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