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책소개

목차

01 애니메이션 초기 기술
02 애니메이션 제작 기술
03 컴퓨터의 발전
04 컴퓨터그래픽 애니메이션
05 3D 기술의 발전
06 기술의 픽사
07 영화 특수 시각 효과
08 뉴미디어의 등장
09 실감형 미디어 콘텐츠 기술
10 미래의 기술과 애니메이션

저자 소개 1

한성대학교 디자인대학 영상·애니메이션디자인 트랙 교수다. 홍익대학교에서 디자인을 전공하고 미국 칼아트(Cal Arts)에서 실험애니메이션으로 석사 학위를, 연세대학교에서 컴퓨터과학으로 박사 학위를 받았다. 미국 University of the Arts 초빙교수를 비롯해 한성대학교 대외협력처장, 디자인대학장, (사)한국애니메이션학회 회장, 한국콘텐츠진흥원 이사 등을 역임하고 현재는 한성대콘텐츠디자인칼리지 원장, (사)한국캐릭터학회 회장, (사)한국애니메이션산업협회 고문, 방송통신위원회 국내 제작 애니메이션 인정 자문위원을 맡고 있다. 다수의 애니메이션을 비롯한 디지털콘텐츠 제작에
한성대학교 디자인대학 영상·애니메이션디자인 트랙 교수다. 홍익대학교에서 디자인을 전공하고 미국 칼아트(Cal Arts)에서 실험애니메이션으로 석사 학위를, 연세대학교에서 컴퓨터과학으로 박사 학위를 받았다. 미국 University of the Arts 초빙교수를 비롯해 한성대학교 대외협력처장, 디자인대학장, (사)한국애니메이션학회 회장, 한국콘텐츠진흥원 이사 등을 역임하고 현재는 한성대콘텐츠디자인칼리지 원장, (사)한국캐릭터학회 회장, (사)한국애니메이션산업협회 고문, 방송통신위원회 국내 제작 애니메이션 인정 자문위원을 맡고 있다. 다수의 애니메이션을 비롯한 디지털콘텐츠 제작에 참여했고 최근까지 ICT와 영상·애니메이션이 융합된 형태의 연구와 프로젝트 등을 수행 중이다. 주요 저서로 『인공지능 대화시스템 연구』(2012), 『디지털미디어와 콘텐츠산업의 이해』(2015), 『애니메이션 기술론』(2016) 등이 있다.

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품목정보

발행일
2018년 01월 15일
쪽수, 무게, 크기
106쪽 | 350g | 210*297*20mm
ISBN13
979112887909

책 속으로

움직임을 눈으로 인지한다는 것에 그리 놀라는 사람은 없다. 인간은 고도의 시각적 인지 능력을 타고나기 때문이다. 하지만 내가 인지하는 움직임을 다른 사람들과 공유하고 기록하고 표현하는 방법과 기술을 고안해 낸다는 것은 실로 놀랄 만한 일이 된다. 더군다나 과학기술이 발달하지 않았던 아주 오래 전, 이런 시도는 세대와 세대를 넘어 오늘날 애니메이션 기술의 매우 중요한 단초가 됐다. 애니메이션을 기록하는 기술과 장치의 등장 이전에 고대 이집트에서는 시각적 효과를 이용해 장난감을 만들었던 기록이 있다.
‘애니메이션 초기 기술’ 중에서

애니메이션의 본질은 움직임에 있다. 19세기 말 에드워드 머이브리지(Edward Muybridge)가 인간을 비롯한 동물들의 동작을 관찰하고 연구한 이후로 움직임에 대한 정확한 소스나 데이터를 얻기 위해 많은 노력이 있었다. 그중에는 오랜 시간 많은 애니메이터들의 피땀 어린 노력도 있었고 기계화된 촬영 장치에 의한 것도 있었다. 여러 방면에서 데이터를 얻을 수 있는 방법은 많이 고안되었지만 컴퓨터만큼 정확하고 빠르게 움직임을 잘 보여 줄 수 있는 방법은 없었다.
‘컴퓨터그래픽 애니메이션’ 중에서

‘전체를 기록한다’는 의미의 홀로그램은 1947년 영국의 전기공학자 데니스 가보르(Dennis Gabor)에 의해 개발되었는데, 두 개의 레이저 광이 만나 일으키는 빛의 간섭 효과를 이용해 3차원 입체 영상을 기록한 결과물이다. 홀로그램의 특징은 입체 정보를 기록, 재생, 창출해 실제 물체의 형상을 재현하는 것이 가능하고, 어떤 각도에서든 완전한 3D 영상을 감상할 수 있다는 것이다. 진정한 3D 입체 애니메이션을 홀로그램을 통해 감상할 수 있는 기술이 가능해진다면 컴퓨터의 등장 이후 애니메이션에 또 한 번의 커다란 변화를 가져올 것으로 예상된다.
‘실감형 미디어 콘텐츠 기술’ 중에서

--- 본문 중에서

출판사 리뷰

인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
[만화·웹툰이론총서], [만화·웹툰작가평론선]


만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 [만화·웹툰이론총서]와 [만화·웹툰작가평론선]은 각각 2017년 20종을 시작으로 2018년 10종, 2019년 10종, 2020년 10종씩 출간됩니다.

만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리

대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.

[만화·웹툰이론총서]
가상 콘텐츠와 에듀테인먼트 / 유해영
공공 캐릭터 / 류유희
그래픽 노블 / 이기진
슈퍼 빌런 / 이선영
스핀오프 / 강은원
애니메이션 기술론 / 김효용
애니메이션 미학과 연출론 / 이상원
애니메이션 스튜디어의 영웅 메커니즘 / 이혜원
애니메이션 영상 미학 / 류재형
웹툰 열 가지로 보기 / 이승진
웹툰 콘텐츠 플랫폼 / 박석환
웹툰 퍼포먼스와 독자의 즐거움 / 홍난지
웹툰, 트랜스미디어 스토리텔링의 구조와 가능성 / 박기수
웹툰의 매체 전환 / 채희상
인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠 확장 / 이선영
중국 만화의 역사 / 석향란
크라우드소싱 웹툰 스토리텔링 / 황선태
키덜트 캐릭터 / 백란이
한국 TV 애니메이션의 역사 / 황선길
VR 영상 콘텐츠 / 김상일, 유미, 김광집

[만화·웹툰작가평론선]
강도하 / 박기수
강풀 / 이승진
고우영 / 김봉석
김동화 / 김성훈
김진 / 김소원
김혜린 / 한상정
네온비 / 김은정
무적핑크 / 김소원
박기정 / 서은영
양영순 / 이기진
윤태호 / 박기수
이두호 / 박인하
이말년 / 홍난지
이상무 / 박석환·김성훈
이현세 / 박인하
조석 / 김성훈
주호민 / 서은영
하일권 / 한상정
허영만 / 박석환
황미나 / 이기진

만화·웹툰총서는 계속됩니다.

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