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게임 스토리텔링
게임 기획과 게임 시나리오의 ABC
이재홍
생각의나무 2011.03.04.
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책소개

목차

머리글

제1장 게임 스토리텔링의 이론적 배경 고찰
1. 게임 스토리텔링의 언어적 의미
1.1. 스토리텔링
1.2. 디지털 스토리텔링
1.3. 게임 스토리텔링
2. 게임의 문학적 의미
2.1. 게임과 문학적 상상력
2.2. 게임과 문학의 미래
3. 게임의 기능
3.1. 인지적 기능
3.2. 서사적 기능
3.3. 유희적 기능
4. 게임의 특성
5. 기능성 게임과 게임의 진화
6. 게임 스토리텔링에 대한 이해
6.1. 게임 시나리오 작법의 순서
6.2. 게임 스토리텔러의 조건
6.3. 게임 스토리텔러가 되기 위한 기본 트레이닝

제2장 게임 스토리텔링의 초기 작업
1. 주제 1.1. 게임의 주제
1.2. 주제의 설정
2. 소재
2.1. 게임의 소재
2.2. 소재 획득 사례
3. 장르
3.1. 장르의 기준과 분류
3.2. 게임의 장르

제3장 세계관 스토리텔링
1. 세계관의 설계적 의미
2. 시간적 배경
3. 공간적 배경
4. 게임 세계관 리스트 작성법
4.1. 시간적 배경 리스트 작성법
4.2. 공간적 배경 리스트 작성법제4장 사건 스토리텔링
1. 게임의 사건
1.1. 사건의 설계적 의미
1.2. 사건 리스트 작성법
2. 게임 내 사건의 계기성(스토리)
3. 게임 내 사건의 인과성(플롯)
3.1. 게임 플롯의 설계적 의미
3.2. 〈WOW〉의 비선형적 플롯
3.3. 게임 플롯 리스트 작성법
4. 다변수서사
4.1. 다변수서사의 설계적 의미
4.2. 다변수서사의 유형
5. 퀘스트
5.1. 온라인게임과 퀘스트
5.2. 퀘스트의 정서 자극
5.3. 퀘스트의 유형
5.4. 퀘스트 리스트 작성법
6. 게임의 돌발서사
6.1. 돌발서사의 설계적 의미
6.2. 돌발서사의 유형
6.3. 돌발서사 리스트 작성법

제5장 캐릭터 스토리텔링
1. 캐릭터의 설계적 의미
1.1. 캐릭터의 역할과 기능
1.2. 캐릭터의 성격과 MBTI
1.3. 캐릭터의 심리와 갈등
2. 캐릭터의 유형과 설계
2.1. PC의 유형과 설계
2.2. NPC의 유형과 설계
2.3. 몬스터의 유형과 설계
3. 캐릭터의 생(生)과 사(死)의 형태
3.1. 게임에서의 죽음과 재생
3.2. 게임에 나타난 죽음과 재생의 현상
3.3. 게임의 죽음과 재생 스토리텔링
4. 게임 캐릭터 리스트 작성법

제6장 매개체요소 스토리텔링
1. 아이템
1.1. 아이템의 설계적 의미
1.2. 아이템의 유형
1.3. 게임 아이템 리스트 작성법
2. 퍼즐
2.1. 퍼즐의 설계적 의미
2.2. 게임 퍼즐의 유형
2.3. 게임 퍼즐 리스트 작성법
3. 게임음악
3.1. 게임음악의 설계적 의미
3.2. 〈화이트데이〉의 배경음악과 효과음
3.3. 게임음악 리스트 작성법

제7장 지문과 내레이션 스토리텔링
1. 지문
1.1. 지문과 행동
1.2. 지문의 기능
1.3. 지문의 문장
1.4. 지문 스토리텔링의 주의사항
2. 내레이션
2.1. 내레이션의 표현기법
2.2. 내레이션의 표현방법
2.3. 내레이션 표현의 주의사항

제8장 대사 스토리텔링
1. 게임의 대사
1.1. 대사의 이해
1.2. 일상회화와 대사
1.3. 일반 영상물의 대사와 게임시나리오의 대사
2. 게임 대사의 기능
2.1. 게임 내의 사실을 전달하고 알리는 기능
2.2. 캐릭터 상호 간에 정보를 교환하는 기능
2.3. 인물의 성격, 심리, 감정을 표현하는 기능
2.4. 게임 스토리를 전개시키는 기능
3. 게임 대사의 다양성
3.1. 재미있는 대사 만들기
3.2. 동물의 의인화 대사 만들기
3.3. 성격대사 만들기
3.4. 장면전환 대사 만들기
4. 대사 표현의 주의사항
5. 대사의 사례

참고문헌
찾아보기
머리글

제1장 게임 스토리텔링의 이론적 배경 고찰
1. 게임 스토리텔링의 언어적 의미
1.1. 스토리텔링
1.2. 디지털 스토리텔링
1.3. 게임 스토리텔링
2. 게임의 문학적 의미
2.1. 게임과 문학적 상상력
2.2. 게임과 문학의 미래
3. 게임의 기능
3.1. 인지적 기능
3.2. 서사적 기능
3.3. 유희적 기능
4. 게임의 특성
5. 기능성 게임과 게임의 진화
6. 게임 스토리텔링에 대한 이해
6.1. 게임 시나리오 작법의 순서
6.2. 게임 스토리텔러의 조건
6.3. 게임 스토리텔러가 되기 위한 기본 트레이닝

제2장 게임 스토리텔링의 초기 작업
1. 주제 1.1. 게임의 주제
1.2. 주제의 설정
2. 소재
2.1. 게임의 소재
2.2. 소재 획득 사례
3. 장르
3.1. 장르의 기준과 분류
3.2. 게임의 장르

제3장 세계관 스토리텔링
1. 세계관의 설계적 의미
2. 시간적 배경
3. 공간적 배경
4. 게임 세계관 리스트 작성법
4.1. 시간적 배경 리스트 작성법
4.2. 공간적 배경 리스트 작성법제4장 사건 스토리텔링
1. 게임의 사건
1.1. 사건의 설계적 의미
1.2. 사건 리스트 작성법
2. 게임 내 사건의 계기성(스토리)
3. 게임 내 사건의 인과성(플롯)
3.1. 게임 플롯의 설계적 의미
3.2. 〈WOW〉의 비선형적 플롯
3.3. 게임 플롯 리스트 작성법
4. 다변수서사
4.1. 다변수서사의 설계적 의미
4.2. 다변수서사의 유형
5. 퀘스트
5.1. 온라인게임과 퀘스트
5.2. 퀘스트의 정서 자극
5.3. 퀘스트의 유형
5.4. 퀘스트 리스트 작성법
6. 게임의 돌발서사
6.1. 돌발서사의 설계적 의미
6.2. 돌발서사의 유형
6.3. 돌발서사 리스트 작성법

제5장 캐릭터 스토리텔링
1. 캐릭터의 설계적 의미
1.1. 캐릭터의 역할과 기능
1.2. 캐릭터의 성격과 MBTI
1.3. 캐릭터의 심리와 갈등
2. 캐릭터의 유형과 설계
2.1. PC의 유형과 설계
2.2. NPC의 유형과 설계
2.3. 몬스터의 유형과 설계
3. 캐릭터의 생(生)과 사(死)의 형태
3.1. 게임에서의 죽음과 재생
3.2. 게임에 나타난 죽음과 재생의 현상
3.3. 게임의 죽음과 재생 스토리텔링
4. 게임 캐릭터 리스트 작성법

제6장 매개체요소 스토리텔링
1. 아이템
1.1. 아이템의 설계적 의미
1.2. 아이템의 유형
1.3. 게임 아이템 리스트 작성법
2. 퍼즐
2.1. 퍼즐의 설계적 의미
2.2. 게임 퍼즐의 유형
2.3. 게임 퍼즐 리스트 작성법
3. 게임음악
3.1. 게임음악의 설계적 의미
3.2. 〈화이트데이〉의 배경음악과 효과음
3.3. 게임음악 리스트 작성법

제7장 지문과 내레이션 스토리텔링
1. 지문
1.1. 지문과 행동
1.2. 지문의 기능
1.3. 지문의 문장
1.4. 지문 스토리텔링의 주의사항
2. 내레이션
2.1. 내레이션의 표현기법
2.2. 내레이션의 표현방법
2.3. 내레이션 표현의 주의사항

제8장 대사 스토리텔링
1. 게임의 대사
1.1. 대사의 이해
1.2. 일상회화와 대사
1.3. 일반 영상물의 대사와 게임시나리오의 대사
2. 게임 대사의 기능
2.1. 게임 내의 사실을 전달하고 알리는 기능
2.2. 캐릭터 상호 간에 정보를 교환하는 기능
2.3. 인물의 성격, 심리, 감정을 표현하는 기능
2.4. 게임 스토리를 전개시키는 기능
3. 게임 대사의 다양성
3.1. 재미있는 대사 만들기
3.2. 동물의 의인화 대사 만들기
3.3. 성격대사 만들기
3.4. 장면전환 대사 만들기
4. 대사 표현의 주의사항
5. 대사의 사례

참고문헌
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저자 소개

저자 : 이재홍
숭실대학교 전자공학과를 졸업하고 동 대학원 국어국문학과에서 석사학위를 취득했다. 이후 도쿄대학교 대학원 종합문화연구과에 유학하여 비교문학·비교문화전공 연구과정을 거쳐 지역문화연구전공으로 석사 및 박사과정을 수료했으며, 1995년 귀국하여 공주영상대학교 영상문예창작학과에서 학생들을 지도하였다.
2001년 게임 분야의 학문을 개척하기 위해 백의종군하는 마음으로 (주)서울게임대학과 서강대학교 디지털게임교육원에서 게임시나리오창작학과를 개설하여 국내 최초로 게임 스토리텔링 분야의 인재들을 양성하기 시작하였다. 최근에는 10년의 세월 동안 쌓아온 게임 스토리텔링 학문을 마무리하기 위해 숭실대학교 국어국문학과에서 「게임 스토리텔링 연구」로 박사학위를 취득하였다. 현재 서강대학교 게임교육원 디지털스토리텔링학과에 재직하고 있으며, 한국게임학회와 디지털스토리텔링학회의 부회장으로 활동 중이다. 2010년에는 게임 시나리오 1,800여 작품이 응모되어 성황리에 막을 내린 네이버·한게임 주최 제1회 NHN 게임문학상 심사위원장으로서 공모전 전반을 총괄하기도 했다.
1997년 창조문학에서 소설 「팔녀각」으로 신인상을 받은 후, 창작집 『팔녀각』(2005)을 출간하였다. 게임 분야에서 다수의 논문을 발표해오고 있으며, 대표저서로는 『게임 시나리오 작법론』 『애니메이션 시나리오 작법론』 『엄마! 게임해도 돼?』 등이 있다.

관련 분류

품목정보

발행일
2011년 03월 04일
쪽수, 무게, 크기
312쪽 | 726g | 174*248*30mm
ISBN13
9788964601273

책 속으로

게임 스토리텔링은 개연성과 보편성으로 확보된 창의적 내러티브를 창작해야 한다. 여기에서 개연성은 콘텐츠의 리얼리티를 획득하기 위한 호소력이며, 보편성은 동서고금을 막론하고 콘텐츠를 신뢰할 수 있게 하는 설득력이다. 그리고 재미요소가 깃든 흥미성과 다른 이야기와의 차별화가 돋보이는 독창성이 확보된 이야기가 구성되었을 때, 비로소 상품 가치가 높은 게임을 탄생시킬 수 있게 된다. 게임 스토리텔러가 스토리를 쓴다는 것은 극히 사적인 작업이지만, 결국 게임 플레이어들의 만족도를 극대화시켜야 하는 작업으로 확대되는 것이다. --- 제1장 게임 스토리텔링의 이론적 배경 고찰 중에서

게임에서 공간의 의미는 작품에 드러나는 장소와 배경, 환경의 영상화된 분위기를 일컫는다. 스토리텔러는 자신이 속한 공간에 작품이라는 허구적 공간을 설정해두고서 또 다른 허구의 사실들을 창출해나가게 된다. 이처럼 게임 속에 내재되는 공간은 캐릭터의 내적세계를 상징하고, 사건의 시작점이 되며, 스토리가 탄탄하게 이어져나갈 수 있는 원동력으로 작용한다. 이때 캐릭터의 마음속에 잠재되어 있는 내면적 공간을 스토리에 내재된 ‘추상적 공간’이라고 하며, 캐릭터의 행위에 의해 에피소드가 진행되는 외면적 공간을 ‘실존적 공간’이라고 한다. --- 제3장 세계관 스토리텔링 중에서

다변수서사의 특징은 하나의 주제를 가지더라도 다양한 플롯으로 이어지는 복합적 스토리가 구성되어, 스토리의 진행 및 결말을 플레이어가 의도하는 대로 이어갈 수 있는 시스템이다. 게임의 다변수서사는 어느 예술장르에서도 자유롭게 구사하지 못하는 서사적 다양성을 구현해낸다.--- 제4장 사건 스토리텔링 중에서

게임상에서 목적과 욕구를 갖고 있는 등장인물의 목표는 게임의 클라이맥스로 연결된다. 게임의 인물에게 목표가 없다면 스토리는 정처없이 방황과 혼동을 거듭하고, 플레이어는 스토리의 흐름을 읽을 수 없게 된다. 따라서 게임의 목표를 달성하기 위한 주인공의 행동은 강인하고 성실할 수밖에 없으며, 주인공이 목표를 향해 나아가는 과정에서는 그에 걸맞은 행동을 취하게 된다. --- 제5장 캐릭터 스토리텔링 중에서

대사는 철저하게 계산된 언어며, 불필요한 내용을 걸러내어 절제된 언어다. 그렇기에 스토리텔러는 주제와의 통일성을 벗어나면 알맹이 없는 말장난이 될 수 있다는 사실을 인식하며 대사를 써나가야 한다. 또한 게임을 접하는 대상층에 따라 언어의 난이도도 생각해야 한다. 이처럼 대사는 하나의 영상작품을 완성하기 위해 규제와 제약 속에서 탄생시키는 언어라 할 수 있다.

--- 제8장 대사 스토리텔링 중에서

출판사 리뷰

게임산업이 한 단계 더 도약하여 대한민국의 차세대 전략산업으로 정착하기 위해서는 게임산업 자체를 국제화하고 글로벌화해나가는 노력이 필요하다. 그렇기에 현 시점에서는 한국형 킬러콘텐츠를 양산하기 위한 게임만의 독특한 스토리텔링이 절실히 요구되고 있다. 게임의 서사는 현실과 가상세계를 넘나드는 환상성이 중심을 이루는 만큼, 풍부한 문학적 상상력이 스토리텔링 기법으로 녹아들어야 한다. 이 시대에는 게임실무에 활용될 수 있는 디지털 스토리텔링의 필요성이 그 어느 때보다 절실하다.

미술·영상·음악·문학 전 분야를 아우르는
최고의 종합문화콘텐츠 게임


게임은 미술(디자인)·영상(애니메이션)·음악(OST)·문학(시나리오)과 같은 문화요소 전체를 아우르는 종합문화콘텐츠이자, 생산자와 소비자가 함께 소통하며 작품을 만들고 발전시키는 쌍방향성(인터랙티브)을 가장 큰 특징으로 한다. 제작자의 의도를 관객에게 일방적으로 전달하여 피동적으로 감상하게 하는 것으로 끝을 맺는 다른 문화콘텐츠와는 달리, 관객(플레이어)의 능동적인 참여를 통해 전개되는 게임은 일회성 감상으로 끝나지 않고 제작진과의 끊임없는 소통을 통해 부족하거나 어긋난 부분들을 거듭 개선해나갈 수 있다는 특징을 지니며 그것으로써 다양한 방향으로의 발전이 가능하다.

이처럼 상호작용성이 두드러지는 게임은 수많은 사람들의 수많은 욕구를 수많은 요소로써 만족시켜줄 수 있다는 점에서 다른 어떤 예술장르보다도 큰 자유도와 긴 생명력을 보장받는다. 날이 갈수록 더욱 신선하고 다채로운 것을 추구하는 현대사회에서, 생산자와 소비자의 쌍방향 소통을 기반으로 여러 가지 문화요소들을 포괄하여 가지각색의 방향으로 자유롭게 발전해나갈 수 있는 게임은 미래의 가능성을 가장 크게 기대할 수 있는 최고의 종합문화콘텐츠이자 다른 산업들과의 OSMU(원소스 멀티유즈) 연계를 통해 더없이 큰 효율을 창출할 수 있는 고부가가치 산업이라 할 수 있다.

뛰어난 게임은 치밀한 스토리텔링 위에서 탄생한다
게임 스토리텔러의 꿈을 이끌어주는 친절한 안내서


『게임 스토리텔링』은 서강대학교 게임교육원의 주임교수이자 제1회 NHN 게임문학상 심사위원장이기도 했던 저자 이재홍의 기존 저서 『게임 시나리오 작법론』(정일, 2004)을 바탕으로, 다시금 7년이라는 시간의 흐름 속에서 한층 다채롭게 진화한 현재 게임계의 동향을 반영하고 전반적인 내용을 새롭게 보강하여 완성되었다. 전체 8단계 구성으로 이루어지는 이 책을 통해 저자는 현대사회에서 ‘게임’이라는 매체가 차지하는 의미와 가치 및 가능성을 각인시키고, 게임 기획자와 게임 시나리오 작가를 아우르는 ‘게임 스토리텔러’가 나아가야 할 길과 그것을 위해 필요한 마음가짐을 체계적으로 제시하고 이끌어준다.
제1장 ‘게임 스토리텔링의 이론적 배경 고찰’에서는 게임 스토리텔링(Game Storytelling)의 뜻을 구체화하고 그 중요성과 앞으로의 발전방향에 대해 이야기한다. 게임이라는 요소가 지니는 기능과 특성을 이해하고 게임 스토리텔러의 길을 향한 기반을 마련하는 단계다.

제2장 ‘게임 스토리텔링의 초기 작업’에서는 게임의 최초요소이자 최종목적인 주제와 소재의 의미를 이해하고 적절한 주제와 소재의 선택이 각 작품에 미치는 영향에 대해 배우는 한편, 게임을 구분하는 여러 장르의 특징과 성격을 살펴본다. 각각의 게임이 어떤 주제와 어떤 소재를 품고 어떤 장르로 분리되느냐에 따라 다양한 전개방향을 구상할 수 있다.

제3장 ‘세계관 스토리텔링’에서는 게임의 가장 기본적인 바탕이 되는 세계관을 설계한다. 충분한 자료를 기반으로 시간적 배경과 공간적 배경을 치밀하게 설정함으로써 이후의 모든 이야기들이 펼쳐지게 될 완성도 높은 가상공간을 준비한다.

제4장 ‘사건 스토리텔링’에서는 게임의 플롯을 구성하고 그에 맞는 사건들을 설정하여 전체적인 스토리를 이끌어나간다. 게임에 다채로움을 부여하는 다변수서사와 퀘스트와 돌발서사의 성격 및 차이를 이해하고 그 유형을 파악하여 각 상황에 알맞게 적용함으로써 흥미진진한 이야기를 만들어낸다.

제5장 ‘캐릭터 스토리텔링’에서는 게임의 주인공으로서 본격적인 이야기 전개를 담당하는 캐릭터를 분석한다. 하나의 이야기에서 각각의 캐릭터가 담당하는 역할과 기능을 파악하고, 성격과 목적이 다른 여러 캐릭터 사이의 갈등과 그로부터 파생되는 사건을 설정한다. 또한 이 부분에서는 동서양의 정서와 종교적 관점을 반영하는 게임 내 죽음과 재생의 형태를 통해 현실이 아닌 환상 속에서 독특하게 성립하는 죽음의 서사적 가치를 찾기도 한다.

제6장 ‘매개체요소 스토리텔링’에서는 게임을 한층 풍족하게 만들어주는 각종 매개체요소를 살펴본다. 게임 플레이어에게 더없이 큰 즐거움과 목적의식을 선사하는 아이템, 전?적인 스토리 진행에 깊이와 흥미를 더하는 퍼즐, 게임의 서정성을 강화하고 플레이어의 감성을 자극하여 몰입을 유도하는 게임음악의 의미를 이해하고 상황에 맞춰 적절하게 배치하는 흐름을 익힌다.
제7장 ‘지문과 내레이션 스토리텔링’에서는 게임 시나리오 내에 삽입되는 지문과 내레이션에 대해 설명한다. 캐릭터의 행동 설명은 물론 각종 매개체요소의 배치를 아우르는 게임 지문의 역할과, 사건의 진행상황이나 캐릭터의 심리상태 등을 플레이어에게 전달하는 내레이션의 기능과 기법을 이해하는 것을 통해 풍부하면서도 또렷한 장면 묘사를 가능하게 한다.
제8장 ‘대사 스토리텔링’에서는 인물의 성격을 표현하고 사건을 전개해나가는 대사의 기능을 인식한다. 각각의 진행상황에 맞춰 철저한 규제와 제약을 기반으로 탄생하는 절제된 언어로서의 대사를 이해하고 구체적인 역할을 파악함으로써 마침내 효율적인 게임 스토리텔링을 완성해낸다.

디지털 문화를 주도하는 게임산업에 가치와 생명력을 더하는
깊고 체계적인 게임 스토리텔링의 길을 밝힌다


속도와 다양성이 주류가 된 현대 디지털사회에서, 게임은 가장 자유로운 환상성을 담아내며 끝없이 진화해나갈 수 있는 매체로서 다른 어떤 문화콘텐츠보다도 거대한 발전가능성을 내포한다. 현실보다 한결 큰 자유가 허락되는 가상세계를 배경으로 공간의 제약을 받지 않으며 하나의 주제 아래에서 세계 각국의 사람들과 다양한 커뮤니케이션을 즐길 수 있는 게임의 속성은 전 세계를 하나로 통합하여 다함께 마음을 나누고 발전해나가고자 하는 글로벌사회의 의미와도 부합한다. 이처럼 하나의 뛰어난 문화콘텐츠로서 오랫동안 많은 사람에게 사랑받는 게임을 완성시키기 위해서는 세계관부터 시작하여 캐릭터와 사건 하나하나에 이르기까지 게임의 구성단계 전체를 아우르는 치밀한 스토리텔링이 필요하다.
기술력 방면에서 단연 독보적인 세계수준을 자랑하는 대한민국의 게임산업은, 각 구성요소를 묶어주고 깊이와 개연성을 부여하는 스토리텔링 방면에서는 아직 부족함이 엿보인다는 평가를 받고 있다. 이와 같은 시점에서 이 책은 전 세계적으로 인정받을 수 있는 훌륭한 작품을 탄생시키기 위한 게임 스토리텔링의 체계적이면서도 섬세한 기준과 방침을 제시해주는 이정표의 역할을 담당해줄 것이다.

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