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게임스토밍
팀의 운명을 바꾸는 성과 창출의 기술
베스트
경영관리/전략/경영학 top100 5주
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책소개

목차

감수자의 글 / 서문/ 저자의 말

01 게임스토밍이란 무엇인가?
01 게임은 하나의 완벽한 가상 세계이다
02 게임의 5단계
03 비즈니스 게임
04 불확실한 목표
05 게임은 ‘디자인’이 필요하다

02 창의성을 이끌어 내는 10가지 도구
01 시작과 마무리
02 시동 걸기
03 정보를 담는 도구
04 연결점 만들기
05 의미 있는 공간
06 스케치와 초기 모델 만들기
07 순서 흩트리기
08 즉흥적으로 하기
09 선택과 결정
10 새로운 것을 시도하라!

03 게임스토밍의 핵심 기술
01 질문하기
02 정보를 담는 도구와 의미 있는 공간 만들기
03 시각적 언어 사용하기
04 즉흥적으로 하기

04 10가지 핵심 게임
01 7P로 회의 개요 잡기
02 관련성 찾기
03 바디스토밍
04 카드 분류하기
05 점으로 투표하기
06 공감 지도
07 순위 매기기
08 포스트업
09 스토리보드
10 담당자와 역할 정하기

05 시작을 위한 게임
3?12?3 게임
반대 문제
브레인라이팅
정황 지도
커버 스토리
문제 그리기
참가자와 관찰자
무작성 유추하기
그래픽 잼
경험을 통한 아이디어 내기
역사 지도 그리기
상상하기
손으로 그리는 소셜 네트워크
불가능한 임무
물건 브리인스토밍
페차 쿠차?이그나이트
파이 차트 일정
포스터 세션
사전 검토
물건으로 발표하기
가치 보여 주기
이해 관계자 분석
스펙트럼 맵핑
카드 돌리기
시각적 일정표
웰컴 투 마이 월드

06 탐구를 위한 게임
4C
5Why
관련성 찾기
원자화
사각지대
체크리스트 만들기
비즈니스 모델 캔버스
버튼
단어 캠프파이어
도전 카드
고객?직원?이해 당사자
상자 디자인
실행?재실행?되돌리기
엘리베이터 피치
다섯 손가락으로 동의하기
시각 바꾸기
역장 분석
협력 매트릭스
가슴?손?머리
이해 돕기
세상 만들기
무드 보드
열린 공간
고통과 이익 지도
피치
피노키오
경로 찾기
RACI 매트릭스
빨강?초록 카드
스피드 보트
스퀴드
제품과 함께 여행하기
SWOT 분석
공감각
이야기 동전
이해 사슬
가치 발견
선순환
시각적 용어 사전
오즈의 마법사
월드 카페

07 마무리를 위한 게임
100달러 테스트
2020 비전
에토스?로고스?파토스
그래픽 게임플랜
영향력과 노력 사분면도
추억의 벽
NUF 테스트
플러스?델타
미래의 나무 키우기
시작하기?중단하기?계속하기
누가?무엇을?언제 매트릭스

08 게임스토밍을 업무에 적용하기
- 스타벅스에서 걸려 온 전화
상상하기: 베타컵 스토리
게임 1: 포스터 세션
게임 2: 산책하기
게임 3: 프로토타입 만들기
게임 4: 바디스토밍
게임스토밍의 결과물: 스타벅스에서 걸려 온 전화

저자 소개

저자 : 데이브 그레이 Dave Gray
시각화 전문 회사 XPLANE의 창립자이자 CEO이다. XPLANE은 정보 기반 커뮤니케이션을 컨설팅하는 세계 최고의 디자인 컨설팅 회사이다. 그레이는 현재 비즈니스 업무를 향상시키는 창의력, 혁신, 시각적 사고에 대해 활발한 저술 및 강연 활동을 하고 있다.
저자 : 서니 브라운 Sunni Brown
조직의 성공을 돕는 시각적 사고 전문 회사 브라이트스팟 정보 디자인(BrightSpot Info Design) 대표이다. 또 현재 미국에서 가장 큰 시각적 사고 커뮤니티인 비즈씽크 오스틴(VizThink Austin)의 공동 설립자이고, XPLANE의 프리랜서 컨설턴트로 일하고 있다.
저자 : 제임스 매카누포 James Macanufo
XPLANE의 컨설턴트로, 대기업과 정부 기관의 비전, 전략, 커뮤니케이션 계획 수립을 돕고 있다.
역자 : 정진호
SK커뮤니케이션즈 기업문화팀에서 강하고 창의적인 기업문화를 만드는 일을 하고 있다. ≪직장인을 위한 실전 비즈니스 프레젠테이션≫을 썼고, ≪BackChannel≫ 등을 번역했다.
역자 : 강유선
야후! 코리아 프로덕트 매니저로, 야후! 플랫폼 운영 업무를 담당하고 있다.
감수 : 한명수
SK커뮤니케이션즈 UX Design Center 디렉터이다. 기업의 인하우스 디자인을 총괄하고, 싸이월드, 네이트 등의 서비스와 브랜드 디자인을 맡고 있으며, 어렵고 복잡한 것들을 쉽고 재미있게 만드는 일을 하고 있다. 또, 아주 노후하고 업데이트 드문 www.extra-project.com 개인 사이트를 간신히 운영하고 있다.

품목정보

발행일
2010년 12월 13일
쪽수, 무게, 크기
350쪽 | 651g | 171*225*30mm
ISBN13
9788994120119

책 속으로

엘리베이터 피치
게임 목표 : 제품 개발 분야에서 이미 검증된 방법은 새로운 아이디어를 개발하는 경우에도 훌륭하게 적용된다. 엘리베이터 피치 게임은 엘리베이터를 타고 이동하는 것처럼 짧은 시간에 아이디어를 강력한 메시지로 전달하는 게임이다. 새로운 비전을 알리거나 새로운 서비스를 만들 때, 또 전사 차원의 제도를 처음으로 시행할 때 유용하다. 새로운 아이디어를 개발할 때 가장 어려운 일이 바로 엘리베이터 피치이다. 엘리베이터 피치에는 누구의 문제인지, 다른 아이디어와의 차별점은 무엇인지 등 아이디어의 핵심이 포함된다.

진행 방법 : 이 게임은 내용을 생각하는 단계와 문장 형태로 만드는 단계로 이루어진다. 내용을 생각하는 단계에서는 플립차트에 다음과 같은 질문을 적는다.
. 주요 고객은 누구인가?
. 고객의 니즈는 무엇인가?
. 제품 이름은 무엇인가?
. 어떤 제품 시장에 속하는가?
. 가장 큰 장점은 무엇인가?
. 경쟁 상품은 무엇인가?
. 제품의 고유한 특징은 무엇인가?
위의 질문은 다음과 같이 하나의 문장으로 나타낼 수 있다.
"(제품 이름)은 (고객의 니즈)를 가진 (주요 고객)을 위한 (제품 시장) 상품으로, (경쟁 상품)과 달리 (고유한 차별점)으로 인해 (가장 큰 장점)을 가진다."

--- 6장 탐구를 위한 게임 '엘리베이터 피치' 중에서

출판사 리뷰

회의 스트레스가 한 방에 날아간다!
즐기면서 해결하라! 아이디어가 춤추게 될 것이다!


직장생활에서 ‘힘들고 따분하고 심지어 괴로운 것’ 하면 무엇이 생각나는가? 바로 회의이다. 직장인이라면 누구나 하루에도 몇 번씩 열리는 길고 짧은 회의에 대한 스트레스가 있다. 공동의 목표의식을 갖고, 아이디어를 내고, 좋은 결과를 뽑아내고, 힘을 모아 실행에 옮기기 위해 꼭 필요한 회의가 어쩌다 이렇게 골칫덩어리로 전락한 걸까?
회의가 괴로운 첫 번째 이유는 아이디어를 내는 것에 대한 부담감이다. 사람들은 자신의 의견에 대해서 불확실해하고 걱정한다. 그것으로 인해 실수를 하게 되지 않을까 두려워한다. 일상 속에서는 다른 사람들의 실수에 대해서 깔깔대며 웃고 즐거워하지만 일을 하면서 생기는 크고 작은 실수에 대해서는 조금도 재미있다는 생각을 하지 않는다. 왜 그럴까? 일로 인한 실수는 생산성을 저하시키고 힘든 상황을 몰고 오기 때문이다. 그러면 좌절감을 느낄 수밖에 없다. 또한 실수가 생기면 이에 대한 회의가 자꾸 만들어지고 때로는 불필요한 회의도 생긴다.
이렇게 업무에서 하게 되는 수많은 실수, 특히 고질적인 문제들을 해결할 수 있는 방법이 있다. 바로 게임스토밍을 하는 것이다. 게임스토밍은 꽉 막힌 틀에서 벽에 부딪히는 생각들을 분출시킨다. 매뉴얼이나 규칙에 얽매이지 않고 재즈처럼 즉흥적으로 리듬을 맞추는 것과 같다. 게임스토밍을 하면 죽어 있던 생각들이 살아나듯 눈앞에서 춤출 것이다. 당신을 즐겁게 하면서!

이제 브레인스토밍을 뛰어넘어 게임스토밍 하라!

창조사회에서는 정해진 업무만 수행하길 원하지 않는다. 조금이라도 더 창의적이고 혁신적인 결과물을 원한다. 창조사회의 직장인들은 이제 자신의 업무를 기능적으로 잘 수행하는 것은 물론, 보다 드라마틱한 결과물, 정지해 있는 현실의 돌파구가 되어 줄 혁신적인 결과물을 요구받고 있다.
그렇기에 이 사회에서는 누구나 창의력에 대한 압박을 받는다. 자기 안에서 꼬물거리는 생각을 자신 있게 표현하고 소통해야 하는데 막상 그 방법에 대해 누구도 정답을 내려주지 못했다. 게임스토밍은 이에 대한 명쾌한 해답이다. 머릿속의 생각을 끄집어내는 행위, 게임 자체만으로도 생각을 움직일 수 있고 타인의 공감을 이끌어내면서 업무 자체를 즐길 수 있게 하는 것이 바로 게임스토밍이다.
이 책의 저자들은 창의성을 요구하는 매일 매일의 업무들 속에서는 구시대적인 계층구조를 버려야 더욱 발전할 수 있다고 말한다. 변화되고 발전된 근무 환경 속에 게임스토밍을 적용한다면, 팀의 운명을 바꾸는 강력한 변화를 가져오게 될 것이다.

왜 게임스토밍을 해야 하는가?  

- 게임스토밍은 팀 기반의 게임을 통해 갈등을 극복하고, 팀워크를 높여준다.
- 시각적 사고 테크닉으로 여러 분야에 걸쳐 협업을 증진시키고 커뮤니케이션을 개선시킨다.
- 사용자경험을 배우게 해주고, 고객 입장이 되는 롤 플레잉 게임을 통해 소비자에 대
한 이해를 향상시킨다.
- 보다 나은 아이디어를 창출하고 보다 똑똑한 팀을 만들어 주어 업무 처리 능력을 향
상시킨다.
- 회의 시간을 줄이고 더욱 생산적으로 일할 수 있게 해준다.
- 복잡한 체계를 단순화시켜서 쉽게 이해할 수 있도록 해주고 이를 통해 상호작용, 역
학관계가 높아지도록 자극시킨다.

게임스토밍은 어떻게 하는 것인가?

게임스토밍 안에는 83개의 멋진 게임들이 소개되어 있다. 저자는 세계에서 가장 혁신적인 전문가들로 이루어진 팀이 게임스토밍을 통해 좋은 성과를 내는 것을 확인했다. 게임스토밍에는 대단한 것이 필요하지 않다. 당신이 제자리걸음만 하는 팀의 팀장이라면, 매일 창의적이어야 함에 짓눌리는 팀원이라면 그저 둘러 앉아 이 책을 펼쳐라. 이 책은 생각의 장벽을 부수고 그것들이 자유롭게 오가며 새로운 아이디어가 솟구치도록 도울 것이다.

추천평

누구나 문제는 알고 있다. 좀 더 혁신적이어야 한다는 것이다. 게임스토밍은 여러분의 두뇌를 춤추게 하고, 상상력에 날개를 달아줄 것이다.
다니엘 H. 핑크(<새로운 미래가 온다> 저자)
정말 기발한 책이다! 조직에서 부딪히게 되는 고질적 문제를 얼마나 창의적이고 재미잇게 헤쳐 나갈 수 있는지 보여 주고 있다.
제라드 스풀(유저 인터페이스 엔지니어링 창립자)
‘창의적일 것! 모험적일 것! 열린 마음을 가질 것!’ 이것이 재포스의 핵심 가치이다. 게임스토밍이야말로 이 모든 것을 성취하기 위한 중요한 지침서이다.
토니 셰이(<딜리버링 해피니스> 저자)
인생은 수많은 게임으로 가득 차 있다. 즐기면서 성공하기 바란다면, 게임스토밍과 함께 하라!
스콧 벌쿤(<이노베이션 신화의 진실과 오해> 저자)
브레인스토밍을 뛰어넘어 게임스토밍 하라! 게임스토밍은 상상을 초월하는 성과 창출의 시작점이 될 것이다!
낸시 두아르떼(<슬라이드올로지> 저자)
직장생활에서 너무 힘들고 괴로운 게 있다. 바로 ‘재미없는 회의’이다. 회의 참가자들의 얼굴 표정에서 나는 거의 매번 애원에 가까운 눈빛을 읽게 된다. ‘빨리 끝내고, 내 자리로 돌아가 이어폰 끼고 하던 일이나 하련다!’ 참 헛헛하고 슬픈 일이다. 책을 몇 장 채 넘기지도 않아서 나는 알았다. 이 책은 회의실에서 벗어나고 싶어 하는 그 간절한 눈빛들을 반짝반짝 빛나게 하기 위한 몸부림의 결과물이라는 것을. 회의실에만 들어가면 눈빛이 퀭해지지만, 사실은 맘껏 즐기면서 또 신나게 놀면서 일하고픈 우리의 마음 씨앗을 이 책은 마구마구 충동질하고 있다!

게임스토밍은 창의력을 내놓고 소통하는 데 대한 명쾌한 해답이다. 이렇게 세세하고 친절하게, 또 다양한 예를 선보인 책을 손안에 들고 있자니 나도 모르게 입꼬리가 씨익 올라갔다. 남이 모르는 보물지도라도 주은 듯 든든하기도 하고, 페이지를 넘길 때마다 이렇게 응용해야지 하는 생각들이 샘솟았다.
혁신은 격을 만든 후에 파격을 하는 것이다. 파격의 순간이 가장 짜릿하고 재미있다. 이미 프로세스도 웬만큼 알고 기본기가 뭔지도 아는 사람들에게 정말로 필요한 것이 뭘까. 더 치밀하고 완성도 높은 성공매뉴얼일까? 아니다. 절대 아니다. 그들에게 필요한 것은 즐기면서 일하는 재즈 같은 악보이다! ‘게임스토밍’ 악보 말이다.
한명수(SK커뮤니케이션즈 UX Design Center 디렉터, 상무이사)
리뷰 총점 9.0

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