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책소개

목차

한국 애니메이션 산업 환경 변화에 따른 정부 지원 정책 및 법 제도 개선 방안 연구

OTT 플랫폼 애니메이션을 중심으로
박재우 · 김민정

웹툰 영상의 발전 가능성에 대한 고찰

〈대털〉 영상 댓글에 나타난 수용자 반응을 중심으로
김보현

디지털 특수효과로 구현된 움직임의 미학

재현 가능성과 리얼리즘
문재철 · 김용진

OTT 플랫폼의 키즈 콘텐츠 운영 전략 분석

자원준거 이론 VRIO 모델을 활용하여
배소연

Avatar Customizing에서의 주 사용자 Identity Play 동기 연구

백철호

국내 주요 웹툰 플랫폼 서비스 품질 분석에 관한 연구

성대훈 · 김동혁

중국 숏폼 콘텐츠 창작의 청각 미학 연구

송개 · 김세훈

VR 영화의 시각 기술 특징에 관한 연구

〈마션 VR(The Martian VR Experience)〉을 사례로
스펑페이 · 이종한

동양적 비상의 상상력 변용 양상

소설 『봉신연의』와 만화 〈봉신연의〉를 중심으로
양진호

한국인의 중국 TV 드라마 시청 동기, 문화 근접성이 중국 국가 이미지 및 시청 만족도에 미치는 영향

하사원 · 한창완

공간을 활용한 시간과 꿈의 구조적 표현

영화 〈인셉션〉을 중심으로
최승원

TV 메타버스 예능 프로그램 제작 애로사항과 개선 방안 연구

조서윤 · 이영주

저자 소개19

서일대학교 미디어출판학과 조교수. 경희대학교 언론학 박사. 저서로 《도서관의 진화》(2023, 공저)가 있으며, 주요 논문으로는 〈디지털 환경에서 전자책 서비스 품질 분석에 관한 연구〉 (2024), 〈연재형 웹콘텐츠 표준식별체계(UCI) 활성화 방안 연구〉(2025) 등이 있다. 2018년 〈도서 발견과 소셜미디어 이용에 관한 연구〉로 한국출판학술상을 받았다.

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중앙대학교 첨단영상대학원 교수
세종대학교 만화애니메이션학과 교수이며 애니메이션 프로듀서와 시나리오작가로 활동하고 있다. 미국 로욜라메리마운트대학교에서 커뮤니케이션아트와 영화를 전공했고? 아트센터칼리지오브디자인에서 영화연출 예술학석사를 받았다. 2002년부터 디즈니, 니켈로디언, 뉴라인시네마 등 메이저 스튜디오와 다양한 협업을 했으며 2006년에는 플레이하우스디즈니의 히트시리즈 <스페셜 에이전트 OSO(Special Agent OSO)>의 파일럿 프로그램을 기획·제작해 성공적인 시리즈로 론칭했다.? 2015년에 전 세계 40여 개국에 개봉된 장편 3D 애니메이션 <다이노타임>의 기획·제작·각본을 맡았으며, 20
세종대학교 만화애니메이션학과 교수이며 애니메이션 프로듀서와 시나리오작가로 활동하고 있다. 미국 로욜라메리마운트대학교에서 커뮤니케이션아트와 영화를 전공했고? 아트센터칼리지오브디자인에서 영화연출 예술학석사를 받았다. 2002년부터 디즈니, 니켈로디언, 뉴라인시네마 등 메이저 스튜디오와 다양한 협업을 했으며 2006년에는 플레이하우스디즈니의 히트시리즈 <스페셜 에이전트 OSO(Special Agent OSO)>의 파일럿 프로그램을 기획·제작해 성공적인 시리즈로 론칭했다.? 2015년에 전 세계 40여 개국에 개봉된 장편 3D 애니메이션 <다이노타임>의 기획·제작·각본을 맡았으며, 2016년 국내개봉 장편 애니메이션 <슈퍼레이서 엔지>의 시나리오를 집필했다. 2011년부터 2018년까지 제작된 디즈니/토이온 제작 TV 애니메이션 <리틀 프린세스 소피아(Sofia, the First)> 시즌1∼4의 제작총괄프로듀서로 활동했고, 현재 토이온 스튜디오와 함께 기획한 다수의 글로벌 애니메이션 프로젝트 론칭을 준비하고 있다.

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세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다. (사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다. 저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉
세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다.
(사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다.
저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉, 〈저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략〉, 〈애니메이션 용어사전〉,〈만화에 빠진 아이, 만화로 가르쳐라〉, 〈만화〉, 〈슈퍼 히어로〉, 〈만화의 문화 정치와 산업〉, 〈게임 플랫폼과 콘텐츠 진화〉, 〈만화웹툰작가평론선: 류기운·문정후〉, 〈웹툰 비즈니스 딜레마〉가 있고 역서로는 〈애니메이터 서바이벌 키트〉, 〈애니메이션 시나리오〉 외 다수가 있다.

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품목정보

발행일
2023년 03월 31일
쪽수, 무게, 크기
270쪽 | 188*257*20mm

책 속으로

최근 디지털 네트워크의 급격한 진화와 더불어 다양한 형태의 영상 콘텐츠 유통 플랫폼이 등장하였고, 이 가운데 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 한국의 영화, 드라마 등의 영상 콘텐츠가 전 세계적으로 주목받으며 성장을 거듭해 나가고 있다. 반면, 현재 한국 애니메이션 산업은 다른 문화 콘텐츠 산업 분야에 비해 성장 속도가 더딘데다가, 2020년 초에 발생한 코로나 19로 인해 국내외의 많은 관련 업체가 큰 어려움을 겪으면서 산업은 더욱 위축되었다. 이처럼 변수가 많고 끊임없이 변화하는 산업 환경에 대비하여 현재 시행 중인 애니메이션 지원 정책과 법 제도를 다시 한 번 점검하고 한국 애니메이션 산업 활성화를 위한 방안을 제안하고자 한다. 정부 및 지방자체단체 산하 기관에서 시행하는 애니메이션 관련 지원 정책의 경우 다양한 양질의 창작 작품이 발굴 및 제작될 수 있도록 기획 초기 단계부터 단계별로 체계적인 지원이 가능하도록 개선할 필요가 있다. 또한 OTT 플랫폼이 메인스트림 미디어로써 자리매김하며 국내에서 많은 수익을 거두고 있는 만큼, 관련 법 제도 개선을 통해 OTT 플랫폼 사업자의 법률적, 사업적 위치를 명확히 규정할 필요가 있다. 이를 바탕으로 애니메이션 총량제의 OTT 적용, 프랑스나 캐나다의 사례처럼 수익금의 일정 부분을 애니메이션 산업에 의무 투자하도록 구체적인 관련 법안 등을 제정함으로써 향후 애니메이션 강국으로 성장할 수 있는 기반을 마련할 수 있는 방향을 제시하고자 한다.
---「한국 애니메이션 산업 환경 변화에 따른 정부 지원 정책 및 법 제도 개선 방안 연구」중에서

오늘날 영화는 디지털 테크놀로지를 활용해 새로운 움직임을 보여 주고 있다. 과거의 관습적인 움직임과는 달리 정지와 가속, 추상적 움직임 등을 활용해 인간의 시지각을 벗어난다. 또한 이러한 움직임은 대상을 재현하기보다는 시공간을 해체하면서 힘과 강도를 표현한다. 이러한 움직임이 끌어내는 새로운 영화적 효과는 무엇보다 정동(affect) 개념을 통해 이해할 수 있는데, 대표적인 것이 '포스트-시네마' 연구이다. 포스트-시네마 담론은 정동 이론을 토대로 이러한 움직임이 지닌 새로운 가능성을 찾아낸다. 그 결과는 주체와 객체의 구분을 무너뜨린다. 그리고 영화적 움직임과 일상적 사물의 운동을 같은 것으로 본다. 그 결과 이들의 주장이 마주하는 것은 영화적 움직임의 해체 혹은 소멸이다. 그러나 디지털 특수효과로 구현된 새로운 움직임을 ‘사전 가속(pre accelration)’과 ‘애니메티즘(animetism)’의 개념으로 해석해 내면 디지털 특수효과로 구현된 새로운 움직임의 의미를 다르게 이해할 수 있다. 움직임에는 ‘사전 가속’의 단계가 작용한다. 그리고 디지털 특수효과는 주로 ‘레이어(layer)’를 교차하여 움직임을 만드는 이른바 ‘애니메티즘’으로 구현된다. 따라서 이러한 움직임은 주체와 객체의 분리를 없애는 비재현적인 것이라기보다는 재현의 여지를 지니고 있으며, ‘상관 불가능성(dis-correlation)’의 리얼리즘이라는 측면에서 이해할 수 있다.
---「디지털 특수효과로 구현된 움직임의 미학」중에서

숏폼 콘텐츠는 오늘날 중국에서 가장 인기 있는 콘텐츠로 제작 과정에 사용되는 시각적 요소는 콘텐츠 창작자와 연구자로부터 많은 관심을 받고 있는 반면, 청각적 요소는 주목을 받지 못하고 있다. 본 연구는 숏폼 콘텐츠에 활용된 청각적 요소를 통해 콘텐츠의 청각 미학을 탐구함으로써 숏폼 콘텐츠 창작자들이 청각적 요소의 중요성을 인식하여 보다 우수한 숏폼 콘텐츠를 제작하는 데 이론적 근거를 제공한다. 본 연구는 틱톡 플랫폼의 숏폼 영상을 연구 대상으로 삼아, 사례 분석과 내용 분석법을 활용해 심층적인 분석을 진행하였다. 먼저, 기호학적 관점에서 숏폼 영상의 청각적 영향력, 공간성 및 문화성과 같은 청각적 특징에 대해 분석하였다. 다음으로, 오늘날 숏폼 영상 속 청각 미학의 발전 현황을 살펴보고 그 특징에 대해 고찰하였다. 이에 본 연구는 청각 미학 연구를 숏폼 영상 콘텐츠에 접목함으로써 숏폼 영상 콘텐츠에 적합한 새로운 연구 방향을 제시한다는 데 의의가 있다.

---「중국 숏폼 콘텐츠 창작의 청각 미학 연구」중에서

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