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Chapter 1 Visual Basic 살펴보기
1. Visual Basic의 역사 2. Visual Basic의 언어적 특징 2-1 프레임 워크에 최적화된 언어 2-2 객체지향(Object Oriented) 언어 2-3 이벤트(Event) 중심의 언어 2-4 쉬운 언어 2-5 데이터베이스에 강한 언어 3. VB의 문법 3-1 변수 3-2 배열 3-3 제어문 4. 객체, 속성, 메서드, 이벤트 4-1 객체 4-2 속성 4-3 메서드 4-4 이벤트 5. VB 프로그래머처럼 생각하기 5-1 절차적 언어와 이벤트 중심 언어 5-2 비주얼한 폼 생각하기 5-3 코딩하기 5-4 디버깅하기 Project 1-1 폼 생성기 1. 프로그램 설명 2. VB 통합 개발 환경(프로젝트 시작) 2-1 시작 화면 및 프로젝트 생성 2-2 기본 통합 개발 환경 3. 폼의 이해 3-1 폼의 모양 3-2 폼 생성 위치와 생성 상태 3-3 모달과 모달리스 폼 3-4 폼의 생성과 소멸 4. 프로젝트 제작 4-1 폼 추가 4-2 폼 디자인 4-3 프로그램 제작(코딩) 5. 결과보기(컴파일 및 실행) *연습문제 Chapter 2 VB 와 컨트롤 1. 컨트롤이란 무엇인가 ? 2. VB 컨트롤의 종류 3. 컨트롤의 속성, 메서드, 이벤트 3-1 컨트롤의 공통된 속성들 3-2 컨트롤의 공통된 메서드 3-3 컨트롤의 공통된 이벤트 Project 2-1 그림 보기 1. 프로그램 설명 2. 프로그램에 사용하는 컨트롤 2-1 ImageList 컨트롤 2-2 Lable 컨트롤 2-3 ListView 2-4 Panel 2-5 PictureBox 2-6 Splitte 2-7 ToolTip 3. 폼 디자인 3-1 frmViewer 디자인 3-2 frmSelect 디자인 4. frmViewer 관련 내용 제작 4-1 폴더 및 드라이브 정보 출력(Directory, DirectoryInfo 클래스) 4-2 lstDir을 더블클릭 했을 때 파일정보 얻기(FileInfo Class 사용) 4-3 이벤트 선택 4-4 컨트롤 동적 생성 및 컨트롤 배열 사용하기 4-5 그림 클릭 및 더블클릭 처리 4-6 폼 크기 변경에 따른 그림 위치 조정 5. frmSelect 제작 *연습문제 Project 2-2 셈셈 게임 1. 프로그램 설명 2. 재귀함수 3. 폼 디자인 4. 프로그램에 사용하는 알고리즘 4-1 2차원 배열과 1차원 배열 4-2 블록 모양 저장 4-3 인접한 같은 블록 찾기(길 찾기 알고리즘) 4-4 블록의 색 바꾸기 4-5 Y축 블록 이동하기(세로 블록 옮기기) 4-6 X축 블록 이동하기(가로 블록 옮기기) 4-7 게임 종료 검사 4-8 점수와 블록 계산 5 프로그램 제작 5-1 컨트롤 동적 생성 5-2 블록 초기값 설정(랜덤함수 사용하기) 5-3 마우스 이벤트 함수 *연습문제 Project 2-3 나만의 MP3 플레이어 만들기 1. 프로그램 설명 1-1 컨트롤의 추가 1-2 msdxm.ocx의 추가 2. 프로그램에서 사용하는 컨트롤 2-1 Windows Media Player 컨트롤 2-2 Slider 컨트롤 2-3 NotifyIcon 컨트롤 2-4 ContextMenu 컨트롤 3. 프로그램 디자인 3-1 frmMain 디자인 3-2 frmList 디자인 4 frmMain 제작 4-1 플레이어 준비 4-2 각 버튼 이벤트 4-3 타이머 이벤트 4-4 슬라이더 이벤트 4-5 폼 이벤트 5. frmList 제작 5-1 초기화 5-2 리스트에 아이템 삽입 5-3 Collection을 이용한 리스트 인덱스에 대한 파일경로 얻기 *연습문제 Project 2-4 문서 편집기 1. 프로그램 설명 2. 프로그램에 사용하는 컨트롤 2-1 TextBox 컨트롤 2-2 TreeView 컨트롤 2-3 GroupBox 컨트롤 2-4 RadioButton 컨트롤 2-5 CheckBox 컨트롤 2-6 Button 컨트롤 2-7 MainMenu 2-8 OpenFileDialog와 SaveFileDialog 3. 텍스트 파일 다루기와 Collection 클래스 3-1 File 클래스를 이용한 파일 오픈 3-2 FileStream 클래스를 이용한 파일 내용 읽기/쓰기 3-3 Encoding 클래스를 이용한 인코딩 변환 방법 3-2 메모장의 인코딩 3-4 Collection 클래스를 이용한 텍스트 파일 관리 4. 폼 디자인 클래스 4-1 frmMain 디자인 4-2 frmReplace 과 frmFind 4-3 frmReplace 5. frmMain 제작 5-1 TreeView 다루기 5-2 현재 내용을 파일로 저장 5-3 「편집」 메뉴 항목 구현(ClipBoard 클래스) 6. frmReplace 제작 6-1 자식 폼에서 부모 폼 제어하기 6-2 String 데이터 타입을 이용한 찾기 구현 6-3 바꾸기/모두 바꾸기 *연습문제 Project 2-5 MDI 동영상 플레이어 1. 프로그램 설명 2. 프로그램에서 사용하는 컨트롤 2-1 TabControl 3. 폼 디자인 3-1 frmMDI 3-2 frmChild 4. frmMDI 제작 4-1 frmChild의 생성과 TabPage 생성 4-2 TabPage 선택 시 자식 폼 활성화 4-3 폼 활성화 시 탭 선택하기 4-4 탭 제얰 4-5 frmChild 정렬 5. frmChild 제작 *연습문제 Chapter 3 VB와 메시지 1. 메시지(Message)의 이해 1-1 입력 메시지 1-2 윈도우 관련 메시지 1-3 사용자 정의 메시지 2. VB의 메시지 사용법 2-1 Overrides 이벤트 함수 2-2 Base Class Events 함수 2-3 두 방식의 비교 3. 메시지와 이벤트를 관리하는 클래스 3-1 Message 클래스와 MessageQueue 클래스 3-2 AddHandler 와 RemoveHandler 4. Spy++ 을 이용한 메시지 분석하기 Project 3-1 하노이탑 게임 1. 프로그램 설명 2. Drag & Drop 메시지 2-1 AllowDrop 속성 2-2 DoDragDrop() 메서드 2-3 DragOver와 DragEnter 이벤트 2-4 DragDrop 이벤트 2-5 DragLeave 이벤트 3. 프로그램 디자인 4. 게임 제작 4-1 블록 관리하기 4-2 블록의 Drag & Drop 4-3 자동 맞추기 *연습문제 Project 3-2 영문타자 연습기 1. 프로그램 설명 2. 프로그램에서 사용하는 컨트롤 2-1 RichTextBox Control 3. 런타임 메소드를 이용한 파일 처리 3-1 파일 열기 3-2 파일에서 한 라인씩 읽기 3-3 파일 닫기 4. KeyPress 이벤트 5. 폼 디자인 5-1 frmMain 6. frmMain 제작 6-1 Form Load 6-2 TextBox 컨트롤의 키 이벤트 처리 6-3 Typing 속도/평균 구하기 *연습문제 Chapter 4 VB와 그래픽 1. Windows 그리기의 기본 ? GDI+ 1-1 GDI의 개념 1-2 GDI+로의 발전 2. GDI+ 그래픽 출력 2-1 좌표와 크기를 다루는 구조체 2-2 Color 구조체 2-3 상태 정보를 나타내는 클래스 2-4 Graphics 클래스 3. GDI+ 이미지 출력 3-1 Image 클래스 3-2 Bitmap 클래스 4. GDI+ 좌표 체계 Project 4-1 드로잉 툴(Drawing Tool) 1. 프로그램 설명 2. 폼 디자인 3. 프로그램에 사용하는 알고리즘 3-1 컨트롤에서 Graphics 클래스 얻기 3-2 Paint 이벤트와 Invalidate() 메서드 3-3 고무줄 도형 그리기 4. DrawInfo 클래스 제작 4-1 DrawInfo 클래스를 프로젝트에 생성 4-2 도형 종류를 열거형(Enum)으로 선언 4-3 일반도형 정보 저장(Pen 정보 저장) 4-4 Solid 도형 정보 저장(SolidBrush 정보 저장) 4-5 Hatch 도형 정보 저장(SolidBrush 정보 저장) 4-6 Texture 도형 정보 저장(TextureBrush 정보 저장) 4-7 Gradient 도형 정보 저장(LinearGradientBrush 정보 저장) 4-8 도형의 시작과 끝 좌표 저장(도형 공통 정보 저장) 5. 프로그램 기능 제작 5-1 Enum 클래스 를 이용해 열거형 얻기(ComboBox 내용 채우기/얻기) 5-2 ComboBox 의 Change 이벤트 처리하기 5-3 색 선택 대화상자 사용하기 5-4 슬라이딩 윈도우(간단히/자세히 버튼 처리) 6. 도형 그리기 제작 6-1 마우스 이벤트 처리 6-2 팬(Pen)과 브러쉬(Brush) 생성 6-3 선 및 도형 그리기 6-4 Collection 객체를 이용한 Paint 이벤트 완성 6-5 그림 지우기 *연습문제 Project 4-2 이미지 유틸리티 1. 프로그램 설명 2. ARGB 칼라와 픽셀(Pixel) 2-1 ARGB 칼라 2-2 픽셀 3. 프로그램에 사용하는 컨트롤 3-1 ProgressBar 컨트롤 3-2 StatusBar 컨트롤 3-3 Toolbar 컨트롤 3-4 Timer 컨트롤 4. 폼 디자인 4-1 frmMain 4-2 frmProcess 5. frmMain 제작 5-1 툴바 클릭 이벤트 처리 5-2 이미지 파일을 PictureBox에 출력하기 5-3 폼의 크기를 이미지에 맞춰 변경하기 5-4 그림 저장하기 5-5 원본그림 보여주기 5-6 현재 이미지를 Windows 바탕화면의 배경그림으로 설정하기 5-7 그림 회전하기 5-8 frmProcess 호출 6. frmProcess 제작 6-1 폼에서 타이머(Timer)를 사용하는 이유 6-2 이미지 부드럽게 하기 6-3 이미지 날카롭게 하기 6-4 이미지에 양각효과 주기 6-5 이미지에 회화효과 주기 6-6 이미지에 사진효과 주기 *연습문제 Project 4-3 사다리 타기 1. 프로그램 설명 2. 폼 디자인 2-1 frmMain 디자인 2-2 frmInput 디자인 3. 프로그램에 사용하는 알고리즘 3-1 사다리의 표현 3-2 사다리 생성 규칙 3-3 사다리타기 4. frmMain 제작 4-1 사다리 그리기 4-2 아이콘 이동하기 4-3 사용자와 점수 표시하기 4-4 사용자 선택하기 4-5 사용자나 점수 입력받기 4-6 버튼 기능 구현 *연습문제 Project 4-4 그림 맞추기 게임 1. 프로그램 설명 2. 폼 디자인 2-1 frmMain 디자인 2-2 frmOption 디자인 3. ImageClip 클래스 제작(원본그림 조각내기) 3-1 ImageClip 클래스를 프로젝트에 생성 3-2 클래스 생성자 작성 3-3 조각그림 재설정 3-4 인덱스에 맞는 조각그림 이미지 얻기 3-5 원본그림 얻기 4. frmMain 제작 4-1 게임의 최초 화면 출력 4-2 게임 시작 4-3 게임 진행 5. 환경설정(frmOption) 제작 5-1 frmOption 호출 및 반환값 얻기 5-2 최초 환경 설정 5-3 이벤트 함수에 여러 개 컨트롤 연결 ? 그림 선택하기 5-4 레벨 선택 표시 *연습문제 Chapter 5 VB 와 Windows API 1. WinAPI 개념과 정의 1-1 WinAPI의 사용범위 1-2 WinAPI의 모양 1-3 SDK(Software Developer's Kit) 2. WinAPI의 역사 2-1 Win16 API 2-2 Win32 API 2-3 Win64 API 3. WinAPI의 특징 3-1 C로 제작되어 있다. 3-2 구조적 형태이다. 3-3 모든 Windows용 개발 툴은 WinAPI를 사용할 수 있다. 4. WinAPI 종류 4-1 커널 API 4-2 유저 API 4-3 GDI API 4-4 멀티미디어 API 5. VB에서 WinAPI 사용 5-1 WinAPI를 사용하는 이유 5-2 데이터 형 변환 5-3 함수 선언 및 사용 방법 Project 5-1 프로그램 관리기 1. 프로그램 설명 2. 폼 디자인 2-1 frmMain 디자인 2-2 frmWinInfo 디자인 3. 프로그램에 사용하는 WinAPI 3-1 HWND의 이해 3-2 윈도우 목록과 상태를 얻는 WinAPI 3-3 윈도우 제어 WinAPI 4. WinInfo 클래스 제작 4-1 필요한 WinAPI와 상수 선언 4-2 윈도우 정보를 저장하는 구조체 4-3 윈도우 텍스트/클래스이름 얻기 4-4 스레드 ID와 프로세스 ID 얻기 4-5 윈도우 정보 얻기 4-6 Windows에 실행중인 모든 응용프로그램 얻기 4-7 저장할 윈도우인지 판단 5. 모듈(Module)에 WinAPI 선언 6. frmMain 제작 6-1 ListView에 응용프로그램 목록 출력 6-2 응용프로그램을 앞으로 보내기 6-3 보기/숨기기 6-4 응용프로그램 종료시키기 6-5 최상위 윈도우 6-6 응용프로그램 정보 출력 *연습문제 Project 5-2 미니 탐색기 1. 프로그램 설명 2. 폼 디자인 2-1 frmMain 2-2 frmFolder 3. 시스템 이미지 사용 ? SystemImgList 클래스 제작 3-1 SHGetFileInfo() 함수 선언 3-2 GetIcon() 메서드 제작 4. TreeView에 드라이브와 폴더 목록 출력 4-1 TreeView 에서 사용하는 시스템 이미지 설정 4-2 드라이브 목록 표시 4-3 확장하는 노드에 폴더 정보 입력 4-4 축소 노드의 하위정보 삭제 5. ListView에 폴더와 파일정보 입력 5-1 TreeView 에서 선택한 노드의 내용 보여주기 5-2 ListView 더블클릭 처리 6. frmFolder 제작 6-1 frmFolder 호출 6-2 frmFolder에 발견정보 출력 6-3 frmFolder 종료 6-4 frmFolder를 부모폼의 중앙에 위치시키기 7. ListView 모양 변경 *연습문제 Chapter 6 데이터베이스 1. 데이터베이스 1-1 데이터베이스 1-2 테이블 2. DBMS 3. Data Access 방법 3-1 ODBC(Open Database Connectivity) 3-2 DAO(Data Access Objects) 3-3 OLE DB 3-4 ADO(ActiveX Data Objects) 3-5 RDS(Remote Data Service) 3-6 ADO.NET 4. ADO.NET 4-1 ADO.NET의 장점 4-2 ADO.NET 5. SQL문 5-1 SELECT 5-2 INSERT 5-3 UPDATE 5-4 DELETE Project 6-1 나만의 팁 관리기 1. 프로그램 설명 2. 프로그램에서 사용하는 컨트롤 2-1 TreeView컨트롤 2-2 ListView 컨트롤 2-3 RichTextBox 2-4 ToolBar 컨트롤 2-5 StatusBar 컨트롤 3. 데이터베이스 관련 작업 3-1 데이터베이스 생성 3-2 데이터베이스 연결 3-3 레코드 얻기 3-4 레코드 삽입 3-5 레코드 수정 3-6 레코드 삭제 4. 프로그램 디자인 4-1 frmMain 4-2 frmAdd 4-3 frmSearch 5 frmMain 제작 5-1 초기화 5-2 TreeView 작업 5-3 ListView 작업 6. frmAdd 제작 7. frmSearch 제작 *연습문제 Project 6-2 명함관리 프로그램 1. 프로그램 설명 2. 프로그램에서 사용하는 컨트롤 2-1 데이터베이스 생성 3 프로그램 디자인 3-1 frmMain 3-2 frmAdd 3-3 frmSearch 4. frmMain 제작 4-1 데이터베이스 연결 4-2 명함 정보 얻기 4-3 명함 정보 삭제 5. frmAdd 제작 5-1 추가 5-2 수정 5-3 실행 6. frmSearch *연습문제 Project 6-3 성적관리 프로그램 1. 프로그램 설명 2. 프로그램에서 사용하는 컨트롤 2-1 Chart컨트롤 3. 데이터베이스 만들기 3-1 데이터베이스 생성 3-2 데이터베이스 연결 4. 프로그램 디자인 4-1 frmMain 4-2 frmNameAdd 4-3 frmGradeAdd 4-4 frmGradeUpdate 4-5 frmGraphSearch 5 frmMain 제작 5-1 DataSet 5-2 성적 리스트 보기 6. frmNameAdd 7. frmGradeAdd 8. frmGradeUpdate 9. frmGraphSearch *연습문제 Chapter 7 네트워크 프로그래밍 1. 네트워크란 2. 계층 모델 (Layered Model) 2-1 OSI 참조 모델 2-2 TCP/IP 계층 모델 2-3 OSI와 TCP/IP 모델의 비교 3. IP(Internet Protocol) 주소 4. 포트번호 5. TCP와 UDP 5-1 TCP 5-2 UDP 6. 그 밖의 프로토콜 6-1 SMTP(Simple Mail Transfer Protocol) 6-2 POP(Post Office Protocol) 6-3 NNTP(Network News Transfer Protocol) 6-4 FTP(File Transfer Protocol) Project 7-1 채팅 프로그램 1. 프로그램 설명 2. 네트워크 프로그래밍 2-1 소켓 3. 폼 디자인 3-1 서버 3-2 클라이언트 4. 서버제작 4-1 frmMain 5. 클라이언트 제작 5-1 frmMain 5-2 데이터 처리 5-3 사용자 이벤트 처리 5-4 frmSet *연습문제 Project 7-2 원격 탐색기 1. 프로그램 설명 2. 프로그램에서 사용하는 클래스 2-1 TreeView 컨트롤 상속 받은 클래스 생성 2-2 소켓 클래스 생성 3. 폼 디자인 3-1 서버 3-2 클라이언트 4. 원격 탐색기 클라이언트/서버 메시지 헤더 5. 서버제작 5-1 frmServer 6. 클라이언트 제작 6-1 frmClient 6-2 frmSet *연습문제 Project 7-3 FTP 클라이언트 1. 프로그램 설명 2. FTP 명령어과 응답코드 2-1 명령어 2-2 응답코드 3. 프로그램에서 사용하는 클래스 3-1 FtpEx 3-2 FtpFile 3-3 FtpFiles 4. 폼 디자인 4-1 frmMain 4-2 frmConn 5. 프로그램 제작 5-1 접속정보 입력 5-2 서버 접속 5-3 서버 파일 정보 추가 5-4 서버 작업 디렉토리 변경 5-5 파일 다운로드 *연습문제 Project 7-4 네트워크 섯다 1. 프로그램 설명 2. 프로젝트 생성 및 폼 디자인 2-1 프로젝트 세팅 2-2 frmMain 디자인 2-3 frmOption 디자인 3. frmOption 제작 3-1 frmOption폼 출력 보여주기 3-2 선택한 캐릭터 출력 3-3 캐릭터 목록 출력 3-4 캐릭터 선택과 선택한 캐릭터 얻기 3-5 서버/클라이언트 동작 3-6 ‘확인’ 버튼 클릭 처리 4. 게임 진행 4-1 게임 초기화 4-2 돈 표시 4-4 패 돌리기 4-5 점수 계산 4-6 나와 상대편의 패 보여주기 4-7 게임 승패 결정 5. 네트워크 통신을 위한 설정 5-1 필요한 객체 선언 5-2 서버로 동작 - 클라이언트의 접속요청 대기(Listen) 5-3 클라이언트로 동작 ? 서버에 접속하기 5-4 데이터 전송 5-5 데이터 수신 5-6 게임의 상태(서버/클라이언트) 검사 6. 네트워크 통신에 의한 게임 진행 6-1 최초 접속 6-2 채팅 6-3 캐릭터나 이름 변경 6-4 게임 시작 6-5 채크 6-6 포기 부록 1 확장 텍스트박스 1. .NET 컨트롤이란 무엇인가 ? 1-1 VB 컨트롤의 역사 1-2 컨트롤을 사용하는 이유 2. TextBoxEx 설명 3. TextBoxEx 제작 3-1 프로젝트 생성 3-2 TextBoxEx 속성 추가 3-3 TextBoxEx 메서드 추가 3-4 필요한 이벤트 함수 제작 3-5 컨트롤 이미지 제작 3-6 버전 결정 3-7 컴파일 및 결과물 4. TestTextBoxEx 프로그램 제작 4-1 프로젝트에 TextBoxEx 컨트롤 추가 4-2 TestTextBoxEx 폼 디자인 4-3 프로그램 마무리 *전체소스 부록 2 레지스트리 이용법 1. 레지스트리 개요 2. 레지스트리의 정의 3. Windows INI 파일 3-1 SYSTEM.INI 파일 3-2 WIN.INI 파일 3-3 기타 INI 파일 4. 레지스트 구성 파일 4-1 SYSTEM.DAT 4-2 USER.DAT 5. 레지스트리 구조 5-1 레지스트리 편집기를 이용해 살펴본 레지스트리 구조 5-2 레지스트리의 HKEY 6. 레지스트리 백업 및 복구 부록 3 화면 보호기 제작 1. 화면보호기의 필요성 2. 화면보호기 제작 3. 화면보호기를 Windows에 등록 부록 4 디버깅 1. 디버깅용 프로젝트 생성 2. 디버깅 시작 2-1 중단점 설정 2-2 프로젝트 디버깅 시작 3. 디버깅 값 확인 3-1 ‘자동’ 값 확인 3-2 지역 값 확인 3-3 조사식을 이용한 값 확인 3-4 코딩창에서 값 확인하기 4. 디버깅 진행 4-1 한 단계씩 코드 실행 4-2 프로시저 단위 실행 4-3 다음 중단점까지 진행 부록 5 명명법 1. 변수 명명법 2. 컨트롤 명명법 3. 범위에 따른 접두어 4. 기타 명명법 |
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이 책은 일반 바이블형 문법책과는 정 반대의 개념으로 만들어진 책입니다. 일반 서적이 문법을 설명한 후 간단한 프로그램 예제를 보여주는데 반해 이 책은 초보자에게는 조금 벅찬 프로젝트를 따라하도록 하고 있습니다. 이렇게 프로젝트를 따라하다 보면 자연스럽게 문법과 프로그래밍 언어의 전반적인 내용을 이해할 수 있도록 구성하고 있습니다. 그럼으로써 문법 공부와 프로그래밍의 괴리를 줄이도록 하고 있습니다. 일반 바이블형 서적이 'Visual Basic.NET 설명하기‘가 목적이라면 이 책의 목적은 한마디로 하자면 ’Visual Basic.NET을 이용한 프로그래밍 작성과 설명‘이 되겠습니다.
이 책에 소개되는 예제의 대부분은 수백 또는 수천 라인을 넘는 방대한 프로그램입니다. 그만큼 어려울 수 있지만 하나를 만들고 나면 무엇인가를 배웠다는 느낌이 들 수 있도록 하였습니다. 그리고 만들어진 프로그램은 바로 사용할 수 있을 정도의 수준이기 때문에 주위 사람들에게 자랑하기도 좋을 것입니다. |