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책소개

목차


1부. 시작하기

1장. 용어와 베스트 프랙티스
__용어
__베스트 프랙티스
__요약


2장. 헤드 마운트 디스플레이 설정하기
__Gear VR
__Rift와 Vive
__요약


3장. 툴킷
__일반 함수 라이브러리
__Oculus 함수 라이브러리
__Steam VR 함수 라이브러리
__요약


2부. 레시피

4장. 트레이스 인터랙션
__트레이스 인터랙션의 이해
__인터페이스의 이해
__트레이스 인터랙션 설정하기
__기본 인터랙티브 오브젝트 설정하기
__요약
__연습 문제


5장. 텔레포테이션
__텔레포테이션 설정하기
__텔레포트 시각화하기
__간단한 텔레포테이션 볼륨 만들기
__요약
__연습 문제


6장. 언리얼 모션 그래픽스와 2D 사용자 인터페이스
__VR에서 2D UI의 도전 과제
__UMG의 역사와 호환성
__기본 VR 메뉴 생성하기
__커스텀 메뉴 인터랙션
__요약
__연습 문제


7장. 캐릭터의 역운동학
__역운동학 소개
__헤드 IK 설정하기
__핸드 IK 설정하기
__요약
__연습 문제


8장. 모션 컨트롤러 인터랙션
__모션 컨트롤러 인터랙션이 중요한 이유
__주의해야 할 것: 행동 유도성의 중요성
__현재 세대의 공유 입력 모션 컨트롤러
__월드 인터랙션 프로젝트 설정하기
__오브젝트와 인터랙션하기
__인터랙티브 오브젝트 생성하기
__요약
__연습 문제


9장. VR 로코모션
__시뮬레이터 멀미
__로코모션 타입
__로코모션 구현하기
__요약
__연습 문제


10장. VR 최적화
__VR 렌더링 요구 사항
__지연 시간 완화
__성능 향상
__VR 프로젝트 설정
__요약
__연습 문제

저자 소개 6

미치 맥카프리

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Mitch McCaffrey

언리얼 엔진 VR 개발자를 위한 많은 커뮤니티 리소스의 독립 게임 개발자 및 제작자다. 자신의 유명한 유튜브 채널 Mitch’s VR Lab에서 게임 개발 베스트 프랙티스를 가르치고 있으며, 자신의 커뮤니티 기반 VR 콘텐츠 예제를 통해 그 베스트 프랙티스들을 데모로 보여준다.

미치 맥카프리의 다른 상품

성균관대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 컴퓨터 그래픽스 분야에서 석사 학위를 받았다. LG전자 R&D센터의 소프트웨어 엔지니어며, 관심 분야는 그래픽스, 가상 현실 등이지만 ‘3D 울렁증’을 갖고 있다.
전자공학 및 네트워크를 공부했고 전자 회사의 선행 연구소에 재직 중이다. 아이디어 내기와 무언가를 만드는 것을 좋아한다. 개발자로 오랜 기간 일하다가 새로운 것을 만드는 일에 좀 더 적극적으로 나서며 다양한 분야에 도전하고자 노력하고 있다.
삼성전자, LG전자에서 소프트웨어 엔지니어로 근무했으며, 현재 KAIST 산업디자인학과 박사 과정에서 UX/HCI를 연구하고 있다. 모바일 애플리케이션, 안드로이드 디바이스 드라이버, WebOS 그래픽스 컴포지터 및 VR SDK 등을 개발한 경력이 있다.
이화여자대학교 과학교육과를 졸업하고 KAIST에서 컴퓨터 그래픽스를 전공해 석사 학위를 취득했다. 현재 LG전자 R&D 센터에 소프트웨어 엔지니어로 재직 중이며, 관심 분야는 프로그래밍 언어, 가상 현실, 그래픽스 등이다. 한적한 카페에서 책을 읽는 것과 음악을 들으면서 산책하는 것을 좋아한다.
컴퓨터과학으로 학사, 석사, 박사 학위를 받았다. 주요 연구 분야는 가상 현실, 과학적 시각화, HCI 분야다. 현재는 전자 회사에서 그래픽스 선행 연구를 하고 있다.

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품목정보

발행일
2017년 09월 25일
쪽수, 무게, 크기
300쪽 | 740g | 188*235*20mm
ISBN13
9791161750583

출판사 리뷰


기본 VR 개념 및 용어 이해
Blueprint 시각적 스크립팅으로 VR 로직 구현
Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR, Google VR, PSVR등의 여러 가지 환경으로 기본 VR 프로젝트 제작
앉은 VR 경험과 서 있는 VR 경험의 차이의 인식과 관리
트레이스 인터랙션 및 순간 이동 설정
UMG 및 2D UI 사용
머리 및 손에 대한 역운동학(IK) 구현
효과적인 모션 컨트롤러 상호작용 정의
사용자 모션 멀미 방지
VR 애플리케이션 최적화
VR 편집기, 커뮤니티 리소스 등의 정보 탐색


이 책의 대상 독자

이 책은 언리얼 엔진 4UE4 및 Blueprints를 이미 익숙하게 사용하는 사람들을 대상으로 한다. 경험이 부족하다면, 이 책을 읽기 전에 언리얼 엔진 문서를 살펴보길 바란다. 그러나 실제 코딩과 관련해서는 대부분 설명하며, 대부분의 수학은 사이드바 및 본문에서 설명한다. 따라서 심도 있는 코딩이 요구되지는 않는다.


이 책의 구성

1부. '시작하기'에서는 1장부터 3장까지는 이 책과 VR 산업계에서 사용하는 용어를 소개한다. 이 부분에서는 다양한 VR 헤드셋에 대한 기본 프로젝트를 만드는 방법도 설명한다.
2부. '레시피'에서는 4장부터 10장까지는 이 책의 메인 레시피를 담고 있다. 모션 컨트롤러 인터랙션부터 VR 이동 스킴에 이르기까지 모든 것을 다룬다.
3부. '부록'에서는 VR Editor 및 리소스에 대한 보조 정보는 VR 개발 과정에 도움이 될 것이다.

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