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1부. 시작하기 1장. 용어와 베스트 프랙티스 __용어 __베스트 프랙티스 __요약 2장. 헤드 마운트 디스플레이 설정하기 __Gear VR __Rift와 Vive __요약 3장. 툴킷 __일반 함수 라이브러리 __Oculus 함수 라이브러리 __Steam VR 함수 라이브러리 __요약 2부. 레시피 4장. 트레이스 인터랙션 __트레이스 인터랙션의 이해 __인터페이스의 이해 __트레이스 인터랙션 설정하기 __기본 인터랙티브 오브젝트 설정하기 __요약 __연습 문제 5장. 텔레포테이션 __텔레포테이션 설정하기 __텔레포트 시각화하기 __간단한 텔레포테이션 볼륨 만들기 __요약 __연습 문제 6장. 언리얼 모션 그래픽스와 2D 사용자 인터페이스 __VR에서 2D UI의 도전 과제 __UMG의 역사와 호환성 __기본 VR 메뉴 생성하기 __커스텀 메뉴 인터랙션 __요약 __연습 문제 7장. 캐릭터의 역운동학 __역운동학 소개 __헤드 IK 설정하기 __핸드 IK 설정하기 __요약 __연습 문제 8장. 모션 컨트롤러 인터랙션 __모션 컨트롤러 인터랙션이 중요한 이유 __주의해야 할 것: 행동 유도성의 중요성 __현재 세대의 공유 입력 모션 컨트롤러 __월드 인터랙션 프로젝트 설정하기 __오브젝트와 인터랙션하기 __인터랙티브 오브젝트 생성하기 __요약 __연습 문제 9장. VR 로코모션 __시뮬레이터 멀미 __로코모션 타입 __로코모션 구현하기 __요약 __연습 문제 10장. VR 최적화 __VR 렌더링 요구 사항 __지연 시간 완화 __성능 향상 __VR 프로젝트 설정 __요약 __연습 문제 |
Mitch McCaffrey
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기본 VR 개념 및 용어 이해 Blueprint 시각적 스크립팅으로 VR 로직 구현 Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR, Google VR, PSVR등의 여러 가지 환경으로 기본 VR 프로젝트 제작 앉은 VR 경험과 서 있는 VR 경험의 차이의 인식과 관리 트레이스 인터랙션 및 순간 이동 설정 UMG 및 2D UI 사용 머리 및 손에 대한 역운동학(IK) 구현 효과적인 모션 컨트롤러 상호작용 정의 사용자 모션 멀미 방지 VR 애플리케이션 최적화 VR 편집기, 커뮤니티 리소스 등의 정보 탐색 이 책의 대상 독자 이 책은 언리얼 엔진 4UE4 및 Blueprints를 이미 익숙하게 사용하는 사람들을 대상으로 한다. 경험이 부족하다면, 이 책을 읽기 전에 언리얼 엔진 문서를 살펴보길 바란다. 그러나 실제 코딩과 관련해서는 대부분 설명하며, 대부분의 수학은 사이드바 및 본문에서 설명한다. 따라서 심도 있는 코딩이 요구되지는 않는다. 이 책의 구성 1부. '시작하기'에서는 1장부터 3장까지는 이 책과 VR 산업계에서 사용하는 용어를 소개한다. 이 부분에서는 다양한 VR 헤드셋에 대한 기본 프로젝트를 만드는 방법도 설명한다. 2부. '레시피'에서는 4장부터 10장까지는 이 책의 메인 레시피를 담고 있다. 모션 컨트롤러 인터랙션부터 VR 이동 스킴에 이르기까지 모든 것을 다룬다. 3부. '부록'에서는 VR Editor 및 리소스에 대한 보조 정보는 VR 개발 과정에 도움이 될 것이다. |